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Plans de leçon

Plan pour des environnements éducatifs

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Concevoir un jeu Roblox pour une salle de classe est similaire à concevoir pour des publics traditionnels - avec quelques considérations supplémentaires. Lors de la création d'un document de conception de jeu pour l'éducation, il y a des besoins d'utilisateur différents et des logistiques de salle de classe à prendre en compte. Cet article couvre à la fois les processus et les considérations pour la conception de jeux éducatifs sur la plateforme Roblox à utiliser dans les salles de classe américaines K-12.

Planifiez un jeu éducatif

Au cours des étapes de planification du jeu, les concepteurs doivent identifier les normes d'apprentissage qui seront utilisées dans le jeu, puis comment l'utilisation de ces normes d'apprentissage sera communiquée aux enseignants.

Ces étapes, bien que non incluses dans le processus traditionnel de conception de jeux, garantissent que l'apprentissage est intégré dans une boucle de jeu centrale et que les éducateurs comprennent comment utiliser un jeu en classe.

Commencez par les normes d'apprentissage

De nombreux concepteurs de jeux commencent par une mécanique ou une idée. Les concepteurs de jeux éducatifs, en revanche, commencent par des normes d'apprentissage et des objectifs, puis créent un gameplay qui soutient l'apprentissage.

Les normes d'apprentissage sont des descriptions concises de ce qu'un élève est censé savoir ou faire, telles que : "Appliquer la troisième loi de Newton pour concevoir une solution à un problème impliquant le mouvement de deux objets en collision".

En pratique, les normes sont adoptées par les États et déterminent quels concepts un enseignant doit couvrir en classe. Pour que les enseignants adoptent des outils d'apprentissage dans leur classe, cet outil devra souvent respecter des normes spécifiques recherchées par cet éducateur.

Un exemple d'une norme d'apprentissage en sciences est ci-dessous.

ID disciplinaire essentielNorme d'apprentissageDescription de la norme
Mouvement et stabilité : Forces et interactionsMS-PS2-1Appliquer la troisième loi de Newton pour concevoir une solution à un problème impliquant le mouvement de deux objets en collision

Définir les normes d'apprentissage

Dans le processus de conception d'un jeu éducatif, les normes serviront d'inspiration pour les mécaniques de jeu et seront des parties cruciales d'une boucle de jeu centrale. Pour un concepteur, pour définir les normes qui seront utilisées, nous recommandons ce qui suit :

  1. Déterminez le sujet à couvrir, tel que la gravité, la géométrie ou le changement climatique, et la tranche d'âge cible de votre jeu, comme le collège ou la 10e année. Cela orientera vos recherches sur les normes d'apprentissage.

    Exemple : Physique de lycée

  2. Identifiez les normes d'apprentissage pour le jeu. Pour plus d'informations sur ce sujet, voir Lectures supplémentaires.

    Exemple : HS-PS2-1 : Analyser des données pour soutenir l'affirmation que la deuxième loi de Newton décrit la relation mathématique entre la force nette agissant sur un objet macroscopique, sa masse et son accélération.

Connecter l'apprentissage au gameplay

Une fois que vous aurez identifié une norme d'apprentissage, vous pourrez procéder à l'établissement des objectifs d'apprentissage. Un objectif d'apprentissage définit ce que les utilisateurs devraient savoir ou être capables de faire après avoir terminé le jeu.

Les objectifs sont spécifiques et mesurables. Lorsqu'ils sont rédigés, l'objectif décompose un sujet large, comme la génétique en biologie, en composants discrets tels que les carrés de Punnett et les gènes récessifs. De plus, chaque objectif devrait montrer comment un élève démontre cette connaissance, souvent par la manière dont il est capable de décrire des concepts spécifiques ou d'analyser des situations.

Pour continuer le processus de conception, nous recommandons ce qui suit :

  1. Rédigez des objectifs d'apprentissage pour le jeu qui s'alignent aux normes d'apprentissage.

    Exemple : Après avoir terminé le jeu, les utilisateurs seront capables de déterminer la probabilité de descendants avec des traits spécifiques et souhaités.

