Planifier les paramètres éducatifs

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Concevoir une expérience Roblox pour une classe est similaire à la conception pour des publics traditionnels - avec quelques considérations supplémentaires.Lors de la création d'un document de conception de jeu pour l'éducation, il y a des besoins et des logistiques de classe différents à prendre en compte.Cet article couvre les processus et les considérations pour la conception d'expériences éducatives sur la plate-forme Roblox pour une utilisation dans les salles de classe américaines K-12.

Planifier une expérience d'éducation

Pendant les étapes de planification de l'expérience, les designers doivent identifier les normes d'apprentissage qui seront utilisées dans l'expérience, puis comment l'utilisation de ces normes d'apprentissage sera communiquée aux enseignants.

Ces étapes, bien qu'elles ne soient pas dans le processus de conception de jeu traditionnel, garantissent que l'apprentissage soit intégré dans une boucle de jeu principale et que les éducateurs comprennent comment utiliser une expérience en classe.

Commencez par apprendre les normes

De nombreux concepteurs de jeux commencent avec une mécanique ou une idée.Les designers de jeux éducatifs, à la place, commencent par les normes et les objectifs d'apprentissage, puis créent un gameplay qui soutient l'apprentissage.

Les normes d'apprentissage sont des descriptions concises de ce qu'un étudiant est censé savoir ou faire, telles que : "Appliquer la troisième loi de Newton pour concevoir une solution à un problème impliquant le mouvement de deux objets en collision" .

En pratique, les normes sont adoptées par les États et déterminent les concepts que doit couvrir un enseignant en classe.Pour que les enseignants adoptent des outils d'apprentissage dans leur classe, cet outil devra souvent adhérer à des normes spécifiques recherchées par cet éducateur.

Un exemple de norme d'apprentissage des sciences est ci-dessous.

Idée centrale disciplinaireApprentissage standardDescripteur standard
Mouvement et stabilité : Forces et interactionsMS-PS2-1Appliquer la troisième loi de Newton pour concevoir une solution à un problème impliquant le mouvement de deux objets en collision

Définir les normes d'apprentissage

Dans le processus de conception d'une expérience éducative, les normes serviront d'inspiration pour les mécaniques de jeu, et seront des parties cruciales d'une boucle de jeu principale.Pour un designer, pour définir les normes qui seront utilisées, nous recommandons ce qui suivre:

  1. Déterminez le sujet à couvrir, comme la gravité, la géométrie ou le changement climatique et la fourchette d'âge cible de votre expérience, comme le collège ou le 10e grade.Cela informera où rechercher les normes d'apprentissage.

    Exemple : Physique du lycée

  2. Identifiez les normes d'apprentissage(s) pour l'expérience. Pour en savoir plus sur ce sujet, voir Lecture supplémentaire.

    Exemple : HS-PS2-1 : Analysez les données pour soutenir la revendication selon laquelle la deuxième loi de Newton décrit la relation mathématique entre la force nette sur un objet macroscopique, sa masse et son accélération.

Relier l'apprentissage au partie

Une fois que vous avez identifié un standard d'apprentissage, vous pouvez procéder en établissant des objectifs d'apprentissage.Un objectif d'apprentissage définit ce que les utilisateurs doivent savoir ou être capables de faire après avoir terminé cette expérience .

Les objectifs sont spécifiques et mesurables .Lorsqu'il est écrit, l'objectif décompose un sujet large, comme la génétique en biologie, en composants discrets tels que les carrés de Punnett et les gènes récessifs.En outre, chaque objectif devrait montrer comment un étudiant démontre cette connaissance, souvent par la façon dont il est capable de décrire des concepts spécifiques ou d'analyser des situations.

Pour poursuivre le processus de conception, nous recommandons ce qui suit :

  1. Écrivez un objectif d'apprentissage(s) pour l'expérience qui correspond au standard d'apprentissage.

    Exemple : après avoir terminé l'expérience, les utilisateurs seront en mesure de déterminer la probabilité d'enfants avec des traits spécifiques et souhaités.

