Un maillage de skin est un maillage de maille qui se détend et se fait naturellement lorsque le squelette interne est posé ou animé. Vous pouvez créer un maillage de skin en utilisant un outil de modélisation tiers comme Blender ou Maya. Le skinning doit être terminé après que le modèle soit rig.
Ce guide couvre le processus de rigging et then skinning un modèle de simple arbre dans Blender avec 3 os. Pour les bases sur le rigging structuré, voir Rigging A Simple Mesh avant de continuer ce guide.
Pour skiner un simple maillage, vous devez :
- Configurez Blender avant l'importation d'un modèlisation
- Créer, tailler et positionner les os à l'intérieur d'une armature.
- Créer un parent à un maillage pour une armature pour lier le skeleton rig à l'objet maillage.
- Poids la peinture la maille pour attribuer à quelles parties de la maille se déplaceront avec quelle os.
Configurer le blender
Pour commencer le processus de création d'un maillage skinnable, définissez d'abord les éléments suivants dans votre projet Blender :
- Définir les propriétés de l'unité de scène et de l'échelle d'unité à la proportion de Studio.
- Importer le modèle dans Blender en utilisant l'importateur de fichiers de Blender.
Ajuster la scène et l'échelle
Lors de l'importation de projets Blender pour Roblox Studio, modifiez les propriétés par défaut de Blender pour s'assurer qu'elles correspondent étroitement à l'redimensionnerde Studio.
Pour modifier la scène et les unités d'échelle dans un nouveau projet :
Ouvrez un nouveau projet Général dans Blender.
Sélectionnez la forme, la caméra et les lumières par défaut, puis appuyez sur Supprimer.
Dans la navigation à gauche de l' Éditeur de propriétés , naviguez jusqu'à Propriétés de scène .
Dans la section Unités, modifiez la échelle d'unité à 0,01 et la 2>longueur2> à 5>centimètres5>.
Importer un modèle
Pour ce guide, vous importerez un modèle d'arbre en Érable dans Blender en tant qu'objet de maillage.
Pour importer un modèle dans Blender :
Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier . Une liste déroulante s'affiche.
Sélectionnez Importer , puis le format de fichier du modèle que vous importez. Pour cet exemple, sélectionnez FBX (.fbx) et le modèlisationde référence .fbx. Le modèle s'affiche sur la fenêtre de jeu3D.
Créer une structure osseuse
Maintenant que votre modèle est dans Blender, ajoutez une armature et os à votre objet de maillage. Une armature est un objet de rattellement de squelette qui agit comme un conteneur pour les os, tandis que les os sont des objets qui contrôlent le mouvement et la déformation du groupe de vertsets, ou groupe de vert, qui entoure le os.
Ajouter une armature
Une armature est une structure requise pour ajouter des os à votre maillage. Après avoir ajouté une armature, vous pouvez créer et répositionner n'importe combien d'os à l'intérieur de votre objet maillage.
Pour ajouter une armature :
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, sélectionnez Ajouter → Armature .
Pour une meilleure visualisation des os, dans la navigation à gauche de l' Éditeur de propriétés , naviguez à Objets d'armure .
Dans la section Afficher la fenêtre , naviguez à la propriété Afficher , puis activez En avant .
Positionnement des os
Lorsque vous ajoutez une armature à votre projet, Blender ajoute également un os à l'armature à une position et une redimensionnerpar défaut. Vous pouvez faire pivoter et écheler l'os pour représenter plus précisément la structure interne de votre objet de maillage.
Pour réorganiser le os :
Cliquez sur le objet osseux pour le mettre en évidence.
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez à Modifier le mode .
Cliquez sur le haut du os et appuyez sur G . Le haut du os se déplace avec votre curseur.
Tirez sur ce os pour qu'il soit enaligné avec le centre intérieur du modèlisation, puis cliquez pour définir la position de l'os.
Appuyez et maintenez la molette de défilement de votre souris pour déplacer la caméra autour de l'objet maillé pour voir différentes vues et angles pour vous assurer que le os est centré dans l'objet maillé.
Ajouter des os supplémentaires
Dans ce guide, vous avez besoin de 3 os dans votre maillage afin que le tree puisse se déplacer et tourner à trois points.
