Greybox une zone de jeu

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Greyboxing un environnement , également connu sous le nom de massing out ou de bloquer votre environnement, est le processus d'ajouter des formes simples à l'espace 3D pour déterminer comment les utilisateurs expérimenteront le jeu avant d'investir du temps dans le scripting du jeu ou la création de ressources complexes. Ce processus peut vous sauver beaucoup de temps à trouver des problèmes dans votre layout, et il est beaucoup plus

En utilisant des parties de base et des opérations de modélisation solide, cette section du tutoriel vous apprend à mettre en gris les plateformes de jeu de la zone de jeu playable. Une fois que vous avez terminé l'environnement, vous apprendrez à créer le jeu pour l'expérience en utilisant des scripts Luau.

Planifier la zone de jeu

Dans la version finale de l'expérience, les joueurs doivent collecter des pièces sur l'île et les plates-formes de mise en jeu sur la mer pour améliorer leur puissance de saut et atteindre des plates-formes plus élevées. Vous configurerez des scripts pour ajouter ce comportement dans la prochaine section du tutoriel, mais il est important que vous commenciez à greyboxer votre environnement pour planifier la différence de hauteur entre les plates-formes.

En tant que guide, l'échantillon Island Jump - Building.rbxl fichier inclut sept niveaux de hauteur, avec le premier niveau s'est écrasé sur l'île pour exposer seulement quelques studs de hauteur. Cela permet aux joueurs de ne nécessitant que de collecter quelques pièces au

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Ajouter les plates-formes

Maintenant que vous avez un plan pour la différence de hauteur entre les plates-formes, il est temps d'ajouter des objets de remplissage Part à représenter les plateformes de pile de mer. Les parties sont les blocs de construction de base de Roblox avec des propriétés que vous pouvez modifier pour personnaliser leur apparence physique, telle que leur forme, leur taille et leur couleur.

Bien que vous puissiez utiliser presque n'importe quelle forme de pièce pour représenter vos plates-formes de stack de mer, il est recommandé de grayer votre environnement avec des parties cylindre car elles offrent une surface plate pour vous de poser lorsque vous testez le saut d'une plateforme à l'autre, et parce qu'elles sont similaires en forme à la maillage de la mer que vous utiliserez dans la section finale du tutoriel.

Une comparaison entre la grille d'expérience Island Jump et la géométrie finale
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Créer une structure d'organisation

Avant d'insérer des parties de masquage dans l'espace 3D, il est important de créer une structure d'organisation pour vos ressources dans le Workspace. Ce processus garantit que votre Workspace reste organisé et facile à analyser, surtout lorsque vous vous aventurez dans la création d'expériences avec une quantité significative de ressources que vous devez gérer.

Il y a deux types de conteneurs que vous pouvez utiliser pour regrouper les ressources ensemble: Folder et Model objets. Les dossiers sont utiles pour stocker de nombreux objets de différents types, et 2>les modèles2> sont utiles pour stocker des groupements géométriques de pièces. Les instructions suivantes vous montrent comment utiliser les deux objets de contene

Pour créer une structure d'organisation :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur le espace de travail et cliquez sur l'icône . Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu contextuel, insérez un dossier objet. Un objet de dossier vous montre comment utiliser pour contenir tous les ressources pour le monde 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Renommez le nouveau dossier World .

    1. Faites un clic droit sur l'objet d'onglet. Un menu contextuel s'affiche.

    2. Dans le menu contextuel, cliquez sur Renommer et entrez World pour le nom du dossier.

  4. Survolez le dossier Monde et cliquez sur l'icône .

  5. Dans le menu contextuel, insérez un modèle .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Renommer le modèle en Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Insérer des parties

Maintenant que vous avez une structure organisationnelle pour contenir vos ressources, vous pouvez maintenant commencer à insérer des parties dans l'espace 3D pour représenter vos plateformes de stack de mer.

Pour insérer une partie de cylindre pour votre première plateforme:

  1. Dans la barre de menu, sélectionnez l' Accueil onglet.

  2. Dans la section insérer , cliquez sur la flèche déroulante partie , puis sélectionnez cylindre . Une partie de cylindre s'affiche dans la fenêtre d'fenêtre de jeu.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. Dans la fenêtre Explorateur , cliquez et faites glisser la nouvelle Pièce dans le modèlisation Blockout_Blocks . La pièce devient un enfant du modèlisation.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navigate back to the Accueil tab, then use the Déplacer , Échelle and 1> Tourner1> tools to position, redimensionnerand rotate your cylinder until it's a large, flat surface in the middle of your island. For more information on these tools, see 4> Manipuler des parties4> .

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. En utilisant le même processus, ajoutez et configurez au moins sept autres plates-formes de blocs avec des niveaux croissants de haut dans le modèlisation Blockout_Parts .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le modèlisation Block_Out .

  7. Dans l' Accueil onglet, naviguez jusqu'à la section Modifier et cliquez sur l'icône Ancre . Cela garantit que le système de physique ne déplace pas vos parties lorsque l'expérience commence.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Aligner les parties

Au fur et à mesure que vous ajoutez plus de parties de l'île, il est plus facile de gérer les différences de hauteur entre les niveaux si vous utilisez des tailles différentes pour ces parties au lieu de différentes positions. Vous pouvez le faire en alignant la base de chaque plate-forme afin que toutes les différences de taille verticale soient reflétées dans différentes hauteurs, et que les parties de la même taille soient sur le même niveau.