  2. Créer situations et boucles de jeu principales qui nécessitent que les joueurs démontrer leur compréhension pour progresser.Utilisez l'inspiration des normes et des objectifs pour susciter de la joie, comme des situations amusantes et des récits.

    Exemple : Dans le jeu, les étudiants stratégisent pour élever des animaux de compagnie pour les compétitions en décidant des traits dominants et récessifs qui seront prédominants chez les descendants.

  3. Continuez à compléter un document de conception suivant un processus de conception de jeu traditionnel.

Relâcher aux éducateurs

Une fois un document de conception terminé, il y a des considérations supplémentaires pour libérer l'expérience dans les salles de classe.Les enseignants doivent comprendre comment une expérience aide leurs élèves à apprendre, et comment la lancer au mieux dans leur classe.

  1. Déterminez comment les normes et les objectifs d'apprentissage de l'expérience seront communiqués aux éducateurs.Cela peut être réalisé en listant les normes et les objectifs sur un site Web externe, sur une page de jeu ou tout autre matériel de marketing pour les éducateurs.

  2. Plan de fournir ressources supplémentaires aux éducateurs.Par exemple, faites équipe avec un éducateur pour rédiger un plan de leçon ou une vidéo pour aider les éducateurs à comprendre comment mettre en œuvre l'expérience dans une classe.Les enseignants doivent comprendre combien de temps une activité prendra.Il peut également être utile de fournir des questions de discussion d'exemple pour encadrer l'expérience pour les étudiants.Les guides peuvent être trouvés dans Lecture supplémentaire.

Identifier les besoins de l'utilisateur

Il est important d'équilibrer les exigences des éducateurs avec le désir des étudiants de vivre des expériences amusantes et engageantes.Utilisez les besoins pour les éducateurs et les étudiants listés ci-dessous comme meilleures pratiques pour guider le développement de votre document de conception.Notez que les besoins sont universels à travers tous les âges, à moins qu'il n'en soit autrement dit.

Besoins des éducateurs

Les éducateurs favorisent les jeux et les expériences qui, en plus d'être alignés sur les normes et les niveaux de classe éducatifs, présentent également peu de barrières à l'entrée.Les enseignants doivent pouvoir sauter rapidement dans une expérience, avec de courts tutoriels..

Rendre le design facile à récupérer

Les éducateurs ont peu de temps précieux pour planifier, donc les nouveaux outils de classe doivent être faciles à adopter.En tant que tel, nous recommandons les pratiques suivantes au sein de l'expérience elle-même :

  • Utiliser les modèles d'interface utilisateur familiers (UI) - Si possible, rechercher des jeux d'apprentissage ou des produits éducatifs similaires utilisés par les enseignants.
  • Réduire le texte, ajouter des visuels - Gardez les explications simples et visuelles. Lorsque cela est possible, utilisez des icônes et des symboles communément compris pour remplacer le texte.
  • Évitez le jargon - Utilisez une terminologie simple et sans jargon, notamment en termes de vocabulaire commun dans le jeu.Très peu d'éducateurs comprennent les « conditionsde jeu communs » comme W-A-S-D, mais tout le monde connaît les touches fléchées sur un clavier.

Conception pour la collaboration et l'accessibilité

Les éducateurs apprécient les activités qui engagent leurs étudiants et répondent aux besoins divers de leurs étudiants.

  • Encourager la collaboration - Les éducateurs souhaitent souvent des occasions pour les étudiants d'interagir et de collaborer.Trouvez des moyens de rendre le jeu solo collaboratif, comme d'encourager les étudiants à discuter et à résoudre un problème partagé.
  • Conception pour l'accessibilité - De nombreuses écoles nécessitent des fonctionnalités d'accessibilité, telles que des contrastes de couleur pour les étudiants aveugles ou malvoyants.Pour en savoir plus, lisez notre article Accessibilité.

Besoins des étudiants

En plus de répondre aux besoins des éducateurs, une expérience devrait être engageante et récompensante pour les étudiants.

