Fondamentaux de la programmation

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Description de la leçon : Explorez les concepts de codage des fonctions, des boucles et des déclarations if/then avec des mini-projets qui peuvent être ajoutés à des jeux comme des plateformes de changement de couleur et des pièges.

Objectifs de la leçon
  • Démontrer la logique des déclarations if/then en modifiant les propriétés d'une partie.:
  • Résoudre les problèmes de pratique en résolvant indépendamment les problèmes dans les scripts comme rencontrés.
Compétences et concepts
  • Propriété - Quelque chose qui contrôle la façon dont un objet apparaît ou se comporte, comme la couleur ou si les joueurs peuvent le traverser.:
  • Boucle - Un ensemble de code qui se répète jusqu'à ce qu'on lui dise autrement.:
  • Fonction - Un ensemble d'instructions peut être réutilisé dans différentes parties d'un script.

Aperçu

DuréeActivitéAvertissement
5 minIntroductionPrésentez la session.
20 minTutoriel guidé : Travailler avec des propriétésModifier les propriétés de couleur des parties à l'aide de scripts.
35 minTutoriel guidé : Coder un piègeCodez un piège en utilisant des fonctions et des déclarations if/then.
5 minRésuméRéfléchir au projet et récapituler les concepts appris.

Plan de leçon

Introduction

  1. Expliquer que la session d'aujourd'hui sera des mini-projets différents pour développer des compétences en scripting

    • Il est important de comprendre ces concepts puisque le jeu d'aventure aura plus de scripts.
    • Indiquez que ces projets, comme un piège, peuvent être inclus dans le projet de jeu d'aventure qu'ils commenceront en session 3.

Tutoriel guidé - Travailler avec des propriétés

  1. Guidez les étudiants à travers les tutoriels suivants :

  2. Encouragez les étudiants à résoudre leurs problèmes de manière indépendante s'ils ont une erreur. Pour les aider, essayez-les :

    • Refaire leurs dernières étapes.
    • Demander de l'aide à un pair.
  3. Lorsque les étudiants écrivent du code, vérifiez que les étudiants écrivent des commentaires qui décrivent précisément le code.

    • Non spécifique : Exécute du code
    • Amélioré : Changer la couleur de PracticePart

Tutoriel guidé - Coder un piège

  1. Guidez les étudiants à travers les tutoriels suivants :

  2. Lorsque vous travaillez avec des déclarations if, vérifiez que les étudiantsindentifient le code pour ressembler à des échantillons de code.Cela aide à rendre le code plus lisible, ce qui devient important à mesure que les scripts deviennent plus grands.

Résumé

  1. Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire : propriété , boucle et fonction .
  2. Indiquez dans la prochaine session, les étudiants commenceront un nouveau projet où ils feront un jeu d'aventure.

Annexe

Dépannage et conseils de classe

  • Pendant la programmation, rappellez aux étudiants de vérifier leur capitalisation ou demandez à un pair de vérifier leur travail.Même une lettre incorrecte peut provoquer une erreur dans des mots plus longs comme FindFirstChildWhichIsA .
  • Essayez ce qui suit pour aider les étudiants à développer des compétences de dépannage.
    • Faites intentionnellement une erreur dans votre code et demandez aux étudiants d'identifier l'erreur. Cela peut facilement être transformé en jeu.
    • Écrivez une ligne partielle de code et demandez aux étudiants de la compléter.
    • Utilisez 'Demandez 3 avant moi' où les étudiants demandent à trois pairs avant de demander de l'aide à l'enseignant.Il est important que les étudiants deviennent à l'aise en résolvant de manière indépendante les problèmes au fur et à mesure qu'ils progressent vers des projets plus complexes.