Créer des effets visuels de base

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Créer des effets spéciaux de base pour votre expérience ajoute un mouvement dynamique à votre environnement, ce qui fait que votre monde se sent plus vivant et réaliste.En outre, l'intérêt visuel et le mouvement des effets spéciaux attirent souvent l'attention des joueurs, ce qui les rend un appareil utile pour diriger les joueurs là où vous voulez qu'ils aillent dans votre expérience.

Cette section du tutoriel vous apprend à utiliser les émetteurs de particules , un type d'effet spécial qui émet des images 2D ou des particules de manières uniques selon leur objet parent et la façon dont vous configurez leurs paramètres.En utilisant des exemples de l'expérience de saut de l'île Island Jump - Final, vous apprendrez à personnaliser les émetteurs de particules pour créer des effets puissants et subtils, tels que la fusée lumineuse qui rapproche les joueurs, et des particules de poussière flottantes qui ajoutent de la texture à l'atmosphère.

Créer une fusée

Le premier type d'émetteur de particules que l'échantillon Island Jump - Final utilise pour ajouter un mouvement dynamique à l'expérience est une fusée géante au sommet de la plateformede stockage de la mer la plus haute.Comme le reste de l'environnement est statique, cet effet devient un point focal dans l'espace 3D, ce qui encourage les joueurs à progresser dans l'environnement afin qu'ils puissent atteindre la plate-forme finale de l'expérience.

Pour créer une fusée :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un nouveau dossier dans le dossier Monde , puis renommez le nouveau dossier en VFX .

  2. Ajoutez une partie de bloc dans le dossier VFX , puis positionnez la partie environ 10 studs au-dessus de la plate-forme de stockage de votre plus grande pile de mer.L'expérience de saut de l'île d'échantillon - Finale positionne cette partie au-dessus de la plate-forme Niveau_7 avec les valeurs suivantes :

    TailleCFrame.PositionCFrame.Orientation
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Sélectionnez cette partie de bloc, puis dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir nom à VFX_Flare .
    2. Définir Transparence à 1 afin que la partie soit invisible.
    3. Activer Ancré afin que le système de physique ne déplace pas la partie lors du démarrage de l'expérience.
  4. Ajoutez une pièce jointe à cette partie.

    1. Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie de bloc et cliquez sur le bouton . Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez une pièce jointe . Une pièce jointe s'affiche au centre de la partie dans la direction de l'axe positif Y.
  5. Ajoutez un émetteur de particules à cette pièce jointe et renommez l'émetteur de particules en Emitter_Flare .L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la direction de l'point d'attache.

Configurer l'éclat

Maintenant que vous avez un émetteur de particules dans votre expérience, vous pouvez personnaliser ses propriétés afin qu'il émette une fusée lumineuse qui se trouve face aux joueurs lorsqu'ils commencent l'expérience.Pour en savoir plus sur la façon dont chaque propriété affecte l'effet visuel résultant, voir ParticleEmitter et personnalisation des particules .

Image de particule

Chaque particule affiche une image définie par la propriété Texture.Pour utiliser votre propre image, vous devez télécharger l'image sur Roblox et obtenir un ID de ressource.Voir ressources pour plus de détails sur ce processus et comment le faire vous-même.

Vous pouvez utiliser l'image de flare préfabriquée de Roblox pour le Texture du diffuseur de particules. Pour utiliser la contenupréfabriquée de Roblox :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_Flare .
  2. Dans la fenêtre propriétés , définissez texture à rbxassetid://8983307836.

Propriétés de base

ParticleEmitter.Rate détermine la quantité de particules émises par seconde.Un taux de 5 signifie qu'une particule émettra toutes les 1/5 = 0.2 secondes.Les valeurs plus élevées de ParticleEmitter.ZOffset signifient que les particules se rendent devant d'autres objets, tandis que les valeurs négatives signifient qu'elles se rendent derrière d'autres objets.

ParticleEmitter.LightEmission détermine le mélange des couleurs de la texture avec les couleurs qui les suivent.À 0 les textures se mélangent normalement ; à 1 elles se mélangent de manière additive afin que lorsque les particules se chevauchent, leur couleur se multiplie pour être plus brillante.La texture fournie est conçue pour être utilisée avec cette propriété réglée sur 1.

Les propriétés telles que ParticleEmitter.Lifetime requièrent une valeur minimale et maximale, où Roblox choisit une durée aléatoire en secondes entre le minimum et le maximum à chaque fois qu'une particule.Dans ce cas, les particules devraient toutes durer 10 secondes sans variation, donc les deux valeurs sont 10 .

Pour configurer les propriétés de base de l'émetteur de particules :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_Flare .

  2. Dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir la couleur à , ou à une couleur que vous préférez pour l'éclat.
    2. Définissez Émission de lumière à 1 pour utiliser un mélange additif.
    3. Définissez ZOffset à 1 pour garantir qu'il apparaît comme prévu par rapport à la caméra.
    4. Définir à vie à .
    5. Définir taux à .
    6. Définir RotSpeed à 20 pour faire tourner chaque particule de 20 degrés par seconde.
    7. Définissez vitesse à 0 pour empêcher la particule de se déporter.

Valeurs à vie et séquence de numéros

Certaines propriétés telles que ParticleEmitter.Size et ParticleEmitter.Transparency utilisent un NumberSequence pour automatiser les modifications de la valeur de la propriété pour une particule tout au long de son Lifetime .Par exemple, les séquences pour le signal de flare Size et Transparency créent un effet pulsant à chaque fois qu'une particule émet.

