Description de la leçon : Explorez les concepts de codage des fonctions, des boucles et des déclarations if/then avec des mini-projets qui peuvent être ajoutés à des jeux comme des plateformes de changement de couleur et des pièges.
Objectifs de la leçon |
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Compétences et concepts |
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Aperçu
Durée | Activité | Avertissement |
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5 min | Introduction | Présentez la session. |
20 min | Tutoriel guidé : Travailler avec des propriétés | Modifier les propriétés de couleur des parties à l'aide de scripts. |
35 min | Tutoriel guidé : Coder un piège | Codez un piège en utilisant des fonctions et des déclarations if/then. |
5 min | Résumé | Réfléchir au projet et récapituler les concepts appris. |
Plan de leçon
Introduction
Expliquer que la session d'aujourd'hui sera des mini-projets différents pour développer des compétences en scripting
- Il est important de comprendre ces concepts puisque le jeu d'aventure aura plus de scripts.
- Indiquez que ces projets, comme un piège, peuvent être inclus dans le projet de jeu d'aventure qu'ils commenceront en session 3.
Tutoriel guidé - Travailler avec des propriétés
Guidez les étudiants à travers les tutoriels suivants :
Encouragez les étudiants à résoudre leurs problèmes de manière indépendante s'ils ont une erreur. Pour les aider, essayez-les :
- Refaire leurs dernières étapes.
- Demander de l'aide à un pair.
Lorsque les étudiants écrivent du code, vérifiez que les étudiants écrivent des commentaires qui décrivent précisément le code.
- Non spécifique : Exécute du code
- Amélioré : Changer la couleur de PracticePart
Tutoriel guidé - Coder un piège
Guidez les étudiants à travers les tutoriels suivants :
Lorsque vous travaillez avec des déclarations if, vérifiez que les étudiantsindentifient le code pour ressembler à des échantillons de code.Cela aide à rendre le code plus lisible, ce qui devient important à mesure que les scripts deviennent plus grands.
Résumé
- Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire : propriété , boucle et fonction .
- Indiquez dans la prochaine session, les étudiants commenceront un nouveau projet où ils feront un jeu d'aventure.
Annexe
Dépannage et conseils de classe
- Pendant la programmation, rappellez aux étudiants de vérifier leur capitalisation ou demandez à un pair de vérifier leur travail.Même une lettre incorrecte peut provoquer une erreur dans des mots plus longs comme FindFirstChildWhichIsA .
- Essayez ce qui suit pour aider les étudiants à développer des compétences de dépannage.
- Faites intentionnellement une erreur dans votre code et demandez aux étudiants d'identifier l'erreur. Cela peut facilement être transformé en jeu.
- Écrivez une ligne partielle de code et demandez aux étudiants de la compléter.
- Utilisez 'Demandez 3 avant moi' où les étudiants demandent à trois pairs avant de demander de l'aide à l'enseignant.Il est important que les étudiants deviennent à l'aise en résolvant de manière indépendante les problèmes au fur et à mesure qu'ils progressent vers des projets plus complexes.