Skinning un modèle humanoïde

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Un maillage de skin humanoïde est un modèle de personnage qui, lorsqu'il est posé ou animé, se reduit et s'étire naturellement à ses articulations. Vous pouvez créer un maillage de skin en utilisant un outil de modélisation tiers comme Blender ou Maya.

Ceci est un guide avancé sur le skinning d'un modèle humanoïde dans un modèle R15 dans Blender en utilisant le modèle humanoïde terminé dans Rigging a Humanoid Model . Avant le skinning d'un modèlisationhumanoïde, vous devriez également vous familiariser avec les notions de base dans Skinning a Simple Mesh .

Pour skin un modèle de forme humanoïde dans Blender, vous devez :

  • Configurer le Blender avec un modèle rigvé pour optimiser le processus de peinture du poids avec des paramètres de vision osseuse et de normalisation automatique.
  • Peinture de poids Les vérités des objets de votre maillage en équilibrant l'influence de vos vérités entre deux ou plus d'os d'une architecture de grille humanoïde.

Configurer le blender

Ce guide utilise le modèle de base terminé dans Rigging a Humanoid Model . Vous pouvez également télécharger le modèle de base projet Blender pour suivre avec ce guide.

Pour optimiser le processus de skinning d'un personnage rigide, définissez d'abord les éléments suivants dans votre projet Blender :

Visualisation des os

Par défaut, Blender affiche les objets d'os comme des formes octogonales. Cette forme originale est utile lorsque vous positionnez les os, mais peut bloquer pendant la peinture du poids. Pour aider à la visualisation pendant le processus de peinture du poids, modifiez votre visualisation des os en bâtons.

Pour mettre à jour la visualisation de vos os :

  1. En Mode Objet, cliquez sur la armature .

  2. Dans les propriétés de données objet, modifiez la valeur afficher comme à bâtons.

Normalisation automatique

La normnalisation automatique force l'influence sur vos vérités à être égale. Cela rend le travail de peinture du poids plus efficace en garantissant que chaque vérité dans votre personnage est entièrement influencée par au moins un os. Voir la documentation de Blender sur le Auto Normalize pour plus d'informations.

Auto Normaliser empêche également les cas où un véritable est entièrement influencé par plusieurs os et peut prévenir les erreurs de peinture de poids communes.

Sans normaliser automatiquement, il n'est pas clair jusqu'à ce que de tester que cette tête entièrement influencée est également influencée par un autre os en raison d'une erreur de peinture.
Avec Auto Normalize, l'influence de peinture sur un os incorrect supprime l'influence existante sur le os original. Cela rend les erreurs plus faciles à attraper et à résoudre.

Pour activer la normalisation automatique :

  1. Dans Mode objet , sélectionnez la armature .
  2. Maintiens Maj et sélectionne n'importe quel objet de maillage sur ton modèlisation.
  3. Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode et basculez sur le mode Peinture du poids .
  4. Sur le côté droit de la fenêtre de jeu, étendez l'onglet outil.
  5. Sous Options , activez Normalisation automatique .

Peinture de poids

La peinture de poids applique des poids spécifiques, ou des influenceurs, que les os auront sur des parties d'un maillage en utilisant un flux de travail de peinture. Il y a également des façons supplémentaires d'appliquer des influenceurs via la peinture de poids ou d'autres outils, certains desquels sont couverts dans Skinning a Simple Mesh . Voir également les ressources en ligne supplémentaires telles que les directives de base de

Ce guide couvrira un processus de peinture de poids qui peigne les mailles de tête et d'épaule d'un modèlisationhumanoïde. Ces techniques de peinture de poids peuvent être utilisées pour peser la restante du modèlisation.

Peindre la maillage de tête

La maille de tête se connecte au torse supérieur à l'a base des vertus du cou. Pour créer une courbure réaliste dans le modèlisation, la maille de tête doit partager l'influence avec le os de la tête et le os du cou près de la base de la coupe.

Pour commencer à peindre le modèle de objet:

  1. En Mode objet, cliquez sur le armature puis maintenez Maj et cliquez sur le objet de maillage tête.

  2. Dans le menu déroulant Mode, basculez en mode peinture de poids .

  3. Maintiens Maj et clique sur le os du torse supérieur . La tête devrait être complètement bleue, car le torse supérieur n'affecte pas encore les верrous de tête.

  4. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre, ouvrez le menu outils et définissez la force du pinceau sur 1 .

  5. Avec le os du torse supérieur sélectionné, peindre la tête de votre modèle au niveau du cou. Vous pouvez temporairement masquer le maillage du torse supérieur dans l'outliner pour avoir un accès direct au bas du cou.

  6. À tout moment, vérifiez les influenceurs appliqués en maintenant Maj et en désélectionnant le os du torse supérieur et en sélectionnant le os de la tête. Appuyez sur R pour faire pivoter le os de la tête avec votre souris et tester comment l'objet de maillage partage les influenceurs entre le torse supérieur et le torse inférieur.

  7. Si une peinture supplémentaire est requise, maintenez Maj et sélectionnez l'os que vous souhaitez ajouter ou supprimer l'influence, et utilisez l'outil Pinceau pour appliquer.

Le résultat final du travail de peinture du modèle devrait équilibrer les effets de la tête avec le crâne et le os du torse supérieur :

Le os de la tête influence entièrement le maillage de la tête_geo du cou jusqu'en haut.
Le os du torse supérieur influence entièrement le maillage de tête_geo du bas de la tête.