  2. Créez des situations et des boucles de jeu centrales qui nécessitent que les joueurs démontrent leur compréhension pour progresser. Utilisez l'inspiration des normes et des objectifs pour susciter la joie, comme des situations ludiques et des récits.

    Exemple : Dans le jeu, les élèves élaborent des stratégies pour élever des animaux de compagnie pour des compétitions en décidant quels traits dominants et récessifs seront prononcés chez les descendants.

  3. Continuez à compléter un document de conception suivant un processus de conception de jeux traditionnel.

Sortie vers les éducateurs

Une fois le document de conception terminé, il y a des considérations supplémentaires pour lancer le jeu dans les classes. Les éducateurs doivent comprendre comment un jeu aide leurs élèves à apprendre, et comment mieux le lancer dans leur classe.

  1. Déterminez comment les normes d'apprentissage et les objectifs du jeu seront communiqués aux éducateurs. Cela peut être accompli en listant les normes et les objectifs sur un site externe, sur une page de jeu, ou sur n'importe quel matériel marketing destiné aux éducateurs.

  2. Préparez-vous à fournir des ressources supplémentaires aux éducateurs. Par exemple, collaborez avec un éducateur pour rédiger un plan de leçon ou une vidéo pour aider les enseignants à comprendre comment mettre en œuvre le jeu dans une classe. Les enseignants doivent comprendre combien de temps une activité prendra. Il peut également être utile de fournir des exemples de questions de discussion pour orienter le jeu pour les élèves. Des guides peuvent être trouvés dans Lectures supplémentaires.

Identifier les besoins des utilisateurs

Il est important d'équilibrer les exigences des éducateurs avec le désir des élèves pour des jeux amusants et engageants. Utilisez les besoins des éducateurs et des étudiants énumérés ci-dessous comme meilleures pratiques pour guider le développement de votre document de conception. Notez que ces besoins sont universels pour tous les âges, sauf indication contraire.

Besoins des éducateurs

Les éducateurs préfèrent les jeux qui, en plus de s'aligner sur les normes éducatives et les niveaux de classe, présentent également peu de barrières à l'entrée. Les enseignants doivent pouvoir entrer rapidement dans un jeu avec peu de tutoriels.

Facilitez la prise en main de la conception

Les éducateurs ont peu de temps pour planifier, donc les nouveaux outils en classe doivent être faciles à adopter. En conséquence, nous recommandons les pratiques suivantes au sein du jeu lui-même :

  • Utilisez des modèles d'interface utilisateur (UI) familiers - Si possible, recherchez des jeux d'apprentissage similaires ou des produits éducatifs utilisés par les éducateurs.
  • Réduisez le texte, ajoutez des visuels - Gardez les explications simples et visuelles. Lorsque c'est possible, utilisez des icônes et des symboles couramment compris pour remplacer le texte.
  • Évitez le jargon - Utilisez une terminologie simple et sans jargon, en particulier en termes de vocabulaire commun dans le jeu. Très peu d'éducateurs comprennent les "termes de gamer" communs comme W-A-S-D mais tout le monde connaît les touches fléchées sur un clavier.

Concevoir pour la collaboration et l'accessibilité

Les éducateurs apprécient les activités qui engagent leurs élèves et répondent aux besoins divers de ces derniers.

  • Favoriser la collaboration - Les éducateurs désirent souvent des opportunités pour que les élèves interagissent et collaborent. Trouvez des moyens de rendre le gameplay solitaire collaboratif, comme encourager les élèves à discuter et résoudre un problème commun.
  • Concevoir pour l'accessibilité - De nombreuses écoles exigent des fonctionnalités d'accessibilité, telles que des contrastes de couleurs pour les élèves mal voyants. Pour en savoir plus, lisez notre article Accessibilité.

Besoins des étudiants

En plus de satisfaire les besoins des éducateurs, un jeu doit être engageant et gratifiant pour les étudiants.

