Appliquer les ressources polies

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Appliquer les ressources polies) est la dernière étape dans la construction de votre environnement final, dans laquelle vous échangez vos ressources de zone grise pour des ressources de zone brillantes de haute qualité afin de remplir les objectifs esthétiques et les exigences de conception de votre expérience. Cette section passionnante du parcours est là où vous voyez votre monde prendre vie dans un environnement cohérent et prêt à la publication.

En utilisant le fichier Island Jump - Final.rbxl comme référence, cette section du tutoriel vous apprend à utiliser la boutique des créateurs pour trouver et ajouter une bibliothèque de ressources créées dans votre projet, continuer votre structure d'organisation pour trier vos nouvelles ressources dans des catégories significatives et appliquer la bibliothèque de ressources au 3D espace.

Obtenir la bibliothèque des ressources

La boutique des créateurs est un onglet de la boîte à outils que vous pouvez utiliser pour trouver toutes les ressources créées par Roblox et sa communauté pour utiliser dans vos projets, y compris les modèlisation, les images, les maillages, l'audio, le plugin, la vidéo et les ressources de police. Vous pouvez utiliser la boutique des créateurs pour ajouter une ressource ou une bibliothèque de ressources directement dans une expérience ouverte.

Les bibliothèques des ressources sont des collections de ressources que vous pouvez placer dans un lieu central de votre expérience pour un accès facile et une réutilisation. La bibliothèque des ressources que vous utiliserez pour votre projet à partir de la boutique des créateurs inclut six ressources 3D, deux matériaux personnalisés MaterialVariant et les effets de particules finales de Créer des effets visuels de base. Les six maillages sont les suivants :

A mesh that's a grassy, circular platform with concrete surrounding its edges.
Plate-forme A
A mesh that's a grassy, circular platform with rock underneath.
Plateforme B
A mesh that's a shiny golden coin with a Roblox logo in the middle.
Pièce
A mesh that's a large rock sea stack.
SeaStackMesh
A mesh that's a large rock sea stack with a hollow tunnel in the middle.
SeaStackCaveMesh
A mesh that's a large snowy mountain.
MountainMesh

Chacune de ces 3D assets est soit un seul MeshPart objet, soit un Model objet qui stocke plusieurs MeshPart objets, et ils utilisent des textures de matériaux personnalisées ou basées sur les matériaux physiques pour vous permettre de représenter un rendu réaliste et un éclair

Vous pouvez ajouter la bibliothèque à votre inventaire dans Studio en cliquant sur le lien Ajouter à l'inventaire dans le composant suivant. Une fois que les ressources sont dans votre inventaire, vous pouvez les réutiliser dans n'importe quel projet sur la plateforme.

Pour obtenir la bibliothèque des ressources de votre inventaire dans votre expérience :

  1. Dans la barre de menu, sélectionnez l' Affichage onglet.

  2. Dans la section Afficher , cliquez sur Boîte à outils . La Boîte à outils fenêtre s'affiche.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. Dans la boîte à outils fenêtre, cliquez sur l'onglet Inventaire . L'affichage de mes modèles .

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Cliquez sur la case Construction et scripting du pavé. La bibliothèque s'affiche dans la fenêtre de jeu, mais certains des maillages ne montrent pas la bonne texture. C'est parce que leurs matériaux sont réglés sur des variantes personnalisées qui ne sont pas encore dans Class.MaterialService .

    All meshes from the asset library hover above the water. Some of the meshes are missing their textures so they appear gray.
  5. Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez Moss_Lumpy_A et Moss_Strata_Noisy_A dans la bibliothèque de ressources, puis glissez-les dans le 2> conteneur MatérielService2>. La bibliothèque de ressources met à jour pour afficher les ressources correctes.

    Studio's Explorer window with both the Moss_LumpyA and Moss_Strata_Noisy_A textures highlighted underneath MaterialService. All meshes from the asset library hover above the water, now complete with all of their textures.

