Greyboxing est le processus de construction d'un niveau avec des formes simples avant d'investir du temps dans le scripting ou la création d'actifs artistiques finaux. Cela vous aide à tester le gameplay, à identifier les problèmes de mise en page et à apporter des modifications rapidement tant que l'environnement est encore facile à modifier.
Dans cette section, vous allez greybox les plateformes de la pile de mer qui composent la zone jouable du jeu. Une fois que la mise en page semble correcte, vous pouvez commencer à script.
Planifiez la zone jouable
Dans le jeu final, les joueurs collectent des pièces pour augmenter leur puissance de saut et atteindre des plateformes plus élevées. Vous mettrez en œuvre ce système de progression plus tard dans le tutoriel, mais il est important de le planifier tout en greyboxant votre environnement. En règle générale, la différence de hauteur entre les plateformes doit augmenter progressivement pour encourager les joueurs à collecter des pièces et à continuer à progresser.
À titre de référence, le jeu d'exemple Island Jump - Building utilise sept niveaux de hauteur. La première plateforme est suffisamment basse pour que les joueurs n'aient besoin que de quelques pièces pour y accéder. Les différences de hauteur suivantes augmentent à 8, 20, 35, 55, 81 et 110 studs, créant un sentiment de progression constante tout au long du jeu.

Ajoutez les plateformes
Maintenant que vous avez un plan pour la différence de hauteur entre les plateformes, ajoutez des objets Part de remplacement pour représenter les piles de mer. Les parties sont les blocs de construction de base de Roblox, avec des propriétés qui contrôlent leur forme, taille, couleur et autres caractéristiques physiques.
Pour ce projet, utilisez des parties cylindriques pour donner aux joueurs un sommet plat sur lequel atterrir en sautant.


Créez une structure d'organisation
Avant d'ajouter des parties, créez deux conteneurs pour garder le projet organisé. Roblox fournit des objets Folder pour regrouper des instances connexes et des objets Model pour regrouper des objets 3D. Dans ce tutoriel, vous allez créer un dossier World pour contenir l'environnement et un modèle Blockout_Parts à l'intérieur de ce dossier pour contenir les plateformes greybox.
- Dans l'Explorateur, créez un dossier nommé World à l'intérieur de Workspace.
- Créez un modèle nommé Blockout_Parts à l'intérieur du nouveau dossier.
Insérez des parties
Maintenant que vous avez une structure d'organisation, ajoutez les cylindres pour vos plateformes. Vous pouvez utiliser une invite de l'Assistant, construire votre propre mise en page manuellement ou recréer la mise en page du jeu d'exemple.
Pour que l'Assistant génère l'ensemble du blocage en une seule étape, copiez l'invite qui correspond à ce que vous souhaitez, que ce soit une mise en page unique ou une copie exacte du jeu d'exemple.
Créez plusieurs parties cylindriques à l'intérieur de Workspace > World > Blockout_Parts pour former des plateformes.
Commencez par un grand cylindre plat centré sur l'île, puis ajoutez au moins sept autres cylindres qui commencent tous à la même base verticale mais varient en hauteur (comme des bâtiments hauts) pour créer un chemin ascendant.
Ajustez la taille, la position et l'orientation afin que les surfaces supérieures soient plates et praticables, et définissez toutes les parties sur Ancrées.Créez les parties cylindriques suivantes à l'intérieur de Workspace > World > Blockout_Parts :
1. Level_1 (Size 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Size 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Size 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Size 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Size 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Size 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Size 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Size 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Size 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Size 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Size 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Size 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Size 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Size 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Assurez-vous que toutes les parties sont ancrées, correctement positionnées et orientées pour former une mise en page de niveau continue.Alignez les parties
Si vous créez votre propre mise en page, il est souvent plus facile de gérer les hauteurs des plateformes lorsque chaque plateforme partage la même élévation de base et varie uniquement en taille. L'Outil d'Alignement peut le faire en un seul clic en alignant le bord inférieur sur l'axe Y.
Dans l'Explorateur, sélectionnez toutes vos plateformes.
Dans l'onglet de la barre d'outils Modèle, cliquez sur Aligner.
Dans la fenêtre de l'Outil d'Alignement :
- Définissez Mode sur Min.
- Définissez Aligner Dans sur Monde et Y.
- Définissez Relatif à dans Limites de sélection.
Cliquez sur Aligner.

Créez un tunnel creux
Pour ajouter plus de variété visuelle, creusez un tunnel à travers l'une des piles de mer en utilisant les outils de modélisation solide de Studio. Pour ce tutoriel, vous utiliserez Négatif pour créer le trou et Union pour combiner les parties en une seule forme. Pour plus d'informations sur tous les outils de modélisation solide, consultez modélisation solide.
Créez une structure de tunnel creux en suivant ces étapes :
1. Créez une partie cylindrique nommée Tunnel avec Taille 24, 65, 69 et CFrame.Position 137, 77, 69 et CFrame.Orientation 0, 0, 90. Définissez Ancré sur vrai.
2. Créez une partie bloc nommée Hollow_Part avec Taille 24.5, 72, 22 et CFrame.Position 134.5, 77, 71 et CFrame.Orientation 0, 135, 90. Cette partie doit intersecter le cylindre pour définir l'espace creux.
3. Négatif la Hollow_Part pour qu'elle devienne une forme de soustraction.
4. Sélectionnez à la fois la partie Tunnel et la Hollow_Part négative, puis effectuez une opération d'Union pour que la forme creuse soit découpée dans le cylindre.
5. Renommez l'union résultante en Level_4b_Union.
6. Trouvez la plateforme Level_4b existante, dupliquez-la et renommez la duplication en Level_4b_Top.
7. Définissez Level_4b_Top sur Taille 74, 65, 69 et CFrame.Position 137, 126, 69 et CFrame.Orientation 0, 0, 90. Assurez-vous qu'elle est Ancrée et positionnée au-dessus du tunnel.
Assurez-vous que toutes les parties sont correctement alignées et que le résultat final est un tunnel cylindrique avec un passage ouvert et une plateforme placée au-dessus.Testez la mise en page
Avant de commencer à script, testez la mise en page pour détecter d'éventuels problèmes tant qu'il est encore facile d'apporter des modifications.
Démarrez un test de jeu depuis l'onglet Test et simulez l'état de départ du joueur.
- Trouvez votre personnage dans l'Explorateur et sélectionnez Humanoïde.
- Activez UseJumpPower.
- Dans la fenêtre Propriétés, définissez JumpPower sur 0.
- À mesure que vous atteignez des plateformes plus élevées, augmentez JumpPower par paliers de 30 pour simuler la collecte de mises à niveau de saut et assurez-vous que chaque niveau est accessible.

Dans la prochaine section, vous apprendrez à script le gameplay global.