Appliquer des actifs polis est la dernière étape de la construction de votre environnement final, dans laquelle vous remplacez vos actifs de remplacement gris par des actifs polis de haute qualité afin de répondre aux objectifs esthétiques et aux exigences de conception de votre jeu. Cette section passionnante du curriculum est celle où vous voyez votre monde prendre vie dans un environnement cohérent qui est complet et prêt à être publié.
En utilisant le fichier Island Jump - Final comme référence, cette section du tutoriel vous apprend à utiliser le Creator Store pour trouver et ajouter une bibliothèque d'actifs d'exemple à votre projet, à continuer votre structure d'organisation pour trier vos nouveaux actifs en catégories significatives, et à appliquer la bibliothèque d'actifs à l'espace 3D.
Obtenir la bibliothèque d'actifs
Le Creator Store est un onglet de la Toolbox que vous pouvez utiliser pour trouver tous les actifs créés par Roblox et la communauté Roblox pour une utilisation dans vos projets, y compris des modèles, des images, des maillages, des audio, des plugins, des vidéos et des actifs de police. Vous pouvez utiliser le Creator Store pour ajouter un actif individuel ou une bibliothèque d'actifs directement dans un jeu ouvert.
Les bibliothèques d'actifs sont des collections d'actifs que vous pouvez placer dans un emplacement central de votre jeu pour un accès et une réutilisation faciles. La bibliothèque d'actifs que vous utiliserez pour votre projet à partir du Creator Store comprend six actifs 3D, deux matériaux MaterialVariant personnalisés, et les effets de particules finaux de Créer des effets visuels de base. Les six maillages sont les suivants :






Ces actifs sont soit des objets MeshPart uniques, soit des objets Model contenant plusieurs maillages. Ils utilisent des matériaux personnalisés et des textures de rendu basé sur la physique (PBR) pour un ombrage réaliste. Pour plus d'informations, voir Matériaux - Matériaux personnalisés et Textures PBR.
Pour obtenir la bibliothèque d'actifs de votre inventaire dans votre jeu :
Ouvrez la page de détails de la bibliothèque d'actifs sur le Creator Store et cliquez sur Obtenir le modèle dans le coin supérieur droit. La bibliothèque est maintenant dans votre inventaire, et vous pouvez réutiliser ces actifs dans n'importe quel projet sur la plateforme.
De retour dans Studio, cliquez sur Toolbox dans l'onglet de la barre d'outils Accueil, passez à l'onglet Inventaire, et cliquez sur le carreau Core Building and Scripting. La bibliothèque apparaît dans la vue.

Quelques maillages peuvent apparaître gris au lieu d'être texturés car leurs matériaux font référence à des objets MaterialVariant qui ne sont pas encore installés. Pour corriger cela, faites glisser Moss_Lumpy_A et Moss_Strata_Noisy_A de la bibliothèque d'actifs dans le conteneur MaterialService dans l'Explorateur. Les textures se mettent en place.

Continuer la structure d'organisation
Avant de placer des actifs, étendez la structure de dossiers que vous avez commencée dans Greybox une zone jouable :
- Dans l'Explorateur, ajoutez deux nouveaux dossiers à l'intérieur de World et nommez-les Platforms et Mountains.
- À l'intérieur de Platforms, ajoutez un Model pour chaque niveau d'empilement marin et nommez-les pour correspondre à vos niveaux de gris. Par exemple, le jeu d'exemple a 18 conteneurs de modèles individuels pour chaque plateforme dans l'environnement.

Appliquer la bibliothèque d'actifs
Maintenant, placez les actifs polis sur votre gris. Chaque section vous donne trois chemins : Construire avec l'Assistant (qui permet à l'Assistant de placer chaque actif aux coordonnées exactes de l'exemple), Appliquer vos propres (où vous placez des actifs pour correspondre à votre propre mise en page personnalisée), et Recréer l'exemple (où vous les placez manuellement aux coordonnées exactes de l'exemple).
Les captures d'écran rendent les actifs de remplacement semi-transparents afin que vous puissiez voir vos progrès entre les étapes.

Plates-formes
La bibliothèque comprend deux objets de modèle de plateforme Model (chacun composé de deux enfants MeshPart) :
- PlatformA — Comprend une base circulaire métallique, utilisée pour les premières et dernières plateformes.
- PlatformB — Comprend un cap de terrain de base, utilisé pour les plateformes intermédiaires.

