Créer des effets spéciaux de base pour votre expérience ajoute des mouvements dynamiques à votre environnement, ce qui donne vie à votre monde et rend votre monde plus réaliste. En outre, l'intérêt visuel et les mouvements des effets spéciaux attirent souvent l'attention des joueurs, ce qui fait d'eux un appareil utile pour diriger les joueurs où vous voulez qu'ils se rendent dans votre expérience.
Cette section du tutoriel vous apprend à utiliser émetteurs de particules , un type d'effet spécial qui émet des images 2D ou des particules, de manière unique en fonction de leur objet parent et de la façon dont vous configurez leurs paramètres. En utilisant des exemples de l'expérience saut de l'île - finale, vous apprendrez à personnaliser les émetteurs de particules pour créer des eff
Créer un fusée
Le premier type de partie émettrice d'échantillons Island Jump - Final utilise pour ajouter un mouvement dynamique à l'expérience est une fusée géante au sommet de la plus haute plateformede l'île. Comme le reste de l'environnement est statique, cet effet devient un point focal dans l'espace 3D, ce qui encourage les joueurs à progresser à travers l'environnement afin qu'ils puissent atteindre la plate-forme finale de l'expérience.
Pour créer un fusée :
Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un nouveau dossier dans le dossier Monde , puis renommez le nouveau dossier en VFX .
Ajoutez une partie bloque dans le dossier VFX , puis positionnez la partie environ 10 espaces au-dessus de votre plateforme de plus haute mer. L'expérience d'achat Saut de l'île - Final positionne cette partie au-dessus de la plateforme 1>Niveau_71> avec les valeurs suivantes :
Taille CFrame.Position CFrame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Sélectionnez cette partie de bloc, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir nom à VFX_Flare .
- Définir la transparence à 1 pour que la partie soit invisible.
- Activer Anchored afin que le système physique ne déplace pas la partie lorsque l'expérience commence.
Ajoutez une pièce à cette partie.
- Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie de bloc et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
- Dans le menu contextuel, insérez un Attachment . Un accessoire s'affiche au centre du pièce dans la direction de l'axe positif Y.
Ajoutez un diffuseur de particules à cette point d'attache, et renommez le diffuseur de particules en Emitter_Flare . Le diffuseur de particules émet immédiatement des particules dans la direction de la point d'attache.
Configurer la fusée
Maintenant que vous avez un émetteur de particules dans votre expérience, vous pouvez personnaliser ses propriétés afin qu'il émette une fusée brillante qui se dirige vers les joueurs lorsqu'ils commencent l'expérience. Pour en savoir plus sur la façon dont chaque propriété affecte le résultat visuel, voir ParticleEmitter et Personnalisation des particules .
Image de particule
Chaque particule affiche une image définie par la propriété Texture. Pour utiliser votre propre image, vous devez télécharger l'image sur Roblox et obtenir un ID de ressource. Voir ressources pour plus sur ce processus et comment le faire vous-même.
Vous pouvez utiliser l'image de fusée préfabriquée de Roblox pour le Texture de l'émetteur de particules. Pour utiliser les contenupréfabriquées de Roblox :
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_Flare .
- Dans la fenêtre propriétés , définissez Texture sur rbxassetid://8983307836.
Propriétés de base
ParticleEmitter.Rate détermine la quantité de particules émises par seconde. Un taux de 5 signifie que une particule émettra toutes les 1/5 = 0.2. Les valeurs plus élevées de 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> signifient que les particules rendues devant d'autres objets, tandis que les
ParticleEmitter.LightEmission détermine la fusion des couleurs de la texture avec les couleurs derrière elles. À 0 les textures se fondent normalement ; à 1 elles se fondent additivement afin que lorsque les particules se chevauchent, leur couleur se multiplie pour être plus brillante. La texture fournie est conçue pour être utilisée avec ce paramètre set à 1.
Les propriétés telles que ParticleEmitter.Lifetime exigent une valeur minimale et maximale, où Roblox choisit une durée aléatoire en secondes entre la valeur minimale et maximale à chaque fois qu'une particule. Dans ce cas, les particules doivent toutes durer 10 secondes avec aucune variante, de sorte que les deux valeurs sont 10.
Pour configurer les propriétés de base de l'émetteur de particules :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_Flare .
Dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir couleur à 127, 84, 59 ou à une couleur que vous préférez pour le fusée.
- Définir Émission de lumière à 1 pour utiliser le mélange additif.
- Définir ZOffset à 1 pour s'assurer qu'il apparaît comme prévu en relation avec la caméra.
- Définir durée de vie à 10, 10 .
- Définir Taux à 0.45 .
- Définir RotSpeed à 20 pour faire pivoter chaque particule de 20 degrés par seconde.
- Définir <a href="/reference/engine/speed"> vitesse à 0 pour empêcher la particule de se déplacer.