Pour ajouter des os supplémentaires dans l'armature :
Pendant que vous êtes toujours dans Mode Édition , cliquez sur la pointe du os.
Appuyez sur E et faites glisser votre souris vers le haut. Cela fait sortir un os supplémentaire de l'os racine original.
Répéter ce processus pour la deuxième os.
Appuyez et maintenez la molette de défilement de votre souris pour déplacer la caméra autour de l'objet maillé pour voir différentes vues et angles pour vous assurer que les os sont dans l'objet maillé. Repositionnez les os si nécessaire.
Dans l'aide-mémoire, élargissez l'objet Armature . La hiérarchie osse de l'armature s'affiche.
Dans l'Outliner, double-cliquez et renommez chaque os. Les noms des objets d'os restent les mêmes lorsque vous importez l'objet de maillage dans Studio.
Armature de parentalité
Après la création et la position de la structure osseuse, vous devez connecter l'armature à l'objet maillé en faisant en sorte que l'armature soit parentée à l'objet maillé.
Ce guide utilise la fonction poids automatique de Blender lorsque vous parentalisez une armature, car il ajoute automatiquement des poids et des influenceurs à votre maillage. Cela peut vous faire gagner du temps pendant le processus peinture de poids.
Pour associer une armature à un maillage :
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis revenez à Mode objet .
Appuyez sur AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) pour désélectionner chaque objet.
Maintiens maj et sélectionne le objet maillage et ensuite le armature . Le順序 de sélection est important.
Dans la fenêtre de jeu, faites un clic droit sur l'objet maillage . Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez parent , puis avec des poids automatiques .
Peinture de poids
Avec votre armature connectée à l'objet maillé, vous pouvez utiliser le processus de peinture de poids pour modifier la quantité d'influence (poids) que les os auront sur des verticaux spécifiques pour permettre un plus grand mouvement et une plus grande flexibilité.
Blender représente la force de poids avec un grade bleu à rouge, où bleu représente une valeur de 0 et 1>rouge1> représente une valeur entièrement influencée de 4>14> . Les véritables sur un objet maillé qui est peint rouge seront influencés par la rotation spécifique de ce côté os, tandis que les véritables sur
Vous pouvez rapidement attribuer l'influence avec l'outil Pinceau dans le mode Peinture du poids de Blender en utilisant les outils dessiner », 2> ajouter », ou 5> soustraire5>. Pour chaque brosser, vous pouvez définir le poids de l'influence et le rayon dans le 8> paramètres des outils
Pour optimiser le processus de peinture, configurez les paramètres de visualisation et de pinceau avant peinture les influence sur le maillage.
Mise en place
Lors de l'attribution d'influences pour des modèles complexes, vous pouvez configurer les paramètres suivants dans Blender pour optimiser le processus de peinture du poids.
Visualisation des os
Par défaut, Blender affiche les objets d'os comme des formes octogonales. Cette forme originale est utile lorsque vous positionnez les os dans le rig, mais peut bloquer pendant la peinture. Pour aider à visualiser le processus de peinture d'os, modifiez votre visuelisation des os en bâtons.
Pour mettre à jour la visualisation de vos os :
Dans Mode objet , sélectionnez la Armature .
Dans la navigation à gauche de l' Éditeur de propriétés , naviguez à Objet de données de propriété .
Changez la valeur afficher comme à bâton .
Normalisation automatique
La Normalisation automatique > forçant les forces d'influence sur vos vérités à être égales. Cela rend la peinture de poids plus efficace en garantissant que chaque vérité dans votre personnage est entièrement influencée par au moins un os. Dans ce guide, la Normalisation automatique vous permet d'appliquer d'abord une influence complète à l'ensemble du maillage rapidement et puis de faire des ajustements mineurs avec chaque os.
Pour activer la normalisation automatique :
Dans Mode objet , sélectionnez la Armature .
Maintiens maj et sélectionne le objet maillage .
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez au mode Peinture du poids .
Sur le côté droit de la fenêtre de jeu, cliquez sur l'onglet Outil .
Dans la section Options , activez Normalisation automatique .
Brosse projetée
Un pinceau projeté vous permet d'appliquer facilement l'influence à travers un maillage, au lieu de simplement peindre les effets sur les maillages qui peuvent être géométriquement superposés, tels que les feuilles de l'arbre.
