Planification des paramètres éducationaux

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La conception d'une expérience Roblox pour un cours est similaire à la conception pour les auditoires traditionnels - avec quelques considérations supplémentaires. Lors de la création d'un document de conception de jeu pour l'éducation, il y a des besoins d'utilisateurs différents et une logistique d'enseignement à prendre en compte. Cet article couvre les processus et les considérations pour la conception des expériences éducatives sur la plate-forme Roblox pour être utilisées dans les salles de classe K-12 américaines.

Planifier une expérience éducative

Pendant les étapes de planification de l'expérience, les concepteurs doivent identifier les normes d'apprentissage qui seront utilisées dans l'expérience, puis comment l'utilisation de ces normes d'apprentissage sera communiquée aux enseignants.

Ces étapes, bien que non dans le processus de conception de jeu traditionnel, s'assurent que l'apprentissage est construit dans un boucle de jeu principal et que les éducateurs comprennent comment utiliser une expérience dans le classeur.

À partir des normes d'apprentissage

Beaucoup de concepteurs de jeux commencent par un mécanicien ou une idée. Les concepteurs de jeux éducatifs, par contre, commencent par apprendre des normes et des objectifs, puis créent un gameplay qui prend en charge l'apprentissage.

Les normes d'apprentissage sont des descriptions concises de ce qu'un élève est censé savoir ou faire, telles que : « Appliquer la troisième loi de Newton pour concevoir une solution à un problème impliquant le mouvement de deux objets collisionnant » .

Dans la pratique, les normes sont adoptées par les États et déterminent quels sont les concepts qu'un enseignant doit couvrir en classe. Pour que les enseignants adoptent les outils d'apprentissage dans leur classe, cet outil devra souvent adhérer aux normes spécifiques recherchées par cet enseignant.

Un exemple d'un standard de science d'apprentissage est ci-dessous.

Idée de noyau disciplinaireApprentissage standardDescription standard
Motion et stabilité : Forces et interactionsMS-PS2-1Appliquez la troisième loi de Newton pour concevoir une solution à un problème impliquant le mouvement de deux objets collisionnant

Définir des normes d'apprentissage

Dans le processus de conception d'une expérience éducative, les normes serviront d'inspiration pour les mécaniques de jeu et seront des parties cruciales d'un flux de jeu principal. Pour un concepteur, pour définir les normes qui seront utilisées, nous recommandons les suivre:

  1. Déterminez le sujet à couvrir, tels que la gravité, la géométrie ou le changement climatique et le âge cible de votre expérience, tels que le collège ou le 10e grade. Cela informera l'endroit où rechercher les normes d'apprentissage.

    Exemple : Physique du lycée

  2. Identifyez les normes d'apprentissage (s) pour l'expérience. Pour plus sur ce sujet, voir Lire plus loin.

    Exemple : HS-PS2-1 : Analysez les données pour soutenir la revendication que la deuxième loi de la motion de Newton décrit la relation mathématique entre la force nette sur un objet macroscopique, sa masse et son accélération.

Connecter l'apprentissage avec Gameplay

Une fois que vous avez identifié un standard d'apprentissage, vous pouvez procéder en établissant des objectifs d'apprentissage. Un objectif d'apprentissage définit ce que les utilisateurs doivent savoir ou être en mesure de faire après avoir terminé cette expérience.

Les objectifs sont spécifiques et mesurables . Lorsqu'ils sont écrits, les objectifs décomposent un sujet large, comme la génétique dans la biologie, en des composantes discrètes telles que les carrés de Punnett et les gènes récessifs. De plus, chaque objectif doit montrer comment un élève démontre cette connaissance, souvent en ce sens qu'il est capable de décrire des concepts spécifiques ou d'analyser des situations.

Pour continuer le processus de conception, nous recommandons les choses suivre:

  1. Écrivez objectif(s) d'apprentissage pour l'expérience qui correspond aux normes d'apprentissage.

    Exemple : Après avoir terminé l'expérience, les utilisateurs pourront déterminer la probabilité des reprochés avec des traits spécifiques et souhaités.

