Jeu d'aventure Pt. 2

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Description de la leçon : Les élèves continuent de développer le jeu d'aventure. Ils créeront des scripts pour utiliser des outils, vendre des articles et améliorer leurs espaces.

Objectifs de la leçon
  • Appliquez les connaissances des if/then statements pour créer des objets de collection.
  • Démontrer les connaissances des fonctions pour créer des fonctions qui permettent aux joueurs de vendre des articles et d'améliorer leur variable d'espace.
Préparation

Aperçu

DuréeActivitéDescription
5 minIntroductionPrésentez la session.
50 minTutoriel guidé : Scripting des mécaniques de jeuPermettre aux élèves de créer des scripts pour des outils, vendre des articles et améliorer des espaces.
5 minRésuméRéfléchissez sur les notions de projet et de relecture apprises.

Plan de leçon

Introduction

  1. Expliquez que les étudiants ajouteront les mécaniques de jeu principales de l'aventure aujourd'hui : en utilisant un outil pour collecter des objets, en vendant des objets et en améliorant leurs espaces pour en collecter plus d'objets.
  2. Notez que cette session sera lourde sur les tutoriels guidés. La prochaine session sera plus libre-forme, afin que les étudiants puissent travailler sur leur propre ou rattraper.

Tutoriel guidé - Programmer des mécaniques de jeu

  1. Assurez-vous que tous les étudiants ont accès à l'outil de démarrage.
  2. Guidez les élèves à travers les tutoriels suivants :

Résumé

  1. Récapitule ce que les étudiants ont créé.
  2. Facultatif - Demandez aux élèves quelle fonctionnalité ils sont excités de travailler sur ou ajouter demain à mesure qu'ils finissent leurs jeux.

Annexe

Déboguer et astuces de classe

Troubleshooting général

  • Pendant que les élèves code, laissez des scripts d'exemple pour les élèves à référencer. Le script outil est particulièrement utile car il a des ifades imbriqués.
  • Vérifiez que les étudiantsindentent leur code pour qu'il ressemble aux échantillons de code. Cela rend le code plus lisible et réduit la possibilité d'erreurs. conseils de script
  • Rappelez aux étudiants d'ajouter toujours un point virgule entre plusieurs paramètres dans une fonction, comme dans sellItems(playerItems, playerGold) .
  • Dans le script de mise à niveau, l'ordre des fonctions importe. Assurez-vous que la fonction giveUpgrade() est au-dessus de clickDetector.MouseClick. Facilitation des conseils.
  • Pour garder les étudiants sur la voie, définissez une limite de temps stricte pour le test de jeu, comme une minute.
  • Encouragez les étudiants à se souvenir d'un objectif spécifique chaque fois qu'ils testent le jeu, comme vérifier si un outil récolte un élément comme prévu. Cela les aide à rester concentré.

Personnaliser la leçon

Expander la leçon

  • Plus d'un article peut être ajouté à la récolte, n'oubliez pas que chaque article nécessite une valeur de Bool avec CanHarvest définie sur vrai.
  • interface utilisateur graphiquede surface, comme le panneau de mise à niveau, peuvent être personnalisées. Encouragez les élèves à explorer les propriétés de TextLabels, comme la couleur et la police dans les propriétés de ce TextLabel et SurfaceGui.