Rigging une simple maillage

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Vous pouvez créer un Grid meshes créé par un tiers à l'aide d'un outil de modélisation tiers comme Blender ou Maya. Vous devriez créer un modèle après avoir conçu, mais avant d'2>porter2> .

Pour configurer un modèle simple dans Blender :

Configurer Blender

Pour commencer le processus de création d'un maillage rigide, définissez d'abord les éléments suivants dans votre projet Blender :

  • Configurez les propriétés de l'échelle de scène et unité de Blender pour les proportions de Studio.
  • Importer le modèle dans Blender en utilisant l'importateur de fichiers de Blender.

Définir la scène et l'échelle

Lors de la configuration des projets Blender pour Roblox Studio pour importer, vous devez modifier les unités de scène par défaut de Blender et les propriétés d'échelle d'unité pour vous assurer qu'elles correspondent étroitement à l'redimensionnerde Studio.

Pour démarrer un nouveau projet Blender et définir les propriétés de l'unité de scène :

  1. Ouvrez un nouveau projet Général dans Blender.

  2. Sélectionnez la forme, la caméra et les lumières par défaut, puis appuyez sur Supprimer.

  3. Dans la navigation à gauche de l' Éditeur de propriétés , naviguez jusqu'à Propriétés de scène .

  4. Dans la section Unités, modifiez la échelle d'unité à 0,01 et la 2>longueur2> à 5>centimètres5>.

Importer un modèle

Pour cet exemple, importez un modèle de robot dans Blender en tant qu'objet de maillage.

Pour importer un modèlisation.fbx existant :

  1. Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier . Une liste déroulante s'affiche.

  2. Sélectionnez Importer , puis le format de fichier du modèle que vous importez. Pour cet exemple, sélectionnez FBX (.fbx) et le modèlisationde référence .fbx. Le modèle s'affiche sur la fenêtre de jeu3D.

    Imported Model

Créer une structure osseuse

Maintenant que votre modèle est dans Blender, vous devez ajouter un armature et os à votre objet de maillage. Un armature est un objet de rafraîchissement de squelette qui agit comme un conteneur pour les os, tandis que les 2>os2> sont des objets qui contrôlent le mouvement et la déformation du groupe de vérités, ou le 5>g

Ajouter une armature

Une armature est une structure requise pour ajouter des os à votre maillage. Après avoir ajouté une armature, vous pouvez créer et répositionner n'importe combien d'os à l'intérieur de votre objet maillage.

Pour ajouter une armature :

  1. Au sommet de la fenêtre de jeu3D, sélectionnez AjouterArmature .

  2. Pour une meilleure visualisation des os, dans la navigation à gauche de l' Éditeur de propriétés , naviguez à Objets d'armure .

  3. Dans la section Afficher la fenêtre , naviguez à la propriété Afficher , puis activez En avant .

Ajouter et positionner des os

Lorsque vous ajoutez une armature à votre projet, Blender ajoute automatiquement un os à l'armature à une position par défaut et échelle qui agit comme l'os racine.

Pour ajouter et positionner deux os supplémentaires :

  1. Cliquez sur le os pour le mettre en évidence.

  2. Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez à Modifier le mode .

  3. Dans la fenêtre d'aperçu, cliquez sur AjouterOs unique . Exécutez cette étape deux fois.

  4. Dans la fenêtre d'affichage ou le contour, cliquez sur un os créé récemment. pour le mettre en évidence.

  5. Appuyez sur G et utilisez votre souris pour faire glisser le os sur le bras droit .

  6. Cliquez sur le deuxième os et appuyez sur G pour faire glisser l'os sur le bras gauche .

  7. Cliquez sur le haut du os droit afin que le conseil soit mis en évidence. Appuyez sur G pour tirer et orienter l'os horizontalement vers la droite.

  8. Cliquez sur le haut du os gauche afin que le conseil soit mis en évidence. Appuyez sur G pour tirer et orienter l'os horizontalement vers la gauche.

  9. Dans l'aide-mémoire, double-cliquez et renommez vos os pour qu'ils puissent être facilement référencés plus tard.

Armature de parentalité

Après avoir créé et positionné la structure osseuse, vous devez connecter l'armature à l'objet maillé en faisant en sorte que l'armature soit parentée à l'objet maillé.

Dans ce guide, vous devriez également utiliser la fonction Poids automatiques de Blender lorsque vous parentalisez une armature, car elle ajoute automatiquement des poids et influence sur votre maillage.

Pour associer une armature à un maillage :

  1. Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis revenez à Mode objet .

  2. Appuyez sur AltA (Windows) ou A (Mac) pour désélectionner chaque objet.

  3. Maintiens Maj et sélectionne le objet maillage et ensuite le armature . Le順序 de sélection est important.

  4. Dans la fenêtre d'affichage , faites un clic droit sur l'objet de maillage. Un menu contextuel s'affiche.

  5. Sélectionnez parent , puis avec des poids automatiques .

Attribution de valeurs aux os

Avec votre armature connectée à l'objet maillé, vous pouvez maintenant attribuer aux vertus de maillage de vos membres pour qu'ils soient entièrement influencés par leurs os correspondants. En tant que modèlisationrigide, chaque membre se pliera complètement et articulera lorsque les os seront tournés, ce qui est idéal pour un personnage non organique comme un robot.

Pour attribuer une influence os à gauche et droite :

  1. En mode objet, sélectionnez le objet de maillage du robot .

  2. Dans le menu déroulant Mode, passez à Mode d'édition .

  3. Au haut à droite de la fenêtre d'affichage, passez à X-Ray en utilisant les options de prévisualisation des matériaux.

  4. Glissez et sélectionnez les points de vertu avec le bon os.

  5. Accédez au panneau propriétés de l'objet .

  6. Dans la section Groupe de vérité , sélectionnez le nom du os que vous souhaitez attribuer et cliquez sur Attribuer .

  7. Répéter les étapes 4-6 pour les autres verticaux os et bras.

  1. Faites glisser et sélectionnez le reste des vérités dans le centre du robot.

  2. Accédez au panneau propriétés de l'objet .

  3. Dans la section Groupe de vérité, sélectionnez le Middle bone et cliquez sur Assign.

Test

Vous pouvez tester votre équipement dans différentes poses en mode Pose. Il est important de tester vos équipements après avoir appliqué ou changé d'influences avant d'exporter.

Pour tester vos influenceurs appliqués :

  1. Dans Mode objet , sélectionnez n'importe quelle partie de votre modèlisation.

  2. Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez à Pose mode.

  3. Maintiens Maj et clique sur le os que tu veux tester pour l'allumer, puis appuie sur R pour tester la rotation.

  4. Appuyez sur AltA ( A ) pour désélectionner le os actuel, puis sélectionner et tester un autre os.

Le modèle de robot est maintenant un maillage de grille et prêt à exporter dans Studio. Pour référence, vous pouvez télécharger le export final ( .fbx ) du modèle grillé dans ce guide.