Pour configurer un brosserprojeté :
Dans Mode objet , sélectionnez la Armature .
Maintiens maj et sélectionne le objet maillage .
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez au mode Peinture du poids .
Sur le côté droit de la fenêtre de jeu, cliquez sur l'onglet Outil .
Expand the avancé section, then uncheck Front Faces Only .
Expand the Falloff section, then select Projected .
Influence de peinture
Avec le pinceau projeté configuré, vous pouvez maintenant commencer à appliquer l'influence sur l'arbre. Profitez de l'auto-normalisation de la brique en peignant l'influence rouge complète sur l'ensemble de l'arbre jusqu'au os de la base, puis en attribuant une influence partielle sur les os du milieu et du haut.
Os inférieur
Le bas du os doit influencer entièrement le mouvement de tout l'arbre à partir du tronc.
Pour commencer à utiliser l'influence de peinture sur l'os inférieur :
Dans Mode objet , maintenez maj, sélectionnez les os et ensuite l'objet maillé.
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez au mode Peinture du poids .
Maintiens maj et clique sur le os inférieur.
Utilisez les outils de pinceau pour peindre une zone d'influence rouge à partir de la base du os et du reste de l'arbre.
Avec le os en surbrillance, testez que l'os affecte tout le modèle en appuyant sur R et en faisant pivoter la souris. Peignez n'importe quelle surface qui n'est pas affectée correctement pour appliquer l'influence à eux.
Os moyen
Le os moyen représente la plupart du feuillage au-dessus du os inférieur. Pour un effet plus subtil, appliquez une influence de 50 % (vert) du os moyen en direction de l'os inférieur.
Pour peindre l'effet sur le os moyen :
En mode peinture de poids, appuyez sur AltA (Windows) ou 2>⌥2> 5>A5> (Mac) pour désélectionner l'objet d'os actuel.
Maintiens maj et clique sur le os du milieu.
Sur le côté droit de la fenêtre de jeu, cliquez sur l'onglet Outil .
Changez la valeur Poids à .5 .
À partir de la zone au milieu du os, peignez la zone centrale et supérieure de l'arbre.
Appuyez sur R pour faire pivoter l'os et tester l'effet à différents angles.
Top Bone
La zone supérieure du os devrait influencer la zone de feuille supérieure au-dessus de l'os moyen. Peignez cette zone supérieure à l'aide de 25% d'influence (teal) pour un effet plus naturel.
Pour peindre l'effet sur le os supérieur :
En mode peinture de poids, appuyez sur AltA (Windows) ou 2>⌥2> 5>A5> (Mac) pour désélectionner l'objet d'os actuel.
Maintiens maj et clique sur le os supérieur.
Sur le côté droit de la fenêtre de jeu, cliquez sur l'onglet Outil .
Changez la valeur Poids à 0,25 .
À partir de la zone à l'os supérieur, peignez la zone supérieure de l'arbre.
Appuyez sur R pour faire pivoter l'os et tester l'effet à différents angles.
Après la peinture de poids de chaque os, chaque section de cet arbre devrait maintenant être influencée par les os en bas, au milieu ou en haut. Le os en bas contrôle entièrement le tronc de l'arbre tout en réduisant l'influence des os au milieu et au haut sur les branches et les feuilles.
Test
Il est important de tester en permanence les influenceurs de votre os tout au long du processus de peinture du poids .
Blender vous permet de tester et de poser des os pendant que vous peignez si l'armature et le maillage sont sélectionnés en mode objet avant de basculer en mode peinture poids. Cette fonction de pose et de peinture poids ne fonctionne pas à moins que vous sélectionniez à la fois l'armature et le maillage avant d'entrer en mode peinture poids.
Pour tester votre peinture de poids :
Dans Mode objet , sélectionnez la Armature .
Maintiens maj et sélectionne le objet maillage .
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez au mode Peinture du poids .
Maintiens maj et clique sur le os que tu veux tester, puis appuie sur R pour tester la rotation.
Appuyez sur AltA ( ⌥A ) pour désélectionner le os actuel, puis sélectionner et tester un autre os.
Votre modèle de arbre S1 est maintenant un maillage de skin et est prêt pour l'exportation pour Studio. Le projet de fichier Blender et l'exportation finale ( 1> .fbx1> ) sont disponibles pour la référence.