Pour chaque ligne ci-dessous, copiez le maillage correspondant de la bibliothèque d'actifs nommée "Core Building and Scripting" dans Workspace > World > Platforms > <Parent Model> et définissez son Origin.Position et Scale.
Actifs PlatformA :
- Level_1: Origin.Position -30, 3, 9; Scale 2.2
- Level_2: Origin.Position -24, 11, 24; Scale 1.4
- Level_3a: Origin.Position 34, 31, 9.5; Scale 0.7
- Level_3b: Origin.Position 79, 31, 2; Scale 0.6
- Level_7: Origin.Position 402, 312, 79; Scale 1.1
Actifs PlatformB :
- Level_3c: Origin.Position 89, 31, 48; Scale 0.8
- Level_4a: Origin.Position 104, 65.5, 46.5; Scale 0.6
- Level_4b: Origin.Position 127, 66, 67.5; Scale 0.6
- Level_4b: Origin.Position 133.5, 164.5, 70.5; Scale 0.7
- Level_4c: Origin.Position 152, 65.5, 91; Scale 1
- Level_4d: Origin.Position 200, 66, 107; Scale 0.5
- Level_4e: Origin.Position 238.5, 66, 81; Scale 0.8
- Level_5a: Origin.Position 262, 120, 57.5; Scale 0.7
- Level_5b: Origin.Position 245, 122, 15; Scale 0.4
- Level_5c: Origin.Position 271, 122.5, -5.5; Scale 0.4
- Level_5d: Origin.Position 318, 121, -22; Scale 0.9
- Level_6a: Origin.Position 363, 201, -52.5; Scale 1.2
- Level_6b: Origin.Position 381, 201, 11; Scale 0.4
- Level_6c: Origin.Position 389, 201, 47; Scale 0.6
Empilements marins
La bibliothèque d'actifs d'exemple comprend deux types de formations rocheuses d'empilement marin que vous pouvez empiler de manière créative pour former les piliers de vos plateformes d'empilement marin :
- SeaStackMesh – Comprend une formation rocheuse solide.
- SeaStackCaveMesh – Comprend un tunnel et un sommet solide.
Les deux types de plateformes sont des objets MeshPart.