  2. Créez situations et boucles de jeu coeur qui nécessitent des joueurs pour démontrer leur compréhension afin de progresser. Utilisez l'inspiration des normes et des objectifs pour évoquer de la joie, comme des situations et des histoires amusantes.

    Exemple : Dans le jeu, les étudiants stratégisent pour élever des animaux de compagnie pour les compétitions en décidant desquels les traits dominants et récessifs seront visibles dans les descendants.

  3. Continuez à terminer un design de documentation après un processus de conception de jeu traditionnel.

Libération pour les éducateurs

Après qu'un document de conception ait été terminé, il y a des considérations supplémentaires pour la sortie de l'expérience dans les salles de classe. Les enseignants doivent comprendre comment une expérience aide leurs élèves à apprendre et comment la lancer dans leur classe.

  1. Déterminez comment les normes d'apprentissage et les objectifs de l'expérience seront communiqués aux éducateurs. Cela peut être accompli en listant les normes et les objectifs sur un site Web externe, sur une page de jeu ou n'importe quel matériel de marketing de l'éducateur.

  2. Planifiez fournir ressources supplémentaires à des éducateurs. Par exemple, partenaires avec un éducateur pour écrire un plan de leçon ou une vidéo pour aider les éducateurs à comprendre comment implémenter l'expérience dans un cours. Les enseignants doivent comprendre combien de temps prendra une activité. Il peut également être utile de fournir des questions d'exemple pour cadrer l'expérience pour les étudiants. Les lignes directrices peuvent être trouvées dans

Identifier les besoins de l'utilisateur

Il est important de balancer les exigences des éducateurs avec le désir des étudiants pour des expériences amusantes et engageantes. Utilisez les besoins pour les éducateurs et les étudiants listés ci-dessous comme meilleures pratiques pour guider le développement de votre document de conception. Remarquez que les besoins sont universels à tous les âges, sauf si autrement indiqué.

Besoins de l'enseignant

Les éducateurs favorisent les jeux et les expériences qui, en plus de s'aligner sur les normes éducatives et les niveaux de classe, présentent également peu de barrières à l'entrée. Les enseignants doivent être en mesure de sauter dans une expérience rapidement, avec peu de tutoriels.

Rendre le design facile à prendre

Les éducateurs ont un temps limité précieux pour planifier, alors de nouvelles outils d'éducation doivent être faciles à adopter. Ainsi, nous recommandons les pratiques suivantes dans l'expérience elle-même :

  • Utiliser les mêmes schémas d'interface utilisateur (UI) - Si possible, recherchez des jeux d'apprentissage similaires ou des produits éducatifs utilisés par les enseignants.
  • Réduire le texte, ajouter des visuels - Gardez les explications simples et visuelles. Lorsque possible, utilisez des icônes et des symboles facilement compris pour remplacer le texte.
  • Évitez le jargon - Utilisez une terminologie simple et sans jargon, surtout en termes de vocabulaire commun dans le jeu. Très peu d'éducateurs comprennent les conditionsde joueur » communs comme W-A-S-D, mais tout le monde sait les touches de flèche sur un clavier.

Concevoir pour la collaboration et l'accessibilité

Les éducateurs apprécient les activités qui engagent leurs élèves et répondent aux besoins divers de leurs élèves.

  • Encadrer la collaboration - Les éducateurs souhaitent souvent des opportunités pour les élèves d'interagir et de collaborer. Trouvez des moyens d'encourager le jeu en solo, tels que d'encourager les élèves à discuter et à résoudre un problème partagé.
  • Concevoir pour l'accessibilité - Beaucoup d'écoles nécessitent des fonctionnalités d'accessibilité, telles que des contrastes de couleurs pour les étudiants visuellement handicapés. Pour en savoir plus, lisez notre article Accessibilité.

Besoins des étudiants

En plus de répondre aux besoins des éducateurs, une expérience doit être engageante et récompensante pour les étudiants.

