Description de la leçon : Explorez les concepts de codage des fonctions, boucles et instructions if/then avec des mini-projets qui peuvent être ajoutés à des jeux comme des plateformes qui changent de couleur et des pièges.
| Objectifs de la leçon |
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| Compétences et concepts |
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Aperçu
| Durée | Activité | Description |
|---|---|---|
| 5 min | Introduction | Présenter la session. |
| 20 min | Tutoriel guidé : Travailler avec les propriétés | Modifier les propriétés de couleur des pièces en utilisant des scripts. |
| 35 min | Tutoriel guidé : Coder un piège | Coder un piège en utilisant des fonctions et des instructions if/then. |
| 5 min | Conclusion | Réfléchir au projet et récapituler les concepts appris. |
Plan de leçon
Introduction
Expliquer que la session d'aujourd'hui comportera différents mini-projets pour développer des compétences en scripting.
- Il est important de comprendre ces concepts car le jeu d'aventure aura plus de scripts.
- Souligner que ces projets, comme un piège, peuvent être inclus dans le projet de jeu d'aventure qu'ils commenceront lors de la Session 3.
Tutoriel guidé - Travailler avec les propriétés
Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants :
Encourager les étudiants à dépanner de manière autonome s'ils rencontrent une erreur. Pour les aider, leur faire essayer :
- De refaire leurs dernières étapes.
- De demander de l'aide à un camarade.
À mesure que les étudiants écrivent du code, vérifier qu'ils écrivent des commentaires qui décrivent précisément le code.
- Non spécifique : Exécute le code
- Amélioré : Change la couleur de PracticePart
Tutoriel guidé - Coder un piège
Guider les étudiants à travers les tutoriels suivants :
Lors du travail avec des instructions if, s'assurer que les étudiants indentent le code pour qu'il ressemble à des exemples de code. Cela aide à rendre le code plus lisible, ce qui devient important à mesure que les scripts deviennent plus longs.
Conclusion
- Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire : propriété, boucle, et fonction.
- Souligner qu'à la prochaine session, les étudiants commenceront un nouveau projet où ils réaliseront un jeu d'aventure.
Annexe
Conseils pour le dépannage et la classe
- Lors du codage, rappeler aux étudiants de vérifier leur capitalisation ou de demander à un camarade de vérifier leur travail. Même une lettre incorrecte peut provoquer une erreur dans des mots plus longs comme FindFirstChildWhichIsA.
- Essayer les éléments suivants pour aider les étudiants à développer des compétences en dépannage.
- Faire intentionnellement une erreur dans votre code et demander aux étudiants d'identifier l'erreur. Cela peut facilement être transformé en jeu.
- Écrire une ligne de code partielle et demander aux étudiants de la compléter.
- Utiliser 'Demander 3 avant moi' où les étudiants doivent demander à trois camarades avant de demander de l'aide à l'enseignant. Il est important que les étudiants se sentent à l'aise pour dépanner de manière autonome à mesure qu'ils avancent vers des projets plus complexes.