Un monde statique peut sembler sans vie. Les effets visuels ajoutent du mouvement, rendent l'environnement plus dynamique et aident à attirer l'attention des joueurs sur des zones importantes.
Dans cette section, vous utiliserez des émetteurs de particules pour créer deux effets. Le premier est un flare lumineux au sommet de la plus haute pile de mer qui attire les yeux des joueurs vers le haut, et le second est une couche de particules de poussière dérivantes qui ajoute de l'atmosphère et de la profondeur à l'environnement.
Créer un flare
Le jeu d'exemple Island Jump - Final place un énorme flare au sommet de sa plateforme la plus haute. Comme le reste du monde est immobile, le flare devient un point focal, incitant naturellement les joueurs à vouloir grimper vers lui.
Dans Workspace > World, créez un nouveau dossier nommé VFX s'il n'existe pas.
À l'intérieur du dossier VFX, créez une partie de bloc nommée VFX_Flare avec Size 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, et CFrame.Orientation 0, 0, 0. Réglez la transparence sur 1 pour que la partie soit invisible, et activez Anchored.
À l'intérieur de VFX_Flare, créez une Attachement.
À l'intérieur de cette Attachement, créez un ParticleEmitter nommé Emitter_Flare avec ces propriétés :
- Texture : rbxassetid://8983307836
- Couleur : Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission : 1
- ZOffset : 1
- Lifetime : NumberRange.new(10, 10)
- Rate : 0.45
- RotSpeed : NumberRange.new(20, 20)
- Speed : NumberRange.new(0, 0)
- Size : une NumberSequence qui commence à 0, grandit lentement au début de la durée de vie, puis monte rapidement à 10 et reste à 10 pour le reste de la durée de vie.
- Transparency : une NumberSequence qui reste proche de 0 (visible) pendant la majeure partie de la durée de vie, puis oscille entre des valeurs vers la fin et se stabilise à 1.
Aussi à l'intérieur de VFX_Flare (un frère de l'Attachement), créez un PointLight avec Brightness 2 et Range 36.Après avoir exécuté l'invite, ouvrez les séquences Size et Transparency dans la fenêtre Propriétés et ajustez les courbes vous-même jusqu'à ce que le pouls semble correct.
Créer les particules de poussière
Le deuxième type d'émetteur de particules que le jeu d'exemple utilise pour ajouter un mouvement dynamique au jeu est celui qui émet des particules de poussière dans l'atmosphère. Ces particules entourent le joueur, ajoutant une sensation de texture et de profondeur à l'air lui-même.
Dans Workspace > World > VFX, créez une partie de bloc nommée VFX_DustMotes avec Size 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, et CFrame.Orientation 0, 0, 0. Réglez la transparence sur 1 pour que la partie soit invisible. Désactivez CanCollide. Activez Anchored.
À l'intérieur de VFX_DustMotes, créez un ParticleEmitter nommé Emitter_DustMotes avec ces propriétés :
- Texture : rbxassetid://14302399641
- Couleur : Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset : -5
- Lifetime : NumberRange.new(1, 10)
- Rate : 50000
- Rotation : NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed : NumberRange.new(-60, -60)
- Speed : NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration : Vector3.new(1, -1, 1)
- Size : une NumberSequence qui monte à environ 0.25 peu après sa création, puis s'estompe progressivement à 0.
- Transparency : une NumberSequence qui commence complètement transparente, devient plus opaque (avec une enveloppe d'environ 0.1) au milieu de la durée de vie, puis s'estompe lentement à 1.Après avoir exécuté, ouvrez les séquences Size et Transparency et ajustez les courbes à l'œil jusqu'à ce que la poussière semble correcte.