Continuer la structure de l'organisation

Avant d'appliquer votre bibliothèque de ressources à votre géométrie de gris-boîte, il est important de continuer la structure d'organisation que vous avez commencée dans Greybox a Playable Area en créant de nouveaux objets de conteneur pour les nouvelles ressources que vous allez ajouter à votre environnement. Ce processus organise votre espace de travail et est facile à analyser, ce qui vous permet de faire rapidement des mises à jour sur des groupements spécifiques de ressources.

Pour ajouter des objets de conteneur supplémentaires à votre structure d'organisation :

  1. Dans la fenêtre Explorateur, insérez deux dossiers nouveaux dans le dossier Monde.

  2. Renommez les dossiers Plateformes et Montagnes , respectivement.

  3. Insérez un nouveau modèle dans le dossier Plateformes pour chaque plateforme de niveau de jeu que vous avez créée dans Greybox a Playable Area, et renommez-les en fonction du niveau de jeu de plateforme que vous avez créé dans Greybox a Playable Area. Par exemple, l'expérience de jeu a 18 conteneurs de modèle individuels pour chaque plateforme dans l'environnement.

    Studio's Explorer window with all of the level model objects underneat the Platforms folder.

Appliquer la bibliothèque des ressources

Maintenant que vous avez une structure organisationnelle pour contenir vos nouvelles ressources, vous pouvez maintenant commencer à appliquer la bibliothèque de ressources à votre géométrie de boîte grise. En suivant l'un des chemins d'instruction, notez que l'exemple d'image fait les ressources de placement semi- transparentes afin que vous puissiez voir votre progression entre les étapes.

A version of the sample Island Jump experience's placeholder greybox geometry.

Plateformes

La bibliothèque de ressources de l'échantillon inclut deux types de plates-formes que vous pouvez utiliser pour le sommet de vos plates-formes de plateformes de mer :

  • PlatformA – Inclut une base circulaire métallique pour les plates-formes initiales et finales.
  • PlatformB – Inclut un cap de terrain de base pour les plates-formes de niveau intermédiaire.

Les deux types de plate-forme sont des objets Model qui incluent deux objets MeshPart.

Platform A and Platform B are side-by-side, and highlighted with their platform type.

Pour appliquer la bibliothèque des ressources à vos plates-formes :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , naviguez jusqu'à la bibliothèque des ressources et copiez PlatformA .

    1. Faites un clic droit PlateformeA . Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, sélectionnez Copier .
  2. Dans le dossier Plate-formes , collez PlatformA dans le modèlisation Niveau_1 .

  3. Dans l'Accueil onglet, utilisez les outils Déplacer et Échelle pour positionner et redimensionner le modèle pour le volume de votre première plateforme de jeu de remplacement.

    A view of the sample laser tag experience with only the first platform visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Répétez ce processus, en ajoutant et en configurant soit un élément <a href=\"#PlatformA\">PlatformA</a> ou <a href=\"#PlatformB\">PlatformB</a> à la hauteur de chaque plateforme de niveau supérieur.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.

Piles de mer

La bibliothèque d'objets d'échantillons inclut deux types de formations de roches de pile de mer que vous pouvez empiler de manière créative pour former les piliers de vos plates-formes de piles de mer :

  • SeaStackMesh – Inclut une formation de roche solide.
  • SeaStackCaveMesh – Inclut un tunnel et un solide dessus.

Les deux types de plate-forme sont MeshPart objets.

A comparison of a single sea stack next to multiple sea stacks that are stacked on top of each other.
A demonstration of a SeaStackCaveMesh stacked on top of a PlatformB on top of a SeaStackMesh.

Pour appliquer la bibliothèque des ressources à vos tas de mer :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , naviguez vers la bibliothèque des ressources et copiez SeaStackMesh .

  2. Dans le dossier Plate-formes , collez SeaStackMesh dans l'un de vos modèles de niveau.

  3. Dans l'Accueil onglet, utilisez les outils Déplacer, Échelle et 2> Tourner2> pour positionner, redimensionneret tourner le maillage jusqu'à ce qu'il soit la longueur de votre pile de placeholder sea stack. Si nécessaire, utilisez plus d'une instance du maillage 5> SeaStackMesh5>.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets, as well as the first sea stack. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Répétez ce processus, en ajoutant et en configurant plus de SeaStackMesh et SeaStackCaveMesh maillages pour chaque sea stack et tunnel dans votre expérience.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms and sea stacks visible with the polished assets.
  5. Supprimez vos plates-formes de jeu de sélection de boîte grise.

