Vous pouvez créer un maillage rigide à l'aide d'un outil de modélisation tiers tel que Blender ou Maya.Vous devez configurer un modèle après l'avoir conçu, mais avant d'exporter .
Pour régler un modèle simple dans Blender :
- Configurer Blender pour les unités de scène relatives de Studio avant d'importer un modèle pour le plateforme.
- Créer et répositionner des os à l'intérieur de l'objet maillage.
- Parent le maillage à l'armature pour lier l'armature en os au objet de maillage.
- Attribuez des vertex à des os spécifiques pour définir quelles parties du maillage sont dirigées par quels os.
- Testez votre maillage rigide pour vous assurer que les os sont correctement positionnés et influencés dans le maillage.
Configurer le mixeur
Pour démarrer le processus de création d'un maillage rigide, configurez d'abord ce qui suit dans votre projet Blender :
- Configurez les unités de scène et les propriétés d'échelle de Blender pour les proportions de Studio.
- Importer le modèle dans Blender en utilisant l'importateur de fichiers de Blender.
Définir la scène et la redimensionner
Lors de la configuration des projets Blender pour Roblox Studio à importer, vous devez modifier les propriétés par défaut des unités de scène et de l'échelle des unités de Blender pour vous assurer qu'elles s'alignent étroitement sur l'redimensionnerde Studio.
Pour démarrer un nouveau projet Blender et définir les propriétés de l'unité de scène :
Ouvrez un nouveau projet général dans Blender.
Sélectionnez la forme, la caméra et les lumières par défaut, puis appuyez sur Delete .
Dans la navigation à gauche de l'éditeur de propriétés Properties Editor , naviguez vers propriétés de scène .
Dans la section Unités , modifiez la échelle d'unité à 0.01 et la longueur à centimètres .
Importer un modèlisation
Pour cet exemple, importez un modèle de robot dans Blender en tant qu'objet de maillage.
Pour importer un modèlisationexistant .fbx :
Dans la barre supérieure, cliquez sur Fichier . Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez Importer , puis le format de fichier du modèle que vous importez.Pour cet exemple, sélectionnez FBX (.fbx) et le modèlisationde référence .fbx.Le modèle s'affiche dans la fenêtre de jeu3D.
Créer une structure osseuse
Maintenant que votre modèle est dans Blender, vous devez ajouter une armature et os à votre objet de maillage.Une armature est un objet de fixation similaire à un squelette qui agit comme un conteneur pour les os, tandis que les os sont des objets qui contrôlent le mouvement et la déformation du groupe de vertex, ou groupe de vertex , qui entoure l'os.
Ajouter une armature
Une armature est une structure requise pour ajouter des os à votre maillage.Après avoir ajouté une armature, vous pouvez créer et répositionner n'importe quel nombre d'os à l'intérieur de votre objet maillé.
Pour ajouter une armature :
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, sélectionnez Ajouter → Armature .
Pour une meilleure visualisation des os, dans la navigation à gauche de l'éditeur de propriétés **** , naviguez vers Propriétés d'objets d'armature .
Dans la section Affichage du viewport , naviguez vers la propriété Afficher , puis activez En avant .
Ajouter et positionner des os
Lorsque vous ajoutez une armature à votre projet, Blender ajoute automatiquement une osse à l'armature à une position et à une échelle par défaut qui servira de osse racine.
Pour ajouter et positionner deux os supplémentaires :
Cliquez sur l'os pour mettre en évidence celui-ci.
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur le menu déroulant Mode, puis passez au mode Édition .
Dans la fenêtre d'affichage, cliquez sur Ajouter → Os unique . Effectuez cette étape deux fois.
Dans la fenêtre ou l'éditeur, cliquez sur une nouvelle colonne créée pour la mettre en évidence.
Appuyez sur G et utilisez votre souris pour faire glisser l'os sur le bras droit .
Cliquez sur la deuxième os et appuyez sur G pour faire glisser l'os sur le bras gauche .
Cliquez sur le sommet de la os droite afin que le bout soit mis en évidence.Appuyez sur G pour faire glisser et orienter l'os horizontalement vers la droite.
Cliquez sur le sommet de la osse articulaire gauche afin que le bout soit mis en évidence.Appuyez sur G pour faire glisser et orienter l'os horizontalement vers la gauche.
Dans l'outil d'aperçu, double-cliquez et renommez vos os pour qu'ils puissent être facilement référencés plus tard.
Armature parentale
Après avoir créé et positionné la structure osseuse, vous devez connecter l'armature à l'objet maillage en parentant l'armature à l'objet maillage.
Dans ce guide, vous devriez également utiliser la fonction Poids automatiques de Blender lorsque vous parent une armature, car elle ajoute automatiquement des poids et des influences à votre maillage.
Pour parent un armature à un maillage :
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur la liste déroulante Mode, puis revenez au mode mode objet .
Appuyez sur AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) pour désélectionner chaque objet.
Maintenez Shift et sélectionnez le objet maillage puis le armature . L'ordre de sélection est important.
Dans le Viewport , faites un clic droit sur l'objet maillage. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez parent , puis avec des poids automatiques .
Attribuer des vertex aux os
Avec votre armature connectée à l'objet maillage, vous pouvez désormais attribuer les vertices du maillage de vos membres à être entièrement influencés par leurs os correspondants.En tant que modèlisationrigide, chaque membre se pliera et articulera complètement lorsque les os sont rotés, ce qui est idéal pour un personnage non organique comme un robot.
Pour attribuer l'influence osseuse aux bras gauche et droit :
En mode objet, sélectionnez le objet de maillage robot .
Dans le menu Mode, passez au mode Édition .
En haut à droite de la fenêtre d'affichage, passez à la vue rayons X en utilisant les options d'aperçu du matériau.
Faites glisser et sélectionnez les sommets que vous voulez déplacer avec la bonne colonne.
Accédez à la panneau des propriétés de l'objet .
Dans la section Groupe de vertex , sélectionnez le nom de l'os que vous souhaitez attribuer et cliquez sur Attribuer .
Répéter les étapes 4-6 pour les autres verticaux de la colonne et des bras.
Faites glisser et sélectionnez le reste des sommets dans le centre du robot.
Accédez à la panneau des propriétés de l'objet .
Dans la section Groupe Vertex, sélectionnez le os moyen et cliquez sur Attribuer .
Testez
Vous pouvez tester votre rig en différentes poses en mode Pose. Il est important de tester vos rigs après avoir appliqué ou modifié des influences avant d'exporter.
Pour tester vos influences appliquées :
En mode objet , sélectionnez n'importe quelle partie de votre modèlisation.
Au sommet de la fenêtre de jeu3D, cliquez sur la liste déroulante Mode, puis passez au mode pose .
Maintenez Shift et cliquez sur l'os que vous voulez tester pour le mettre en évidence, puis appuyez sur R pour tester la rotation.
Appuyez sur AltA ( ⌥A ) pour désélectionner l'os actuel, puis sélectionnez et testez un autre os.
Le modèle de robot est maintenant un maillage rigide et prêt à exporter dans Studio.Pour référence, vous pouvez télécharger le export final ( ) du modèle rigé dans ce guide.