Concevoir pour l'exploration, pas pour la mémorisation

Les élèves apprennent mieux lorsqu'ils sont engagés dans une exploration ouverte qui offre des choix significatifs. Lors de la conception de la boucle centrale, assurez-vous que les élèves ont une voix et un choix dans leurs décisions. Si les élèves peuvent résoudre des problèmes par la mémorisation, ils peuvent s'ennuyer.

Par exemple, imaginez un jeu où les élèves jouent à un jeu inspiré du golf sur différentes planètes pour comprendre la physique.

Manque d'agence étudianteLes étudiants saisissent différents nombres pour l'accélération d'une balle et appuient sur un bouton pour voir si la balle entre dans un but. L'apprentissage est axé sur l'essai et l'erreur.
Offre de l'agence étudianteLes étudiants conçoivent une balle en modifiant différents attributs, tels que sa masse, sa densité de matériau et des ajouts comme des ailes. Ils positionnent ensuite leur avatar pour frapper la balle avec une force désirée. L'apprentissage est axé sur l'observation, la réflexion, et l'application d'une théorie, telle que "Est-ce que plus de masse aide ?"

Alignement aux différences d'apprentissage

L'âge d'un utilisateur affectera les choix de conception de jeu et d'expérience utilisateur. Lors de la conception de votre jeu, identifiez votre tranche d'âge cible et recherchez les meilleures pratiques pour ce groupe. Certains concepts à rechercher incluent les différences cognitives, telles que la complexité de la matière, et les compétences motrices.

Pour vous aider à conceptualiser ces différences, nous fournissons quelques exemples ci-dessous. Veuillez noter que ces différences ne sont pas exhaustives.

Composant8 - 12 ans12 - 15 ans
Interface utilisateurGUI grande et minimale.La GUI peut suivre les conventions de jeu commerciales standard.
InteractionsLes interactions doivent ne prendre qu'une seule main. L'utilisation du clavier doit être minimale.Les gestes peuvent utiliser les deux mains, comme utiliser WASD et cliquer avec une souris.
GameplayLe gameplay doit se concentrer sur une tâche à la fois, comme une simple quête.Le gameplay peut inclure plusieurs tâches simultanées.

Pour des recherches supplémentaires, nous recommandons les ressources suivantes.

Besoins supplémentaires

Lors de la conception pour les étudiants, les principes de conception traditionnels restent également valables. Voici quelques considérations supplémentaires :

  • Les étudiants évitent souvent de lire le texte en jeu. Les tutoriels doivent être visuels et rapides. Ne vous fiez pas à des écrans de texte pour communiquer des informations importantes.
  • Fournir un renforcement positif lorsque les étudiants atteignent des objectifs. Le renforcement peut être aussi simple qu'une explosion d'effets de particules, ou la possibilité d'interagir de manière ludique avec un objet. Si les étudiants rencontrent des difficultés dans le jeu, fournissez de l'encouragement et des commentaires spécifiques sur comment ils peuvent s'améliorer.

Comprendre la salle de classe

Bien que chaque salle de classe d'enseignant soit différente, il existe des thèmes communs qui peuvent informer votre conception de jeu.

Contextes éducatifs

Avant de concevoir un jeu, identifiez le contexte éducatif dans lequel un jeu pourrait être utilisé. Voici quelques exemples communs.

CadreCaractéristiques communes
Instruction en groupe entier
  • Un éducateur guide 20 à 35 étudiants simultanément à travers la même activité.
  • Les temps de classe varient, mais sont généralement de 40 à 60 minutes. Dans cette période, vous pouvez vous attendre à 5-10 minutes de configuration (par exemple, connexion) et 15-25 minutes de temps de jeu dédié.
  • Exemple : Une classe participe à une visite guidée de 20 minutes de la Rome antique.
Activités en groupe
  • Petits groupes de 3 à 8 étudiants collaborant sur une activité.
  • Exemple : Les étudiants sont regroupés dans le jeu pour collecter des échantillons de plantes dans différentes parties d'une forêt tropicale virtuelle. Ils se réunissent ensuite en groupe entier pour discuter des résultats.
Projets indépendants ou devoirs
  • Des étudiants individuels sont assignés à un jeu.
  • Le gameplay peut être de n'importe quelle durée et n'est pas restreint à une seule session.
  • Exemple : Un étudiant joue à une simulation de physique sur une semaine où il rejoint pour différentes durées.

