Concevoir des poses

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Maintenant que l'animation est configurée, il est temps de commencer à créer des poses. Une position clé est un point de mouvement important, comme le moment qu'un joueur saute ou commence à balancer un outil. Les animations peuvent avoir une ou plusieurs positions clés.

Lorsque vous réfléchissez à votre propre animations, imaginez-y décomposer en un ensemble de poses clés. Pour cet exemple, nous vous guiderons sur la création d'un saut de célébration avec ces poses. Votre propre animation peut en avoir plus ou en avoir moins.

Neutre
S'accroupir
Sauter

Le processus d'animation implique de déplacer et de faire pivoter des parties d'avatar pour créer des poses clés. Lorsque l'animation s'exécute, Studio connecte les poses dans une mouvement fluide.

Définir une posture neutre

Utilisé au début et à la fin de cette animations, la posture neutre montre le joueur en repos. Pour que l'animation commence avec le joueur en repos, ajoutez un cadre de clé au commencer. Dans le processus d'animation, les cadres de clé stockent l'information sur la façon dont les parties sont positionnées.

  1. Dans l'historique de l'éditeur d'animations, cliquez avec le bouton droit sur la première piste et sélectionnez Ajouter un cadre clé ici. Cela crée des cadres clés pour chaque partie du joueur.

Créer la deuxième posture

La deuxième posture montre l'anticipation comme le joueur se cache avant de sauter. Selon votre animations, la deuxième posture peut être différente.

  1. Assurez-vous que le matériel est sélectionné. Puis, cliquez sur la barre supérieure pour définir le temps d'animation sur un tiers de la longueur (par exemple 0:09).

  2. Utilisez l'outil tourner pour commencer à poser le plateforme. L'une des façons d'animation des animateurs est de commencer avec des parties connectées au torse, comme l'épaule. Puis, déplacez-vous vers des parties comme la main.

  3. Pour cette animations, le joueur s'accroupira avant de sauter. Si vous faites une autre posture, votre rig peut nécessiter d'être déplacé différemment. Pour déplacer le plateforme:

    • Passez à l'outil Move en appuyant sur R.
    • Cliquez sur la partie inférieure du torse (souvent dans la hiérarchie de rig ou d'animation) et positionnez le corps légèrement vers le bas. En déplaçant cette partie, vous déplacez l'ensemble du plateforme.
  4. Continuez à poser le plateforme, en basculant entre Move et Rotate en appuyant sur R .

Créer la troisième posture

La prochaine série de keyframes sera près du milieu, montrant la plus grande mouvement de l'animations. Dans cette animations, l'avatar sera au point culminant de leur sauter.

  1. Définissez le temps d'animation au milieu en cliquant sur la barre supérieure.

  2. Animez la posture en utilisant Rotate et Move comme ci-dessous. Au fur et à mesure que vous travaillez, exagérez le mouvement (déplacez les bras plus largement, tournez la tête, etc) pour rendre l'animation plus claire et plus exaltante.

    Vue de l'avant
    Affichage d'angle latéral

Ajouter la dernière posture

Pour la dernière posture, copiez la première posture et collez-la à la terminer. Bien que vous puissiez personnaliser la dernière posture neutre, c'est un moyen rapide de retourner l'animation à son point de départ afin qu'elle se déclenche correctement.

  1. Sélectionnez le top keyframe dans la timeline pour la première pose. Assurez-vous de sélectionner tous les keyframes à cet endroit, puis copiez-les ( Ctrl + C ou + 1> C1> ).

  2. Déplacez-vous jusqu'à la fin de l'animation (1 : 00 dans l'exemple) en cliquant sur la chronologie ou en entrant cette valeur dans la première boîte du positionneur de position.

  3. Collez les cadres de clé ( Ctrl + V ou + 1> V1>).

Tester l'animation

Voir une animation jouer plus d'une fois peut rendre plus facile de repérer les modifications que vous souhaitez faire.

  1. Activer Looping pour garantir que les boucles de lecture d'animation.

  2. Appuyez sur Jouer .

Amélioration et exportation

Avec les keyframes créés, prenez le temps de rendre l'animation plus satisfaisante en ajoutant ou en ajustant des cadres. Voici quelques façons optionnelles de modifier les animations.

Ajouter plus de poses

Les poses bonus peuvent ajouter des détails subtils qui font passer une animation du « juste » au « 看 » : un détail supplémentaire peut exagérer une mouvement, montrer une anticipation ou communiquer la personnalité d'un personnage.

Par exemple, regardez attentivement la vidéo ci-dessous quelques fois. Remarquez comment l'animation à droite a plus de poses, ce qui donne une plus grande gamme d'expression.

Déplacer les clés

Lissez les actions ou faites-les sentir plus réalistes en ajustant quand les cadres clés se produisent.

  1. Cliquez sur un image-clé. Vous pouvez soit sélectionner une posture entière, soit sélectionner des parties individuelles.

    Sélection des parties individuelles
    Sélection d'une posture entière
  2. Faites glisser la(s) image-clé(s) à gauche ou à droite dans une nouvelle position. Dans la vidéo ci-dessous, remarquez comment le déplacement de l'animation permet de la sentir plus "snappy".

L'exportation de l'animation

Une fois terminé, exportez l'animation pour qu'elle puisse être ajoutée dans le jeu.

  1. Cliquez sur le bouton ... dans la section supérieure gauche de la fenêtre de l'éditeur d'animations.

  2. Ensuite, sélectionnez Exporter . Suivez les boîtes de dialogue.

Vous avez animé votre première animations! Il est temps d'obtenir cela dans le jeu.