Fondamentaux de la programmation

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Description de la leçon : Explorez les concepts de codage des fonctions, boucles et instructions if/then avec des mini-projets qui peuvent être ajoutés à des jeux comme des plateformes qui changent de couleur et des pièges.

Objectifs de la leçon
  • Démo de la logique des instructions if/then en modifiant les propriétés d'une pièce.
  • Pratique du dépannage en corrigeant de manière autonome les problèmes rencontrés dans les scripts.
Compétences et concepts
  • Propriété - Quelque chose qui contrôle l'apparence ou le comportement d'un objet, comme la couleur ou si les joueurs peuvent le traverser.
  • Boucle - Un ensemble de code qui se répète jusqu'à ce qu'il en soit autrement.
  • Fonction - Un ensemble d'instructions qui peut être réutilisé dans différentes parties d'un script.

Aperçu

DuréeActivitéDescription
5 minIntroductionPrésenter la session.
20 minTutoriel guidé : Travailler avec les propriétésModifier les propriétés de couleur des pièces en utilisant des scripts.
35 minTutoriel guidé : Coder un piègeCoder un piège en utilisant des fonctions et des instructions if/then.
5 minConclusionRéfléchir au projet et récapituler les concepts appris.

Plan de leçon

Introduction

  1. Expliquer que la session d'aujourd'hui comportera différents mini-projets pour développer des compétences en scripting.

    • Il est important de comprendre ces concepts car le jeu d'aventure aura plus de scripts.
    • Souligner que ces projets, comme un piège, peuvent être inclus dans le projet de jeu d'aventure qu'ils commenceront lors de la Session 3.

Tutoriel guidé - Travailler avec les propriétés

  1. Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants :

  2. Encourager les étudiants à dépanner de manière autonome s'ils rencontrent une erreur. Pour les aider, leur faire essayer :

    • De refaire leurs dernières étapes.
    • De demander de l'aide à un camarade.
  3. À mesure que les étudiants écrivent du code, vérifier qu'ils écrivent des commentaires qui décrivent précisément le code.

    • Non spécifique : Exécute le code
    • Amélioré : Change la couleur de PracticePart

Tutoriel guidé - Coder un piège

  1. Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants :

  2. Lors du travail avec des instructions if, s'assurer que les étudiants indentent le code pour qu'il ressemble à des exemples de code. Cela aide à rendre le code plus lisible, ce qui devient important à mesure que les scripts deviennent plus longs.

Conclusion

  1. Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire : propriété, boucle, et fonction.
  2. Souligner qu'à la prochaine session, les étudiants commenceront un nouveau projet où ils réaliseront un jeu d'aventure.

Annexe

Conseils pour le dépannage et la classe

  • Lors du codage, rappeler aux étudiants de vérifier leur capitalisation ou de demander à un camarade de vérifier leur travail. Même une lettre incorrecte peut provoquer une erreur dans des mots plus longs comme FindFirstChildWhichIsA.
  • Essayer les éléments suivants pour aider les étudiants à développer des compétences en dépannage.
    • Faire intentionnellement une erreur dans votre code et demander aux étudiants d'identifier l'erreur. Cela peut facilement être transformé en jeu.
    • Écrire une ligne de code partielle et demander aux étudiants de la compléter.
    • Utiliser 'Demander 3 avant moi' où les étudiants doivent demander à trois camarades avant de demander de l'aide à l'enseignant. Il est important que les étudiants se sentent à l'aise pour dépanner de manière autonome à mesure qu'ils avancent vers des projets plus complexes.
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