Concevoir pour l'exploration, pas la mémorisation

Les étudiants apprennent mieux lorsqu'ils sont engagés dans une exploration ouverte qui fournit des choix significatifs. Lorsque vous concevez le boucle de coeur, assurez-vous que les étudiants ont une voix et un choix dans leurs décisions. Si les étudiants peuvent résoudre des problèmes à travers la mémorisation rotative, ils peuvent s'ennuyer.

Par exemple, imaginez un jeu dans lequel les étudiants jouent à un jeu de golf sur différents planètes pour comprendre la physique.

Manque d'agence étudianteLes étudiants saisissent différents chiffres pour l'accélération d'une balle et puis ils appuient sur un bouton pour voir si la balle entre dans un but. L'apprentissage est axé sur le procès et l'erreur.
Fournit une agence étudianteLes élèves conçoivent une balle en modifiant différents attributs, tels que sa masse, sa densité matérielle et des ajouts comme des ailes. Ils positionnent ensuite leur avatar pour frapper la balle avec une quantité souhaitée de force. L'apprentissage est basé sur l'observation, la réflexion et l'application d'une théorie, telle que « Est-ce que plus de masse aide ? »

Aligné sur les différences d'apprentissage

L'âge d'un utilisateur aura un impact sur la conception du jeu et les choix d'expérience de l'utilisateur. Lors de la conception de votre expérience, identifiez votre tranche d'âge cible et recherchez les meilleures pratiques de conception pour ce groupe. Certains sujets de recherche incluent des différences de complexité, telles que la complexité du sujet, et des compétences de moteur.

Pour aider à conceptualiser ces différences, nous fournissons quelques exemples ci-dessous. Veuillez noter que ces différences ne sont pas exhaustives.

Composant8 - 12 ans12 - 15 ans
Interface utilisateurGrande et minimale interface utilisateur graphique.GUI peut suivre les normes commerciales standard.
InteractionsLes interactions ne devraient prendre qu'une main. L'utilisation du clavier doit être minimale.Les gestes peuvent utiliser les deux mains, tels que l'utilisation de WASD et le clic avec la souris.
JouabilitéLe gameplay doit se concentrer sur une tâche à la fois, comme une quête simple.La partie en ligne peut inclure plusieurs tâches simultanées.

Pour plus de recherches, nous recommandons les ressources suivantes.

Besoins supplémentaires

Lorsque vous concevez pour les étudiants, les principes de conception traditionnels tiennent également vrai. Certaines considérations supplémentaires sont les suivantes :

  • Les étudiants lisent souvent du texte dans le jeu. Les tutoriels doivent être visuels et rapides. Ne pas confondre avec les écrans de texte pour communiquer des informations importantes.
  • Fournissez un renforcement positif lorsque les élèves atteignent des objectifs. Le renforcement peut être aussi simple qu'un éclat d'effets de particules, ou obtenir à jouer avec un objet. Si les élèves ont du mal dans le jeu, fournissez un encouragement et des commentaires spécifiques sur la façon dont ils peuvent améliorer.

Comprendre la classe

Bien que chaque classe du professeur soit différente, il y a des thèmes communs qui peuvent informer votre conception d'expérience.

contextes éducatifs

Avant de concevoir une expérience, identifiez le contexte éducatif dans lequel une expérience pourrait être utilisée. Certains exemples communs sont les suivants.

ParamètreCaractéristiques communes
Instructions de groupe entier

    Un éducateur mène 20 à 35 étudiants simultanément à travers la même activité. Les heures de classe varient, mais généralement 40 à 60 minutes. Dans cette période, vous pouvez attendre 5-10 minutes de mise en place (par exemple, l'enregistrement) et 15-25 minutes de temps de jeu dédié.