Conception pour l'exploration, pas la mémorisation

Les étudiants apprennent mieux lorsqu'ils sont engagés dans une exploration ouverte qui fournit des choix significatifs.Lors de la conception de la boucle principale, assurez-vous que les étudiants aient la voix et le choix dans leurs décisions.Si les étudiants peuvent résoudre des problèmes par la mémorisation rote, ils peuvent se sentir ennuyés.

Par exemple, imaginez un jeu où les étudiants jouent à un jeu inspiré du golf sur différentes planètes pour comprendre la physique.

Manque d'agence étudianteLes étudiants saisissent des chiffres différents pour l'accélération d'une balle et appuient ensuite sur un bouton pour voir si la balle entre dans un but.L'apprentissage se concentre sur l'épreuve et l'erreur.
Fournit une agence étudianteLes étudiants conçoivent une balle en modifiant différents attributs, tels que sa masse, sa densité matérielle et des ajouts comme des ailes.Ils positionnent ensuite leur avatar pour frapper la balle avec une force souhaitée.L'apprentissage se concentre sur l'observation, la réflexion et l'application d'une théorie, comme « aideplus de masse ? »

S'aligner sur les différences d'apprentissage

L'âge d'un utilisateur aura un impact sur le design du jeu et les choix d'expérience utilisateur.Lors de la conception de votre expérience, identifiez votre plage d'âge cible et recherchez les meilleures pratiques pour ce groupe.Certains concepts à rechercher incluent des différences cognitives, telles que la complexité du sujet et les compétences motrices.

Pour aider à conceptualiser ces différences, nous fournissons quelques exemples ci-dessous. Veuillez noter que ces différences ne sont pas exhaustives.

composant8 - 12 ans12 - 15 ans
Interface utilisateurGrande et minimale interface utilisateur graphique.GUI peut suivre les conventions commerciales standard du jeu.
IntéactionsLes interactions ne doivent prendre qu'une seule main. L'utilisation du clavier doit être minimale.Les gestes peuvent utiliser les deux mains, comme l'utilisation de WASD et la navigation avec une souris.
JeuLe jeu devrait se concentrer sur une tâche à la fois, comme une simple quête.Le jeu peut inclure plusieurs tâches simultanées.

Pour une recherche plus approfondie, nous recommandons les ressources suivantes.

Besoins supplémentaires

Lorsque vous concevez pour les étudiants, les principes de conception traditionnels sont également toujours vrais. Certaines considérations supplémentaires sont les suivantes :

  • Les étudiants évitent souvent de lire le texte en jeu.Les tutoriels doivent être visuels et rapides. Ne pas compter sur les écrans de texte pour communiquer des informations importantes.
  • Fournir une récompense positive lorsque les étudiants atteignent des objectifs.Le renforcement peut être aussi simple qu'un éclat d'effets de particules, ou de pouvoir interagir de manière ludique avec un objet.Si les étudiants se battent dans le jeu, fournissez des encouragements et des commentaires spécifiques sur la façon dont ils peuvent s'améliorer.

Comprendre la salle de classe

Bien que la salle de classe de chaque éducateur soit différente, il existe des thèmes communs qui peuvent informer le design de votre expérience.

contextes éducatifs

Avant de concevoir une expérience, identifiez le contexte éducatif où une expérience pourrait être utilisée. Certains exemples communs sont ci-dessous.

ParamètreCaractéristiques communes
Instruction du groupe entier
  • Un éducateur guide de 20 à 35 étudiants simultanément à travers la même activité.:
  • Les temps de classe varient, mais sont généralement de 40 à 60 minutes.Pendant cette période, vous pouvez vous attendre à 5 à 10 minutes de configuration (par exemplede se connecter) et 15 à 25 minutes de temps de jeu dédié.:
  • Exemple : Une classe rejoint une visite guidée de 20 minutes de Rome antique.
Activités de groupe
  • Petits groupes de 3 à 8 étudiants qui collaborent sur une activité.:
  • Exemple : Les étudiants sont regroupés dans le jeu pour collecter des échantillons de plantes dans différentes parties d'une forêt virtuelle.Ils se réunissent ensuite en tant que groupe entier pour discuter des résultats.
Projets indépendants ou devoirs de maison
  • Les étudiants individuels sont attribués à une expérience.:
  • Le jeu peut être de n'importe quelle longueur et ne pas être restreint à une seule session.:
  • Exemple : Un étudiant joue une simulation de physique sur une période d'une semaine où il se joint pendant différentes durées. >

Appareils communs

Les appareils étudiants et éducatifs varient, mais en général, il est préférable de tester les expériences sur des appareils de bas de gamme pour la jouabilité.Une salle de classe typique peut avoir des Chromebooks, des ordinateurs portables PC ou des iPads.