Pour configurer les séquences pour ParticleEmitter.Size et ParticleEmitter.Transparency :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_Flare .

  2. Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur le … à côté de la valeur pour taille pour ouvrir son ».

  3. Ajoutez des points à la séquence en cliquant dessus, et déplacez-les jusqu'à ce que la fenêtre ressemble à l'exemple suivant :

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    L'axe Y représente la taille de chaque particule et l'axe X représente la vie de chaque particule.La taille commence à 0 et croît lentement au début de sa vie, puis croît rapidement à une taille de 10 et reste à 10 pendant la durée de la vie.
  4. Cliquez sur le à côté de la valeur pour Transparence pour ouvrir sa séquence.

  5. Ajoutez des points à la séquence en cliquant dessus, et déplacez-les jusqu'à ce que la fenêtre ressemble à l'exemple suivant :

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    La particule est visible (égale ou proche de 0) pour la majorité de sa durée de vie.À mesure que la particule approche la fin de sa durée de vie, sa valeur de transparence rebondit de haut en bas à différentes valeurs, s'établissant à 1 à la toute terminer.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Ajouter un point de lumière

Pour assurer que la fusée se démarque davantage, vous pouvez y mettre de la lumière. Il existe trois objets de lumière différents que vous pouvez utiliser :

  • PointLight émet de la lumière sphériquement à partir d'un seul point.
  • SpotLight émet de la lumière sous la forme d'un cône dans une direction donnée.
  • SurfaceLight émet de la lumière d'un côté d'un BasePart .

Un PointLight est le mieux pour que cela émette de la lumière sphériquement à partir de la partie à l'emplacement de l'effet de particule. Pour créer une source de lumière dans la partie :

  1. Ajoutez un PointLight à Emitter_Flare .
  2. Sélectionnez l'objet PointLight , puis dans la fenêtre Propriétés ,
    1. Définissez Luminosité à 2 pour rendre la lumière plus brillante.
    2. Définissez la portée à 36 pour augmenter la portée de lumière.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Créer les particules de poussière

Le deuxième type d'émetteur de particules que l'échantillon Island Jump - Final utilise pour ajouter un mouvement dynamique à l'expérience est celui qui pousse des particules de poussière dans toute l'atmosphère.Ces particules entourent le joueur, ajoutant un sentiment de texture et de profondeur à l'air lui-même.

Pour créer des particules de poussière :

  1. Insérez une partie de bloc dans le dossier VFX , puis échelonnez-la pour couvrir toute la zone jouable.Les positions et les échelles d'expérience de saut de l'île d'échantillon Final sont calibrées avec les valeurs suivantes :

    TailleCFrame.PositionCFrame.Orientation
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Sélectionnez cette partie de bloc, puis dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir nom à VFX_DustMotes .
    2. Définir Transparence à 1 afin que la partie soit invisible.
    3. Désactivez CanCollide afin que les joueurs ne se heurtent pas à la partie en se déplaçant dans la zone jouable.
    4. Activer Ancré afin que le système de physique ne déplace pas la partie lors du démarrage de l'expérience.
  3. Ajoutez un émetteur de particules à cette partie, puis renommez l'émetteur de particules en Emitter_DustMotes .L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce.

Configurer les particules de poussière

L'émetteur de particules de poussière requiert certaines nouvelles propriétés pour changer.ParticleEmitter.Acceleration détermine comment les modifications d'une particule ParticleEmitter.Speed changent tout au long de sa vie.L'accélération est souvent utilisée pour appliquer un effet de gravité aux particules avec une valeur négative Y .

ParticleEmitter.Rotation définit la plage de rotations en degrés pour les particules émises, avec des valeurs positives correspondant à la direction horaire.Pour ajouter un peu de hasard à la rotation de chaque mote de poussière, vous pouvez créer une gamme d'angles parmi lesquels choisir.

Pour chaque point dans un NumberSequence, vous pouvez définir un enveloppe en utilisant l'entrée de nombre en bas de la fenêtre.Un enveloppe définit la plage à partir de laquelle Studio choisit une valeur aléatoire supérieure ou inférieure à la valeur du point à chaque fois qu'une particule émet.La taille de l'enveloppe détermine la portée de la sélection aléatoire.La séquence pour ParticleEmitter.Transparency inclut une enveloppe afin que la visibilité de chaque particule soit imprévisible.

Voici les valeurs pour toutes les autres propriétés expliquées précédemment. Reportez-vous à Configurer la fusée pour ces explications.

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_DustMotes .

  2. Dans la fenêtre propriétés ,

    1. Définir couleur à .

    2. Définir la taille à la suivante :

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      La taille augmente à 0,25 peu après créations, puis diminue progressivement à 0
    3. Définir Texture à rbxassetid://14302399641 .

    4. Définir la transparence à la suivante :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Commence complètement transparent, devient aléatoirement plus opaque (enveloppe de 0,1), puis disparaît lentement
    5. Définissez ZOffset à -5 afin qu'ils apparaissent derrière les joueurs et d'autres objets.

    6. Définir à vie 1, 10 .

    7. Définir taux à . C'est un évaluerrapide, mais parce que le volume de la partie parent du diffuseur de particules est si grand, il semble rare.

    8. Définir Rotation à >.

    9. Définir RotSpeed à -60.

    10. Définir la vitesse à .

    11. Définissez l'accélération à 1, -1, 1 pour faire flotter doucement les particules vers le haut.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Particules de poussière faibles dans l'air qui regardent le ciel depuis les plates-formes