Activités de groupe
  • Petits groupes de 3 à 8 étudiants qui collaborent sur une activité.
  • Exemple : Les étudiants sont groupés dans le jeu pour collecter des échantillons de plantes dans différentes parties d'une forêt virtuelle. Ils se rassemblent ensuite en un groupe entier pour discuter des résultats.
Projets indépendants ou travaux de classe

  • Les étudiants individuels sont attribués à une expérience.
  • Le jeu peut être de n'importe quelle longueur et n'est pas restreint à une seule session.
  • Exemple
  • : Un étudiant joue une simulation de physique sur la durée d'une semaine où il rejoint pendant différentes durées de temps. >

Appareils communs

Les appareils étudiant et enseignant varient, mais en général, il est préférable de tester des expériences sur des appareils low-end pour la jouabilité. Un type de classe typique peut avoir des Chromebooks, des PC portables ou des iPads.

Pour les tests, nous recommandons un appareil avec les spécifications minimum suivantes :

  • Processeur : Intel® Celeron Processor - Celeron N4000 ou mieux. Intel® i5, ou i7 Processor
  • Mémoire : 4GB ou plus
  • Écran d'affichage : 11-12 pouces d'affichage HD

Sécurité et bien-être

La sécurité est construite dans chaque aspect des développeurs de Roblox doivent prioriser la sécurité dans leurs expériences. Voici des recommandations qui peuvent affecter le design d'un projet.

  • Faites preuve de prudence avec la violence - Certains éducateurs ne toléreront pas n'importe quelle forme de violence. Si nécessaire, visez à la violence caricature et évitez les confrontations directes. Par instance, au lieu d'utiliser une épée, utilisez des baguettes magiques qui lancent des sorts.
  • Désactiver le chat vocal et limiter le chat textuel - Le chat vocal peut être difficile à surveiller, ou peut être une source de distraction. La même chose s'applique au chat textuel.
  • Créer un jardin fermé - Les étudiants ne peuvent, sous aucune circonstance, interagir avec le public en connecté. Encouragez l'utilisation des serveurs privés.

Démonstration de la valeur éducative

Les expériences éducatives ont besoin d'une façon de mesurer la capacité d'un élève à atteindre des objectifs d'apprentissage et à afficher ce progrès aux éducateurs. La mesure des performances peut se produire automatiquement à travers des métriques suivies, ou à travers des évaluations conçues.

Capturer des données dans l'expérience

Les développeurs peuvent utiliser des expériences pour collecter des données qui offrent une vision sur la façon dont les utilisateurs atteignent des objectifs d'apprentissage. Voici un aperçu de haut niveau des types d'informations qui peuvent être capturées dans une expérience.

Veuillez noter que ce n'est pas exhaustif. Plus de détails peuvent être trouvés dans le livre Évaluation de la furtivité par Valerie Shute et Matthew Ventura.

Type d'évaluationMise en œuvre
AchèvementLorsque qu'un utilisateur complète ou échec un événement spécifique lié à un objectif d'apprentissage, documente et rapports cet événement à un éducateur. Cela peut utiliser le système d'événements dans Roblox.
TimestampsFournissez des indications de temps lorsqu'un utilisateur termine une tâche spécifique ou combien de temps ils ont été dans l'expérience sur la tâche.
PerformanceToutes les mesures liées aux performances d'un étudiant dans le jeu. Cela varie par expérience, mais peut être en forme de points ou de médailles qui signifient la progression de l'étudiant.
Données de projetPour les tâches d'apprentissage non linéaires, ces données indiquent l'ordre qu'un utilisateur prend parmi un ensemble de tâches spécifiques. Par instance, cela peut être l'ordre des quêtes terminées dans une expérience de jeu de rôle non linéaire.
Interactions GUI et clavierCela inclut l'interaction avec l'interface graphique de l'utilisateur ou les touches. Par instance, la fréquence à laquelle un utilisateur ouvre la boîte de modélisationde dialogue « Aide », ou interagit avec un personnage dans le jeu.

Évaluer la progression des élèves

Les évaluations peuvent être construites pour mesurer le progrès d'un utilisateur vers les objectifs d'apprentissage. Ces derniers peuvent être construits dans l'expérience, ou être externes à l'expérience, tels qu'une distribution de main physique terminée par l'élève.

Notez que cette liste n'est pas exhaustive et plus de détails, ainsi que les avantages et les inconvénients peuvent être trouvés sur cette ressource externe sur Exam Questions: Types, Characterísticas y Suggestions par l'Université de Waterloo.