L'outil Aligner ajoute des parties sur l'axe minimum, central ou maximum en fonction d'un axe spécifique. Pour les besoins de cette expérience, vous devez ajouter le bord inférieur côté dans l'axe Y afin que toutes les parties soient partiellement submergées dans l'eau.

Pour ajuster les parties :

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez toutes vos plates-formes.

  2. Dans la barre de menu, naviguez à l' modèle onglet, puis cliquez sur le outil d'alignement. La outil d'alignement fenêtre s'affiche.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. Dans la fenêtre Ajuster l'outil ,

    1. Définir Mode sur Min .
    2. Set Aligner dans à World , Y .
    3. Gardez Relative To sur Bounds De Selection .
  4. Cliquez sur le bouton Aligner . Toutes les parties s'alignent sur l'axe Y en fonction de la partie avec la valeur la plus basse de Y Part.Position.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Toutes les plates-formes ajuster leur bords inférieurs

Créer un tunnel crevé

En plus de l'utilisation de pièces comme elles sont pour bloquer vos zones jouables, vous pouvez également appliquer des opérations de modélisation solide pour rejoindre des pièces de manière unique pour former des formes plus complexes, telles qu'un tunnel creux dans l'un des piles de vases. Cette technique fournit plus d'intérêt visuel et de variante dans la façon dont les joueurs interagissent avec vos environnements.

Il y a quatre outils de modélisation solide :

  • Union – Rejoins deux ou plus de parties ensemble pour former une seule union solide.
  • Intersecter – Interface les parties qui se chevauchent dans une seule interface solide.
  • Négatif – Négatif des parties, ce qui est utile pour faire des trous et des bosses.
  • Séparé – Sépare l'union ou l'intersection dans ses parties individuelles.

Pour les fins de la création d'un tunnel vide, vous n'avez que besoin d'utiliser les outils Union et Négatif. Pour une explication complète de tous les outils, voir Modélisation solide.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Pour créer un tunnel creux :

  1. Insérez et positionnez une partie cylindre ci-dessus l'une de vos plates-formes de plateformes de mer. L'expérience Saut de l'île - Building utilise cette partie au-dessus de la plate-forme Level_4b avec les valeurs suivantes :

    NomTailleCFrame.PositionCFrame.Orientation
    Tunnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Insérez et positionnez une partie bloque pour représenter la partie vide de votre tunnel qui est au moins aussi haut que la partie cylindrique, et une largeur appropriée pour les joueurs à travers. L'expérience Saut de l'île - Building déplace cette partie dans le précédent cylindre avec les valeurs suivantes :

    NomTailleCFrame.PositionCFrame.Orientation
    Hollow_Partie24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez la partie de bloc.

  4. Dans l'modèle onglet, naviguez dans la section modélisation solide, puis cliquez sur le bouton négatif. La partie devient translucente.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez à la fois la partie négative et la partie du tunnel du cylindre.

  6. Dans l'modèle onglet, naviguez de retour à la section modélisation solide, puis cliquez sur le bouton union. La partie négative est coupée du cylindre de tunnel superposé.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Renommez la nouvelle union en quelque chose qui reflète son niveau de hauteur et de position, comme Level_4b_Union .

  8. Dupliquez la plate-forme de la pile de mer en dessous de votre nouvelle union, et positionnez-la afin qu'elle soit au-dessus du tunnel. L'expérience de saut d'île - construction de l'île duplique niveau_4b plate-forme au-dessus de l'union avec les valeurs suivantes :

    NomTailleCFrame.PositionCFrame.Orientation
    Niveau_4b_Haut74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Test de jeu

Après avoir terminé la boîte de test de vos zones jouables, vous devez tester le layout de votre environnement pour vous assurer que l'expérience est à la fois amusante et fonctionnelle, et que vous pouvez attraper de petits problèmes avant qu'ils se transforment en projets plus grands que vous êtes dans le processus de développement. Par exemple, votre expérience

Les instructions de ce qui suit vous apprendront à tester votre expérience avec différents Humanoid.JumpPower valeurs. Au fur et à mesure que vous test de jeu, posez-vous les questions suivantes :

  • Les joueurs peuvent-ils sauter avec succès sur chaque plateforme?
  • La différence de hauteur entre les plates-formes augmente-t-elle lentement pour chaque niveau de hauteur afin de permettre aux joueurs de progresser ?
  • Que j'aime ou je suis frustré par le design ou le partie?

Pour tester votre expérience :

  1. Dans la barre de menu, cliquez sur le bouton Jouer . Studio entre en mode playtest.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez la flèche à côté de votre modèle de personnage qui affiche votre nom d'utilisateur Roblox. Tous les objets de modèle de personnage de votre modèlisationde personnage sont affichés.

  3. Sélectionnez Humanoïde .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Dans la fenêtre propriétés, naviguez dans la section Paramètres de saut, puis activez Utiliser le saut en puissance. La propriété 2>Utiliser le saut en puissance2> s'affiche avec une valeur par défaut de 5>505>.

  5. Définir JumpPower sur 0 . Ceci garantit que votre personnage ne peut pas sauter, en imitant le même état de départ pour les joueurs après avoir scripté le partie.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Au fur et à mesure que vous atteignez de nouveaux niveaux, définissez JumpPower à plusieurs 30 pour simuler des améliorations de saut.

Dans la prochaine section du tutoriel, vous apprendrez à scripting l'ensemble du gameplay de l'expérience.