Peindre les mailles d'armes

Semblable au processus pour équilibrer les influence entre le crâne et le os du torse supérieur, les bras et les jambes nécessitent un processus de peinture de poids similaire.

Le bras droit comprend la main droite, le bras inférieur droit et le bras supérieur droit, chacun avec ses os correspondants. Les instructions suivantes fournissent des instructions sur les effets de peinture à tous les objets de maillage du bras. Vous pouvez ensuite appliquer ces techniques au reste des maillages dans votre modèlisation.

Main

En commençant par la main droite, vous pouvez équilibrer les influenceurs du maillage entre la os de main et le os de main inférieur pour créer un mouvement naturel au poignet.

Pour peser les influenceurs de peinture à la main droite :

  1. Dans le mode objet, cliquez sur le armature , maintenez Maj et cliquez sur la géométrie de la main droite.

  2. Dans le menu déroulant de mode, passez au mode peinture de poids . Avec l'os de main sélectionné dans ce mode, vous pouvez appuyer sur R et tester la rotation actuelle de l'objet de maillage de main.

  3. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre, ouvrez le menu outils et définissez la force du pinceau sur 1 .

  4. Avec le os du bas du bras sélectionné, peindre la main de votre modèle au poignet. Vous pouvez temporairement masquer le maillage du bas du bras dans l'outliner pour avoir un meilleur accès au poignet.

  5. Pendant et après la peinture du poids, appuyez sur R avec le os sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité.

Bras inférieur

Après que le poignet de la main droite est peint, vous pouvez procéder à l'ajustement des influenceurs de la maille du bas du bras entre le os du bas du bras et le os du haut du bras pour créer un mouvement naturel à l'aine.

Pour peser les influenceurs de peinture sur le bras inférieur :

  1. Revenir au mode objet.

  2. Cliquez sur le armature et maintenez Maj et cliquez sur la géométrie du bas de l'arm .

  3. Dans le menu déroulant du mode, passez au mode peinture de poids .

  4. Maintiens Maj et désélectionne d'autres os en plus de la bête de bas de bras. Vous pouvez tester la rotation actuelle de la bête de bas de bras en appuyant sur R .

  5. Maintiens Maj et sélectionne le os de l'épaule supérieure.

  6. Avec le os de la main supérieure sélectionné, peindre le bas de votre modèle au niveau de l'aine. Vous pouvez temporairement masquer le maillage de la main supérieure dans l'Outliner pour avoir un meilleur accès au niveau de l'aine.

  7. Pendant et après la peinture du bas du bras, appuyez sur R avec le os du bas du bras sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité.

Bras supérieur

Après l'aine de l'épaule inférieure droite, la peinture de poids est appliquée, vous pouvez alors procéder à l'ajustement des influenceurs de la maille de l'épaule supérieure entre l'os de l'épaule et leos du torse supérieur pour créer un mouvement naturel sous l'aine.

Pour peser les influenceurs de peinture sur le bras supérieur :

  1. Revenir au mode objet.

  2. Cliquez sur le armature et maintenez Maj et cliquez sur la géométrie du haut-bras .

  3. Dans le menu déroulant du mode, passez au mode peinture de poids .

  4. Maintiens Maj et désélectionne d'autres os en plus de la partie supérieure du bras. Tu peux tester la rotation actuelle de la partie supérieure du bras en appuyant sur R.

  5. Appuyez sur R et faites glisser votre souris pour faire pivoter le bras supérieur afin que le bras soit horizontal. Cela facilite l'accès aux sommets des sous- bras.

  6. Maintiens Maj et sélectionne le os du torse supérieur.

  7. Avec le os du torse supérieur sélectionné, peindre le bras supérieur de votre modèle au-dessous du bras. Vous pouvez temporairement masquer le maillage du torse supérieur dans le Outliner pour avoir un meilleur accès à l'aine.

  8. Pendant et après la peinture du bas du bras, appuyez sur R avec le os du bras supérieur sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité.

Épaule

Après que le sous-arme est peint, vous pouvez procéder à l'ajustement des influenceurs du maillage du torse supérieur entre le os du torse supérieur et le os du bras pour créer une courbe naturelle à l'épaule lorsque l'arme est déplacée. Étant que ce mouvement est subtil, vous n'avez besoin d'appliquer une influence partielle à ces vérités.

Pour peser une influence de force partielle sur le torse supérieur :

  1. Revenir au mode objet.

  2. Cliquez sur la armature et maintenez Maj et cliquez sur la géométrie du torse supérieur.

  3. Dans le menu déroulant du mode, passez au mode peinture de poids .

  4. Maintiens Maj et désélectionne d'autres os en plus de la partie supérieure du bras. Tu peux tester la rotation actuelle de la partie supérieure du bras en appuyant sur R.

  5. Dans le coin supérieur droit de la fenêtre, ouvrez le menu outils et définissez la force du pinceau sur .25 . Vous voudrez peut-être ajuster ceci en fonction des résultats lors du test.

  6. Avec le os du torse supérieur sélectionné, peindre le torse supérieur de votre modèle sur l'épaule.

  7. Pendant et après la peinture du bas du bras, appuyez sur R avec le os du bras supérieur sélectionné pour tester la rotation et la flexibilité de vos influenceurs dans le torse supérieur.

Vous pouvez continuer à peindre le reste des membres de votre modèle à l'aide de ces processus. Une fois terminé, vous pouvez exporter votre modèle skinné en tant que .fbx en utilisant les paramètres d'exportation de Blender pour l'utiliser dans Studio. Pour plus de références, vous pouvez télécharger un projet Blender avec le modèle skinné.