Pièces

La bibliothèque d'objets d'échantillons inclut un seul Pièce ressource qui est un Class.MeshPart objet avec un enfant Class.Surface objet. L'objet 2> Class.Mesh2> crée un effet métallique brillant sur la pièce, ce qui la rend plus réaliste et plus attrayante pour les joueurs à collecter.

Vous pouvez placer ces objets n'importe où où vous placez vos pièces de placement initiales, ou modifier leur position et leurs valeurs d'orientation où vous pensez qu'ils seront plus utiles aux joueurs.

A close up view of a shiny gold coin with a Roblox icon in the middle. The coin floats over a grassy path of island.

Pour appliquer la bibliothèque des ressources à vos pièces :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , naviguez dans la bibliothèque des ressources et copiez Coin .

  2. Dans le dossier Plateformes , collez Pièce dans le Pièces dossier.

  3. Dans l'Accueil onglet, utilisez les outils Déplacer et Tourner pour positionner et tourner le maillage jusqu'à ce qu'il soit à la même configuration que votre première pièce de placeholder.

  4. Répétez ce processus, en ajoutant et en configurant des ressources de pièce « coin » n'importe où où vous définissez vos objets de placement de pièce initiales.

    A view of shiny gold coins hovering over each level of sea stack platform.
  5. Supprimez vos pièces de placeholder.

Montagnes

La bibliothèque d'objets d'échantillons inclut un seul MountainMesh ressource que vous pouvez utiliser pour décorer le fond de votre monde, cacher le bord de votre terrain d'eau et enfermer l'environnement autour de vos plates-formes de stock de mer. En tournant et en échelonnant individuellement des montagnes, le contenude l'aspect se mélange avec les montagnes maillage. Cette technique réduit efficacement la capacité des joueurs à détecter que l

Several mountain meshes with different scales and rotation values overlap each other's edges to look like a mountain range. Each mesh has a light blue outline.

Pour appliquer la bibliothèque des ressources à vos montagnes :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , naviguez jusqu'à la bibliothèque des ressources et copiez MountainMesh .

  2. Dans le dossier Plate-formes , collez MountainMesh dans le dossier Montagnes .

  3. Dans l'Accueil onglet, utilisez les outils Déplacer, Échelle et 2> Tourner2> pour positionner, 5> Échelle5> et 8> Tourner8> le maillage le long de la frontière de votre terrain d'eau.

  4. Répétez ce processus, en ajoutant et en configurant des montagnes de différentes tailles et rotations jusqu'à ce que la frontière de votre terrain d'eau ait une couverture.

    A view of the polished sea stacks, platform, and coins, with a mountain range in the background.

Test de jeu

Après avoir terminé l'application de votre bibliothèque de ressources et la construction de votre environnement, vous devez tester votre expérience pour vous assurer que toute variante dans votre布局 n'a pas affecté la capacité des joueurs à terminer votre jeu.

Pour tester votre expérience :

  1. Dans la barre de menu, cliquez sur le bouton Jouer . Studio entre en mode playtest.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Jouez votre expérience et essayez d'atteindre la fusée au sommet des piles.

  3. Lorsque vous avez terminé, naviguez de retour à la barre de menu et cliquez sur le bouton Arrêter . Studio quitte le mode de test de jeu.

    Studio's Home tab with the Stop button highlighted in the menu bar.

Félicitations pour avoir terminé le parcours de base ! Maintenant que vous avez de l'expérience dans la création d'une expérience simple du début à la fin, vous pouvez étendre votre projet avec de nouvelles fonctionnalités de jeu ou des niveaux supplémentaires, explorer les fonctionnalités supplémentaires de Studio, ou suivre des curricules de tutoriel supplémentaires, tels que le parcours de tutoriel environnemental qui vous apprend à créer un environnement de laser de haute qualité.