Pour chaque ligne ci-dessous, copiez le maillage correspondant de la bibliothèque d'actifs nommée "Core Building and Scripting" dans Workspace > World > Platforms > <Parent Model> et définissez sa Taille, CFrame.Position et CFrame.Orientation. Tous les maillages sont SeaStackMesh sauf indication contraire.
Level_3a:
- Taille 31, 31, 34; CFrame.Position 31, 14, 15.5; CFrame.Orientation 0, 72, 0
- Taille 32, 37, 34; CFrame.Position 39, 11, 6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Taille 32, 36, 34; CFrame.Position 31, 13, 7.5; CFrame.Orientation 0, 68, 0
Level_3b:
- Taille 35, 47, 36; CFrame.Position 80, 7, 4; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_3c:
- Taille 52, 69, 53; CFrame.Position 90, -4, 48; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4a:
- Taille 43, 49, 43; CFrame.Position 103, 5, 48; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Taille 37, 49, 38; CFrame.Position 104, 41, 47; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4b:
- SeaStackCaveMesh; Taille 54, 67, 53; CFrame.Position 131, 88, 71; CFrame.Orientation 0, -111, 0
- Taille 66, 85, 65; CFrame.Position 133, 23, 71; CFrame.Orientation 0, 87, 0
- Taille 46, 55, 47; CFrame.Position 133, 136, 71; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_4c:
- Taille 63, 81, 62; CFrame.Position 151, 25, 91; CFrame.Orientation 0, -50, 0
Level_4d:
- Taille 35, 39, 35; CFrame.Position 198, -4, 108; CFrame.Orientation 0, -44, 0
- Taille 33, 36, 32; CFrame.Position 199, 21, 108; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Taille 27, 36, 28; CFrame.Position 199, 48, 108; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4e:
- Taille 57, 65, 57; CFrame.Position 239, -14, 82; CFrame.Orientation 0, -63, 0
- Taille 48, 65, 50; CFrame.Position 239, 34, 81; CFrame.Orientation 0, 39, 0
Level_5a:
- Taille 56, 62, 54; CFrame.Position 264, 11, 55; CFrame.Orientation 0, 150, 0
- Taille 50, 57, 50; CFrame.Position 263, 50, 57; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- Taille 43, 57, 44; CFrame.Position 262, 92, 57; CFrame.Orientation 0, 176, 0
Level_5b:
- Taille 47, 36, 40; CFrame.Position 245, -16, 15; CFrame.Orientation 0, 0, 0
- Taille 38, 38, 41; CFrame.Position 245, 11, 14; CFrame.Orientation 0, 100, 0
- Taille 36, 38, 34; CFrame.Position 243, 34, 15; CFrame.Orientation 0, -164, 0
- Taille 31, 34, 30; CFrame.Position 244, 62, 16; CFrame.Orientation 0, -45, 0
- Taille 28, 32, 28; CFrame.Position 244, 83, 15; CFrame.Orientation 0, -120, 0
- Taille 24, 32, 24; CFrame.Position 244, 106, 15; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_5c:
- Taille 45, 34, 38; CFrame.Position 270, -8, -6; CFrame.Orientation 0, 180, 0
- Taille 36, 35, 38; CFrame.Position 270, 17, -5; CFrame.Orientation 0, -80, 0
- Taille 34, 35, 32; CFrame.Position 272, 40, -5; CFrame.Orientation 0, 16, 0
- Taille 29, 32, 29; CFrame.Position 271, 65, -7; CFrame.Orientation 0, 136, 0
- Taille 26, 30, 26; CFrame.Position 271, 86, -6; CFrame.Orientation 0, 61, 0
- Taille 22, 30, 23; CFrame.Position 270, 108, -6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
Level_5d:
- Taille 65, 71, 63; CFrame.Position 315, -5, -27; CFrame.Orientation 0, -161, 0
- Taille 58, 66, 58; CFrame.Position 315, 39, -25; CFrame.Orientation 0, 124, 0
- Taille 50, 66, 51; CFrame.Position 315, 89, -24; CFrame.Orientation 0, -134, 0
Level_6a:
- Taille 94, 104, 92; CFrame.Position 358, 32, -56; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Taille 85, 96, 84; CFrame.Position 360, 97, -54; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Taille 72, 71, 74; CFrame.Position 361, 165, -52; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_6b:
- Taille 44, 65, 47; CFrame.Position 380, 17, 9; CFrame.Orientation 0, -143, 0
- Taille 46, 44, 39; CFrame.Position 380, 61, 11; CFrame.Orientation 0, -78, 0
- Taille 37, 37, 40; CFrame.Position 381, 92, 11; CFrame.Orientation 0, 22, 0
- Taille 35, 37, 33; CFrame.Position 381, 115, 10; CFrame.Orientation 0, 118, 0
- Taille 30, 33, 30; CFrame.Position 379, 141, 10; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Taille 27, 31, 27; CFrame.Position 380, 162, 10; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Taille 23, 31, 24; CFrame.Position 380, 185, 11; CFrame.Orientation 0, -96, 0
Level_6c:
- Taille 68, 52, 57; CFrame.Position 387, 3, 48; CFrame.Orientation 0, -4, 0
- Taille 54, 54, 58; CFrame.Position 388, 41, 47; CFrame.Orientation 0, 96, 0
- Taille 52, 54, 48; CFrame.Position 385, 75, 47; CFrame.Orientation 0, -168, 0
- Taille 44, 49, 43; CFrame.Position 385, 114, 49; CFrame.Orientation 0, -49, 0
- Taille 40, 45, 40; CFrame.Position 386, 145, 48; CFrame.Orientation 0, -124, 0
- Taille 34, 45, 35; CFrame.Position 387, 178, 48; CFrame.Orientation 0, -22, 0
Level_7a:
- Taille 96, 98, 102; CFrame.Position 406, 19, 82; CFrame.Orientation 0, -41, 0
- Taille 92, 98, 84; CFrame.Position 407, 81, 82; CFrame.Orientation 0, -19, 0
- Taille 81, 90, 79; CFrame.Position 407, 152, 80; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- Taille 73, 83, 73; CFrame.Position 404, 208, 80; CFrame.Orientation 0, 15, 0
- Taille 62, 83, 64; CFrame.Position 403, 270, 79; CFrame.Orientation 0, 116, 0
Après avoir placé tous les empilements marins, supprimez les cylindres de remplacement gris à l'intérieur de chaque modèle de niveau.
Pièces
La bibliothèque d'actifs d'exemple comprend un seul actif Pièce, qui est un MeshPart avec un enfant SurfaceAppearance qui lui donne une finition métallique brillante. Placez-en une partout où vous avez ajouté une pièce de remplacement, puis ajustez sa position et son orientation si nécessaire.