Pour les tests, nous recommandons un appareil avec les spécifications minimales suivantes :

  • Processeur : Intel® processeur Celeron - Celeron N4000 ou mieux. Intel® i5, ou i7 processeur
  • Mémoire : 4 Go ou plus
  • Affichage : écrans HD de 11 à 12 pouces

Sécurité et bien-être

La sécurité est intégrée à chaque aspect des développeurs Roblox doivent prioriser la sécurité dans leurs expériences.Ce sont des recommandations qui peuvent influencer le design d'un projet.

  • Soyez prudent avec la violence - Certains éducateurs n'accepteront aucune forme de violence.Si nécessaire, visez une violence caricaturale et évitez les confrontations directes.Par instance, au lieu d'utiliser une épée, utilisez des baguettes magiques qui lancent des sorts.
  • Désactiver le chat vocal et limiter le chat texte - Le chat vocal peut être difficile à surveiller pour les éducateurs ou peut être une source de distraction.Il en va de même pour le chat texte.
  • Créer un jardin fermé - Les étudiants ne peuvent, en aucune circonstance, être autorisés à interagir avec le grand public en connecté.Encourager l'utilisation de serveurs privés.

Démontrer la valeur éducative

Les expériences éducatives doivent trouver un moyen de mesurer la capacité d'un étudiant à répondre aux objectifs d'apprentissage et d'afficher ces progrès aux éducateurs.La mesure des performances peut se faire automatiquement via des métriques suivies ou via des évaluations conçues.

Capturer les données dans l'expérience

Les développeurs peuvent utiliser des expériences pour collecter des données qui offrent des informations sur la façon dont les utilisateurs répondent aux objectifs d'apprentissage.Ci-dessous est un aperçu de haut niveau des types d'informations pouvant être capturés dans une expérience.

Veuillez noter que ce n'est pas exhaustif. Plus de détails peuvent être trouvés dans le livre Évaluation furtive par Valerie Shute et Matthew Ventura.

taperd'évaluationImplémentation
AchèvementChaque fois qu'un utilisateur termine ou échoue un événement spécifique lié à un objectif d'apprentissage, documentez-le et signalez-le à un éducateur.Cela peut utiliser le système d'événements dans Roblox.
Timbres de tempsFournir des indications de temps lorsqu'un utilisateur termine une tâche spécifique ou combien de temps il a été dans l'expérience sur la tâche.
PérformanceToutes les métriques en jeu relatives aux performances d'un étudiant en jeu.Cela varie selon l'expérience, mais peut prendre la forme de points ou de médailles qui indiquent les progrès des étudiants.
Données de trajectoirePour les tâches d'apprentissage non linéaires, ces données indiquent l'ordre dans lequel un utilisateur prend parmi un ensemble de tâches spécifiques.Par instance, cela peut être l'ordre des quêtes terminées dans une expérience de jeu de rôle non linéaire.
Interactions de la GUI et des touchesCela inclut les interactions avec l'interface utilisateur graphique ou les frappes de clavier.Par instance, à quelle fréquence un utilisateur ouvre la boîte de modélisationde dialogue « Aide » ou interagit avec un personnage en jeu.

Évaluer les progrès des étudiants

Les évaluations peuvent être construites pour mesurer les progrès d'un utilisateur vers les objectifs d'apprentissage.Ces derniers peuvent être intégrés à l'expérience ou être externes à l'expérience, comme un livret physique terminé par l'étudiant.

Notez que cette liste n'est pas exhaustive et plus de détails, ainsi que des avantages et des inconvénients, peuvent être trouvés sur cette ressource externe sur Questions d'examen : types, caractéristiques et suggestions par l'Université de Waterloo.

