Créez des effets visuels de base

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Un monde statique peut sembler sans vie. Les effets visuels ajoutent du mouvement, rendent l'environnement plus dynamique et aident à attirer l'attention des joueurs sur des zones importantes.

Dans cette section, vous utiliserez des émetteurs de particules pour créer deux effets. Le premier est un flamboiement brillant au sommet de la plus haute pile de mer qui attire le regard des joueurs vers le haut, et le deuxième est une couche de particules de poussière flottantes qui ajoute une atmosphère et de la profondeur à l'environnement.

Créer un flamboiement

Le jeu d'exemple Island Jump - Final place un énorme flamboiement au sommet de sa plateforme la plus haute. Comme le reste du monde est immobile, le flamboiement devient un point focal, ce qui donne aux joueurs l'envie naturelle de grimper vers lui.

Créer le flamboiement

Dans Workspace > World, créez un nouveau dossier nommé VFX s'il n'existe pas.
À l'intérieur du dossier VFX, créez une partie bloc nommée VFX_Flare avec les dimensions 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, et CFrame.Orientation 0, 0, 0. Réglez la transparence à 1 pour que la partie soit invisible, et activez l'ancrage.
À l'intérieur de VFX_Flare, créez un Attachement.
À l'intérieur de cet Attachement, créez un ParticleEmitter nommé Emitter_Flare avec ces propriétés :
- Texture : rbxassetid://8983307836
- Couleur : Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission : 1
- ZOffset : 1
- Lifetime : NumberRange.new(10, 10)
- Taux : 0.45
- RotSpeed : NumberRange.new(20, 20)
- Vitesse : NumberRange.new(0, 0)
- Taille : une NumberSequence qui commence à 0, augmente lentement au début de la durée de vie, puis monte rapidement à 10 et reste à 10 pour le reste de la durée de vie.
- Transparence : une NumberSequence qui reste proche de 0 (visible) pendant la majeure partie de la durée de vie, puis fluctue entre les valeurs vers la fin et se stabilise à 1.
Également à l'intérieur de VFX_Flare (un sibling de l'Attachement), créez un PointLight avec une luminosité de 2 et une portée de 36.

Après avoir exécuté l'invite, ouvrez les séquences Taille et Transparence dans la fenêtre des Propriétés et ajustez les courbes vous-même jusqu'à ce que le rythme d'apparition vous convienne.

Créer les particules de poussière

Le deuxième type d'émetteur de particules utilisé par le jeu d'exemple est celui qui émet des particules de poussière dans l'atmosphère. Ces particules entourent le joueur, ajoutant une sensation de texture et de profondeur à l'air lui-même.

Créer les particules de poussière

Dans Workspace > World > VFX, créez une partie bloc nommée VFX_DustMotes avec les dimensions 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, et CFrame.Orientation 0, 0, 0. Réglez la transparence à 1 pour que la partie soit invisible. Désactivez CanCollide. Activez l'ancrage.
À l'intérieur de VFX_DustMotes, créez un ParticleEmitter nommé Emitter_DustMotes avec ces propriétés :
- Texture : rbxassetid://14302399641
- Couleur : Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset : -5
- Lifetime : NumberRange.new(1, 10)
- Rate : 50000
- Rotation : NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed : NumberRange.new(-60, -60)
- Vitesse : NumberRange.new(1, 5)
- Accélération : Vector3.new(1, -1, 1)
- Taille : une NumberSequence qui augmente à environ 0.25 peu après sa création, puis s'estompe progressivement vers 0.
- Transparence : une NumberSequence qui commence complètement transparente, devient plus opaque (avec une enveloppe d'environ 0,1) au milieu de la durée de vie, puis s'estompe lentement vers 1.

Après l'exécution, ouvrez les séquences Taille et Transparence et ajustez les courbes à l'œil jusqu'à ce que la poussière ait l'air bien.

La version finale des particules de poussière contre un ciel bleu clair.
Des particules de poussière légèrement visibles dans l'air en regardant vers le ciel depuis les plateformes
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