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Description de la leçon : Après avoir appris les bases de l'utilisation de Roblox Studio et de la programmation, les élèves approfondissent leurs compétences en lançant un projet plus complexe, le jeu d'aventure. Ils planifieront les éléments de leur jeu, créeront un monde virtuel et configureront des composants de gameplay de base, comme le suivi des objets des joueurs.
Objectifs de la leçon
Pratiquer la pré-production en planifiant les éléments d'un jeu et en les créant dans Roblox Studio.
Démontrer la connaissance des variables et des fonctions en créant un script pour suivre les informations des joueurs.
Compétences et concepts
Mécanique de jeu - Une action que les joueurs effectuent dans un jeu, comme courir ou collecter. Les jeux sont constitués de plusieurs mécaniques de jeu.
Pré-production - Planifier des projets, par exemple en dessinant des croquis, avant de créer dans un logiciel comme Roblox Studio.
Expliquer que les élèves utiliseront les compétences apprises lors des sessions précédentes pour créer un jeu au cours des trois prochaines sessions. Ils vont :
Planifier leur monde unique en utilisant un document de conception de jeu.
Créer un monde dans Roblox en se référant à leurs plans dans le document de conception de jeu.
Créer et coder des objets pour que les joueurs les collectent dans le jeu.
Notez que les élèves n'ont pas besoin d'accéder à des ordinateurs au début de cette section.
Menez les élèves à travers la leçon : Créer la carte, en s'arrêtant avant la section : Création de l'environnement.
Pendant que les élèves dessinent leur zone de départ, gardez à l'esprit ce qui suit.
Les zones dessinées doivent être réalisables à l'échelle des capacités d'un élève en une semaine - comme une maison avec un jardin avant ou une simple forêt par rapport à un bloc de ville détaillé. Cela aide à concentrer les élèves, et ils peuvent toujours ajouter plus une fois terminé.
Les dessins n'ont pas besoin d'être complexes - des symboles simples comme des cercles et des carrés suffisent.
Les élèves doivent être à leurs ordinateurs pour cette section.
Menez les élèves à travers la leçon : Créer la carte, en commençant par la création de l'environnement.
Montrez brièvement aux élèves chaque outil de terrain en même temps et accordez au maximum six minutes pour créer leurs zones de départ. Ils peuvent toujours ajouter plus par la suite.
Récapitulez ce que les élèves ont créé et le vocabulaire : mécanique de jeu et pré-production.
Optionnel : Demandez aux élèves de réfléchir à la moitié de leurs sessions en posant une ou plusieurs des questions suivantes :
Une chose qui a été difficile mais comment ils l'ont surmontée.
Une compétence qu'ils cherchent à améliorer au cours des deux prochaines sessions (par exemple, mieux dépanner, créer des mondes plus intéressants, etc.).
Quelle a été la chose la plus excitante que vous avez accomplie aujourd'hui. Comment avez-vous fait cela et pourquoi était-ce excitant ?
Le nom de la variable leaderstats doit être "leaderstats". Sans cela, le script ne saura pas créer un nouveau tableau des scores.
Document : Référence du Jeu d'Aventure aide les élèves à garder une trace des noms de variables. Cela est particulièrement utile s'ils ont remplacé des noms de variables par défaut, comme "Gold" par quelque chose de leur choix, comme "Rubies".
Rappelez aux élèves de construire tout en utilisant des pièces, et non en utilisant la Boîte à outils. L'utilisation de la Boîte à outils peut introduire des problèmes inattendus dans leurs jeux.
Alors que les élèves travaillent sur leur projet, aidez-les à garder à l'esprit une échelle raisonnable de ce qu'ils peuvent accomplir d'ici la fin des sessions.
Si les élèves ont des objectifs ambitieux (Je veux construire trois mondes différents dans mon jeu), rappelez-leur de se concentrer sur leurs objectifs pour la session actuelle. Demandez-leur d'écrire leurs idées supplémentaires sur le document de conception de jeu.
Fixez des attentes strictes quant au temps que les élèves peuvent passer à travailler sur leur zone de départ. Ils peuvent toujours continuer lors de futures sessions.
Les élèves peuvent passer plus de temps à développer leur zone de départ en utilisant les outils de terrain ou en ajoutant des éléments décoratifs.
Si les élèves ne savent pas quoi ajouter, posez-leur des questions sur les objets qu'ils s'attendraient à trouver dans ce monde thématique (par exemple, Si vous étiez sur une base lunaire, que verriez-vous ? Comment pouvez-vous construire cela en utilisant des pièces ?)
Les élèves peuvent ajouter plus d'un type d'objet à récolter. Rappelez simplement que chaque objet suit la même organisation dans l'Explorateur et a une BoolValue nommée CanHarvest définie sur vrai.