Appareils courants

Les appareils des étudiants et des éducateurs varient, mais en général, il est préférable de tester les jeux sur des appareils bas de gamme pour la jouabilité. Une salle de classe typique peut avoir des Chromebooks, des ordinateurs portables PC ou des iPads.

Pour des raisons de test, nous recommandons un appareil avec les spécifications minimales suivantes :

  • Processeur : Intel® Celeron Processor - Celeron N4000 ou mieux. Processeur Intel® i5, ou i7
  • Mémoire : 4 Go ou plus
  • Affichage : Écrans HD de 11 à 12 pouces

Sécurité et bien-être

La sécurité est intégrée dans chaque aspect de Roblox, les développeurs doivent prioriser la sécurité dans leurs jeux. Voici des recommandations qui peuvent influencer la conception d'un projet.

  • Soyez prudent avec la violence - Certains éducateurs n'accepteront aucune forme de violence. Si nécessaire, visez une violence caricaturale et évitez les confrontations directes. Par exemple, au lieu d'utiliser une épée, utilisez des baguettes magiques qui lancent des sorts.
  • Désactivez le chat vocal et limitez le chat textuel - Le chat vocal peut être difficile à superviser pour les éducateurs, ou peut être une source de distraction. La même chose s'applique au chat textuel.
  • Créez un jardin clos - Les étudiants ne peuvent pas, en aucune circonstance, être autorisés à interagir avec le grand public lorsqu'ils sont en ligne. Encouragez l'utilisation de serveurs privés.

Démontrer la valeur éducative

Les jeux éducatifs ont besoin d'un moyen de mesurer la capacité d'un étudiant à atteindre les objectifs d'apprentissage et d'afficher cette progression aux éducateurs. La mesure de la performance peut se faire automatiquement par le biais de métriques trackées, ou par le biais d'évaluations conçues.

Capturer des données dans le jeu

Les développeurs peuvent utiliser des jeux pour collecter des données qui offrent un aperçu de la manière dont les utilisateurs atteignent les objectifs d'apprentissage. Voici un aperçu des types d'informations qui peuvent être capturées dans un jeu.

Veuillez noter que ceci n'est pas exhaustif. Plus de détails peuvent être trouvés dans le livre Stealth Assessment de Valerie Shute et Matthew Ventura.

Type d'évaluationMise en œuvre
AchèvementChaque fois qu'un utilisateur termine ou échoue à un événement spécifique lié à un objectif d'apprentissage, documentez-le et rapportez-le à un éducateur. Cela peut utiliser le système d'événements dans Roblox.
HorodatagesFournir des indications de temps lorsque l'utilisateur termine une tâche spécifique ou combien de temps il a passé dans le jeu sur cette tâche.
PerformanceTout indicateur de performance dans le jeu lié à la performance d'un étudiant dans le jeu. Cela varie selon le jeu mais peut prendre la forme de points ou de médailles qui signifient le progrès de l'élève.
Données de trajectoirePour des tâches d'apprentissage non linéaires, ces données indiquent l'ordre qu'un utilisateur prend parmi un ensemble de tâches spécifiques. Par exemple, cela peut être l'ordre des quêtes complétées dans un jeu de rôle non linéaire.
Interactions GUI et frappes de touchesCeci inclut les interactions avec l'interface graphique ou les frappes de touches. Par exemple, à quelle fréquence un utilisateur ouvre la boîte de dialogue "Aide", ou interagit avec un personnage du jeu.

Évaluer le progrès des étudiants

Des évaluations peuvent être construites pour mesurer le progrès d'un utilisateur vers les objectifs d'apprentissage. Celles-ci peuvent être intégrées dans le jeu ou être externes au jeu, comme un document physique rempli par l'élève.