Pour chaque ligne ci-dessous, copiez le maillage de la pièce depuis la bibliothèque d'actifs nommée "Core Building and Scripting" dans Workspace > World > Coins et définissez sa CFrame.Position et CFrame.Orientation :
- CFrame.Position -121, 3, 6 ; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -107, 3, 10 ; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -104, 3, 35 ; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -86, 3, 61 ; CFrame.Orientation 0, 30, 0
- CFrame.Position -101, 3, -12 ; CFrame.Orientation 0, -15, 0
- CFrame.Position -22, 6, -39 ; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -48, 6, -26 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -65, 6, -6 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -74, 6, 19 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -67, 6, 46 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -38, 14, 28 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -8, 14, 8 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -3, 14, 34 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 35, 33, 9 ; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position 59, 39, 6 ; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- CFrame.Position 78, 33, 4 ; CFrame.Orientation 0, -75, 0
- CFrame.Position 83, 39, 22 ; CFrame.Orientation 0, -165, 0
- CFrame.Position 113, 70, 56 ; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 134, 70, 76 ; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 175, 70, 103 ; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 197, 70, 107 ; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 214, 81, 95 ; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position 235, 99, 78 ; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 258, 125, 54 ; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 251, 132, 11 ; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 260, 140, 4 ; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 270, 132, -5 ; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 312, 162, -19 ; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 360, 206, -40 ; CFrame.Orientation 0, 69, 0
- CFrame.Position 377, 260, -4 ; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 380, 206, 13 ; CFrame.Orientation 0, 12, 0
- CFrame.Position 386, 260, 27 ; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 391, 206, 45 ; CFrame.Orientation 0, 12, 0
Après avoir placé toutes les pièces, supprimez les pièces de remplacement.
Montagnes
Le seul MountainMesh de la bibliothèque d'actifs décore l'arrière-plan, cache le bord de votre terrain aquatique et enferme votre zone jouable. Faire pivoter et redimensionner chaque instance rompt la répétition afin que les joueurs ne remarquent pas que vous utilisez le même maillage encore et encore.

Pour chaque ligne ci-dessous, copiez le MountainMesh depuis la bibliothèque d'actifs nommée "Core Building and Scripting" dans Workspace > World > Mountains et définissez sa Taille, CFrame.Position, et CFrame.Orientation :
- Taille 2048, 334, 2048 ; CFrame.Position -1243, 115, -1402 ; CFrame.Orientation 0, 46, 0
- Taille 2048, 212, 2048 ; CFrame.Position -326, 230, -1614 ; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Taille 2048, 416, 1871 ; CFrame.Position 434, 160, -1543 ; CFrame.Orientation 0, -2, 0
- Taille 2048, 400, 2048 ; CFrame.Position 1200, 147, -1534 ; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Taille 2048, 540, 1488 ; CFrame.Position 1726, 220, -1139 ; CFrame.Orientation 0, -95, 0
- Taille 2044, 442, 2044 ; CFrame.Position 2344, 174, -413 ; CFrame.Orientation 0, 5, 0
- Taille 2048, 458, 2048 ; CFrame.Position 2267, 157, 1084 ; CFrame.Orientation 0, -81, 0
- Taille 2048, 678, 2048 ; CFrame.Position 1662, 221, 1804 ; CFrame.Orientation 0, 9, 0
- Taille 2043, 352, 1467 ; CFrame.Position 1025, 147, 2462 ; CFrame.Orientation 0, 54, 0
- Taille 1980, 531, 1742 ; CFrame.Position 361, 180, 2119 ; CFrame.Orientation 0, 21, 0
- Taille 2048, 415, 2048 ; CFrame.Position -580, 160, 1961 ; CFrame.Orientation 0, -122, 0
- Taille 2048, 415, 2048 ; CFrame.Position -900, 160, 1652 ; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Taille 1321, 403, 1321 ; CFrame.Position -1303, 133, 770 ; CFrame.Orientation 0, 55, 0
- Taille 2048, 335, 2048 ; CFrame.Position -1653, 114, 161 ; CFrame.Orientation 0, -20, 0
- Taille 2048, 249, 2048 ; CFrame.Position -1928, 79, -674 ; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Taille 2048, 450, 2048 ; CFrame.Position -1426, 73, -895 ; CFrame.Orientation 0, -20, 0
Test de jeu
Les actifs polis peuvent changer la forme d'un tas de mer juste assez pour affecter un saut qui fonctionnait dans la version en gris du niveau. Faites un dernier passage dans le jeu pour identifier et corriger tout problème avant de publier.
Sélectionnez Test dans le menu déroulant et cliquez sur Jouer. Grimpez jusqu'à la flamme au sommet des tas ; si un saut semble soudainement décalé, déplacez le maillage problématique et essayez à nouveau. Cliquez sur Arrêter lorsque vous avez terminé.
Félicitations pour avoir terminé le Curriculum de Base ! À partir d'ici, vous pouvez étendre votre projet avec de nouvelles fonctionnalités de jeu ou niveaux, parcourir l'ensemble des fonctionnalités de Studio, ou passer à un autre curriculum comme Art environnemental. Bonne création !