TypeMise en œuvre
Choix multipleLes utilisateurs complètent un quiz ou un test conçu pour capturer la maîtrise des connaissances apprises dans l'expérience. L'orientation sur l'écriture de questions de choix multiple peut être trouvé dans Écrire de bonnes questions de choix multiple par Vanderbilt. Note : Les quizzes de choix multiple sont conseillés contre pour démontrer la compréhension du contenu en raison de leur simplicité.
Réponse courteLes élèves répondent à une invitation. Ce travail écrit est ensuite noté par un éducateur. Par instance, un utilisateur construit un robot dans une expérience. Une invitation a ensuite le student writing about their process in designer le robot pour démontrer leur processus d'ingénierie.
Remplissez le champ videLes utilisateurs sont invités à évaluer ce qu'ils ont appris et sont invités à remplir les cases avec des mots-clés ou des concepts.

Ressources supplémentaires

Ci-dessous, vous trouverez quelques ressources qui vous fournissent plus d'informations sur les sujets couverts tout au long de cet article.

Liste de contrôle du design

Pendant que vous travaillez sur le document de conception du jeu, faites référence à cette liste de contrôle. Cela sert de résumé des points clés dans cet article.

SujetQuestions de réflexion sur soi
Déterminer les fondations de l'apprentissage et du jeu
  • Quel sujet est-ce que ce tutoriel couvre ? Quels sont les normaux d'apprentissage utilisés pour ce sujet ? Quels sont les objectifs d'apprentissage pour l'expérience ?
  • Qu'est-ce qui est intéressant, exaltant ou amusant dans le sujet et les objectifs d'apprentissage ?
  • Comment le gameplay contribue-t-il aux objectifs d'apprentissage ?
Comprenez les besoins des éducateurs et des étudiants en utilisant l'expérience

    Quelles sont les recommandations d'expérience pour l'âge cible ? Le jeu et l'apprentissage sont-ils appropriés pour l'âge démographique de la cible ? Y a-t-il quelque chose dans l'expérience qui causerait des problèmes pour les enseignants, comme le défi du jeu ou de la violence ? Quelles ressources supplémentaires seront fournies aux éducateurs afin qu'ils comprennent

Déterminez le contexte dans lequel l'expérience sera jouée.
  • Quelle sera la durée de session moyenne des utilisateurs, et la cadence à laquelle ils sont attendus à jouer ?
  • L'expérience inclut-elle la violence légère, l'utilisation de drogues ou toute autre chose potentiellement objectionable dans les écoles ?
  • Y a-t-il des fonctionnalités de jeu potentiellement objectionables dans les écoles, telles que la violence ?
  • 1> Y a-t-il des fonctionnalités de

Identifyez comment l'expérience mesure l'apprentissage.
  • Comment les éducateurs verront-ils que leurs élèves apprennent après avoir joué à l'expérience ?
  • Quelles formes d'évaluation et d'évaluation ont du sens dans l'expérience ?

Lire plus

Ce qui suit sont des ressources pour en savoir plus sur les normes d'apprentissage, la création de plans de leçons et l'organisation d'activités de classe. Remarquez que toutes les ressources ci-dessous sont des sites Web externes non roblox et fournies à titre de courtoisie seulement.

Rechercher des normes d'apprentissage

Les concepteurs peuvent référencer ces institutions éducatives pour trouver des normes qui correspondent à l'âge et au sujet de leur expérience.

  • normes de science de génération suivante - normes respectées pour l'éducation à la science qui sont couramment adoptées dans les salles de classe des États-Unis.
  • Coeur commun - Standards de langue et de mathématiques, souvent ajustés sur une base état par état (États-Unis).
  • Tableau du collège - Série d'examens avec des normes pour le travail de cours collégial à l'université.

Concevoir des ressources supplémentaires

Les articles suivants sont des ressources en profondeur sur la façon de concevoir des compléments pour les éducateurs, tels que les plans de leçons.