TypeImplémentation
Choix multipleLes utilisateurs terminent un quiz ou un test conçu pour capturer la maîtrise des connaissances apprises dans l'expérience.Des directives sur la rédaction de questions fortes peuvent être trouvées dans Écrire de bonnes questions à choix multiple par Vanderbilt.Remarque : les quiz à plusieurs choix sont avertis de ne pas démontrer la compréhension du contenu en raison de leur simplicité.
Réponse courteFaites écrire aux étudiants en réponse à une invitation.Ce travail écrit est ensuite noté par un éducateur.Par instance, un utilisateur construit un robot dans une expérience.Un message s'affiche ensuite pour que l'étudiant écrive sur son processus en concevant le robot pour démontrer son processus d'ingénierie.
Remplissez le videLes utilisateurs sont invités à parler de ce qu'ils ont appris et sont invités à remplir les blancs avec des mots clés ou des concepts.

Ressources supplémentaires

Ci-dessous, certaines ressources fournissent une meilleure compréhension des sujets couverts tout au long de cet article.

Liste de contrôle de conception

Lorsque vous travaillez sur le document de conception du jeu, faites référence à cette liste de contrôle. Cela sert de résumé des points clés de cet article.

SujetQuestions d'auto-réflexion
Déterminer la base d'apprentissage et de jeu
  • Quel est le sujet de cette enseignement ? Quelles sont les normes d'apprentissage utilisées pour ce sujet ? Quels sont les objectifs d'apprentissage pour l'expérience ?
  • Qu'est-ce qui est intéressant, excitant ou amusant dans le sujet et les objectifs d'apprentissage ?
  • Comment le cycle de jeu contribue-t-il aux objectifs d'apprentissage ?
Comprendre les besoins des enseignants et des étudiants utilisant l'expérience
  • Quelles sont les recommandations d'expérience utilisateur pour l'âge cible ? Le gameplay et l'âge d'apprentissage sont-ils appropriés pour l'âge démographique cible ?
  • Y a-t-il quelque chose dans l'expérience qui pourrait causer des problèmes pour les enseignants, comme un gameplay difficile ou de la violence ?
  • Quelles ressources supplémentaires seront fournies aux enseignants afin qu'ils comprennent comment l'expérience peut être utilisée en classe ?
Déterminez le contexte dans lequel l'expérience sera jouée.
  • Quelle sera la durée moyenne de session des utilisateurs et la cadence à laquelle ils sont attendus pour jouer ?
  • L'expérience inclut-elle de légères violences, l'utilisation de drogues ou tout ce qui pourrait être potentiellement choquant dans les écoles ?
  • Y a-t-il des fonctionnalités de jeu qui pourraient être perçues comme choquantes dans les écoles, comme de la violence ?
Identifiez comment l'expérience mesure l'apprentissage.
  • Comment les éducateurs verront-ils que leurs étudiants apprennent après avoir joué à l'expérience ?
  • Quelles formes d'évaluation et d'évaluation ont du sens dans l'expérience ?

En savoir plus

Ci-dessous, des ressources pour en savoir plus sur les normes d'apprentissage, créer des plans de leçon et organiser des activités de classe.Notez que toutes les ressources ci-dessous sont des sites externes non roblox et fournis seulement par courtoisie.

Trouver les normes d'apprentissage

Les designers peuvent référencer ces institutions éducatives pour trouver des normes qui s'alignent sur l'âge et le sujet ciblés par leur expérience.

  • Normes scientifiques de prochaine génération - Des normes respectées pour l'éducation scientifique qui sont généralement adoptées dans les salles de classe des États-Unis.
  • Noyau commun - Normes anglais et mathématiques, souvent ajustées sur une base état par état (États-Unis).
  • Conseil collégial - Série d'examens avec des normes pour le travail scolaire du collège au lycée.

Concevoir des ressources supplémentaires

Les articles suivants sont des ressources approfondies sur la façon de concevoir des suppléments pour les enseignants, tels que des plans de leçon.