Notez que cette liste n'est pas exhaustive et que plus de détails, ainsi que des avantages et inconvénients, peuvent être trouvés dans cette ressource externe sur Questions d'examen : Types, caractéristiques et suggestions par l'Université de Waterloo.

TypeMise en œuvre
Choix multiplesLes utilisateurs complètent un quiz ou un test conçu pour capturer la maîtrise des connaissances apprises dans le jeu. Des conseils sur la rédaction de bonnes questions peuvent être trouvés dans Writing Good Multiple Choice Test Questions de Vanderbilt. Remarque : Les quizzes à choix multiples sont déconseillés pour démontrer la compréhension du contenu en raison de leur simplicité.
Réponse courteDemandez aux étudiants d'écrire en réponse à une invite. Ce travail écrit est ensuite noté par un éducateur. Par exemple, un utilisateur construit un robot dans un jeu. Une invite demande ensuite à l'étudiant de décrire son processus de conception du robot pour démontrer son processus d'ingénierie.
Remplir les blancsLes utilisateurs sont interrogés sur ce qu'ils ont appris et sont invités à remplir des blancs avec des mots ou concepts clés.

Ressources supplémentaires

Voici quelques ressources fournissant plus d'informations sur les sujets abordés tout au long de cet article.

Liste de vérification de conception

Lors de l'élaboration du document de conception de jeu, référez-vous à cette liste de vérification. Cela sert de résumé des points clés de cet article.

ThèmeQuestions d'auto-réflexion
Déterminer les bases de l'apprentissage et du gameplay
  • Quel sujet enseigne ceci ? Quelles sont les normes d'apprentissage utilisées pour ce sujet ? Quels sont les objectifs d'apprentissage pour le jeu ?
  • Qu'est-ce qui est intéressant, excitant ou amusant dans le sujet et les objectifs d'apprentissage ?
  • Comment la boucle de gameplay contribue-t-elle aux objectifs d'apprentissage ?
Comprendre les besoins des éducateurs et des étudiants utilisant le jeu
  • Quelles sont les recommandations d'expérience utilisateur pour l'âge cible ? Le gameplay et l'apprentissage sont-ils appropriés à l'âge démographique cible ?
  • Y a-t-il quelque chose dans le jeu qui pourrait poser des problèmes pour les enseignants, comme un gameplay difficile ou de la violence ?
  • Quelles ressources supplémentaires seront fournies aux éducateurs pour qu'ils comprennent comment le jeu peut être utilisé en classe ?
Déterminer le contexte dans lequel le jeu sera joué.
  • Quel sera le temps de session moyen des utilisateurs, et la cadence à laquelle ils sont censés jouer ?
  • Le jeu comprend-il de la violence légère, de l'usage de drogues ou quoi que ce soit de potentiellement objectionnable dans les écoles ?
  • Y a-t-il des fonctionnalités de gameplay qui pourraient être considérées comme objectionnables dans les écoles, telles que la violence ?
Identifier comment le jeu mesure l'apprentissage.
  • Comment les éducateurs verront-ils que leurs élèves apprennent après avoir joué au jeu ?
  • Quelles formes d'évaluation et d'évaluation ont du sens dans le jeu ?

Lectures supplémentaires

Voici des ressources pour en savoir plus sur les normes d'apprentissage, la création de plans de leçon et l'organisation d'activités en classe. Notez que toutes les ressources ci-dessous sont des sites externes, non Roblox, et fournies uniquement à titre de courtoisie.

Trouver des normes d'apprentissage

Les concepteurs peuvent se référer à ces institutions éducatives pour trouver des normes qui correspondent à l'âge cible et au sujet de leur jeu.

  • Next Generation Science Standards - Normes respectées pour l'éducation scientifique qui sont couramment adoptées dans les salles de classe des États-Unis.
  • Common Core - Normes en anglais et en mathématiques, souvent ajustées sur une base d'État à État (États-Unis).
  • College Board - Série d'examens avec des normes pour les cours de lycée à l'université.

Concevoir des ressources supplémentaires

Les articles suivants sont des ressources approfondies sur la façon de concevoir des compléments pour les éducateurs, tels que des plans de leçon.

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