Valeurs de vie et de séquence de numéro
Certaines propriétés telles que ParticleEmitter.Size et ParticleEmitter.Transparency utilisent un NumberSequence pour automatiser les modifications dans la valeur de
Pour configurer les séquences pour ParticleEmitter.Size et ParticleEmitter.Transparency :
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_Flare .
Dans la fenêtre propriétés , cliquez sur le … à côté de la valeur pour Taille pour ouvrir son 1> Datatype.NumberSequencer1> .
Ajoutez des points à la séquence en cliquant dessus, et déplacez-les jusqu'à ce que la fenêtre ressemble à l'exemple suivant :
Cliquez sur le … à côté de la valeur pour ouvrir sa séquence.
Ajoutez des points à la séquence en cliquant dessus, et déplacez-les jusqu'à ce que la fenêtre ressemble à l'exemple suivant :
Ajouter un PointLight
Pour mieux faire sortir le fusée, vous pouvez y mettre une lumière. Il existe trois objets de lumière différents que vous pouvez utiliser :
- PointLight émet de la lumière en sphère à partir d'un seul point.
- SpotLight émet de la lumière sous forme de cône dans une direction donnée.
- SurfaceLight émet de la lumière d'un côté d'un BasePart .
Un PointLight est le mieux pour cela pour émettre une lumière sphériquement de la partie à l'emplacement de l'effet de particule. Pour créer une source de lumière dans la partie :
- Ajoutez un PointLight à Emitter_Flare.
- Sélectionnez l'objet PointLight , puis dans la fenêtre propriétés ,
- Définir la luminosité à 2 pour rendre la lumière plus brillante.
- Définir portée à 36 pour augmenter la portée de la lumière.
Créer les particules de poussière
Le deuxième type d'émetteur de particules que l'échantillon Island Jump - Final utilise pour ajouter un mouvement dynamique à l'expérience est un qui les particules de poussière dans l'atmosphère. Ces particules entourent le joueur, ajoutant un sens de texture et de profondeur à l'air lui-même.
Pour créer des particules de poussière :
Insérez une partie bloque dans le dossier VFX , puis faites-le en échelle pour couvrir l'ensemble de la zone de jeu. L'expérience d'achat Saut de l'île - Final par défaut positionne et échelle cette partie avec les valeurs suivantes :
Taille CFrame.Position CFrame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Sélectionnez cette partie de bloc, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir nom à VFX_DustMotes .
- Définir la transparence à 1 pour que la partie soit invisible.
- Désactivez CanCollide afin que les joueurs ne se heurtent pas à la partie pendant qu'ils se déplacent dans la zone de jeu.
- Activer Anchored afin que le système physique ne déplace pas la partie lorsque l'expérience commence.
Ajoutez un diffuseur de particules à cette partie, puis renommez le diffuseur de particules en Emitter_DustMotes . Le diffuseur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la partie.
Configurer les particules de poussière
L'émisseur de particules de poussière nécessite de nouvelles propriétés pour être modifié. ParticleEmitter.Acceleration détermine comment une partie's ParticleEmitter.Speed change au cours de sa vie. L'accélération est souvent utilisée pour appliquer un effet de gravité aux particules avec une valeur négative de Y.
ParticleEmitter.Rotation définie la portée des rotations en degrés pour les particules émises, avec des valeurs positives correspondant à la direction horaire. Pour ajouter un peu deRandom à la rotation de chaque mote de poussière, vous pouvez créer une portée d'angles à choisir.
Pour chaque point dans un NumberSequence, vous pouvez configurer un encadrement en utilisant l'entrée de numéro au bas de la fenêtre. Un encadrement définit la portée à laquelle Studio choisit une valeur plus élevée ou plus basse que la valeur du point à chaque fois qu'une particule émet. La taille de l'encadrement dé
Voici les valeurs pour toutes les autres propriétés précédemment expliquées. Référez-vous à Configurer le Flare pour ces explications.
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez Emitter_DustMotes .
Dans la Fenêtre propriétés ,
Définir couleur à 192, 241, 255 .
Définir la taille Datatype.NumberSequencer suivante :
Set Texture to rbxassetid://14302399641 .
Définir la transparence à la valeur suivante NumberSequence :
Définir ZOffset à -5 pour qu'ils apparaissent derrière les joueurs et d'autres objets.
Définir durée de vie 1, 10 .
Définir Taux à 50000 . Ceci est un évaluerrapide, mais parce que le volume de la partie parent de l'émetteur de particules est si grand, il semble dispersé.
Définir Rotation à -45, 45 .
Définir RotSpeed à -60 .
Définir la vitesse à 1, 5 .
Définir l'accélération sur 1, -1, 1 pour faire flotter les particules légèrement vers le haut.