Calificación del servidor

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La fórmula de puntuación

Los servidores se puntúan utilizando una fórmula de suma ponderada. Hay cuatro partes de esta fórmula:

  • Atributos, que son datos que describen jugadores y servidores, como la edad del jugador o la ocupación del servidor.
  • Señales , que transforman atributos en números entre 0 y 1.
  • Pesas , que describen la importancia relativa de las señales.
  • La puntuación del servidor, que mide la compatibilidad del servidor con el jugador que se une.

El jugador coincidente se combina con el servidor con la puntuación del servidor más alta.

Atribuciones

Los atributos son datos que describen a jugadores y servidores.El valor de un atributo puede ser un número o una cadena.Cuando el valor de un atributo es una cadena, se llama atributo categorizado.Cuando el valor de un atributo es un número, se llama atributo numérico.

Para obtener una lista completa de todos los atributos de Roblox disponibles, consulte atributos existentes.Para obtener más información sobre atributos personalizados, consulte Atributos personalizados.

Ejemplo: atributos categoricales y numéricos
Atributos categoriales
Tiene amigos es un atributo categorial porque su valor es la cadena "verdadero" cuando hay un jugador preferido en este servidor, y "falso" cuando no hay jugadores preferidos en este servidor.
El idioma es un atributo categorial porque su valor es la configuración de idioma del jugador, como "Japonés".
Atributos numéricos
Edad es un atributo numérico porque su valor es la edad del jugador.
Ocupación es un atributo numérico porque su valor es el número de jugadores actualmente en este servidor.

Señales

Las señales transforman los valores de los atributos en números entre 0 y 1, llamados puntuaciones de señal.Una puntuación de señal de 1 predice una alta compatibilidad del jugador, mientras que una puntuación de señal de 0 predice una baja compatibilidad del jugador.Dependiendo del atributo, las transformaciones pueden incluir diferentes agregaciones, comparaciones y normalizaciones.

Para obtener una lista completa de señales existentes de Roblox, consulte Señales existentes. Para obtener más información sobre señales personalizadas, consulte Señales personalizadas.

Ejemplo: Dos servidores con diferentes puntuaciones de señal

La siguiente tabla calcula las puntuaciones de señal de ocupación para dos servidores diferentes con capacidad para 8 jugadores:

Jugadores en el servidor Puntuación de ocupación
Servidor A 22/8 = 0.25
Servidor B 66/8 = 0.75

La puntuación del señal de ocupación califica al servidor B más alto y lo considera una mejor opción para el jugador que se une.

Pesos

El peso de una señal describe la importancia de esa señal en relación con otras señales.Un peso más alto aumenta la contribución de la señal al puntaje del servidor.El valor después de multiplicar un puntaje de señal por su peso se llama un señal ponderada .

Las señales no pueden tener pesos negativos. Si el peso de una señal es 0, esa señal no se considera para la puntuación.

Ejemplo: Ponderar la puntuación de ocupación

La siguiente tabla calcula las puntuaciones de señal de ocupación ponderadas para un lugar con capacidad para 8 jugadores y un peso de señal de ocupación de 2:

Jugadores en el servidor Puntuación de ocupación Puntuación de ocupación pesada
Servidor A 22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
Servidor B 66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
Ejemplo: Dos configuraciones con diferentes pesos

Diferentes pesos también pueden hacer que el emparejamiento elija diferentes servidores.La siguiente tabla calcula las puntuaciones del servidor de dos servidores con diferentes configuraciones de emparejamiento.La configuración 2 tiene un peso más alto para su señal de ocupación, y el servidor A tiene un amigo del jugador que se une en ella.

Amigos Ocupación
Peso Puntuación Peso > Puntuación > Puntuación total >
Configuración 1 Servidor A 1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
Servidor B 1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
Configuración 2 Servidor A 3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
Servidor B 3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

Puntuación del servidor

La puntuación del servidor se calcula con la siguiente fórmula de suma ponderada, que suma las puntuaciones de señal ponderadas del servidor:


ServerScore
= WeightedSignalScore_1 + WeightedSignalScore_2 + ... + WeightedSignalScore_n
= Weight_1 * SignalScore_1 + Weight_2 * SignalScore_2 + ... + Weight_n * SignalScore_n

Configuraciones de coincidencia

Una configuración de emparejamiento es el conjunto de señales y pesos utilizados para calificar los servidores de un lugar.Por defecto, todos los servidores de todos los lugares se puntúan por la configuración predeterminada de Roblox, lo que significa que no necesitas personalizar o habilitar ninguna configuración para usarla.

La configuración predeterminada de Robox incluye los siguientes señales y pesos:

Señal Peso
Amigos10
Latencia3
Ocupación2
Historial de reproducción2
Edad1
Idioma1
chatde voz1
Tipo de dispositivo0

En la configuración predeterminada de Roblox, el peso de la señal de amigos es mayor que la suma de los pesos de todas las otras señales.Esto significa que, si está disponible, el jugador unido siempre se empareja con servidores con amigos (o jugadores con la misma dirección IP) en ellos.

La señal de tipo de dispositivo existe en la configuración predeterminada, pero tiene un peso de 0, por lo que no afecta las decisiones de emparejamiento.Puedes ajustar este peso cuando personalices el emparejamiento.

Para obtener más información sobre cada señal de Roblox, vea Señales existentes.

Conceptos avanzados

Los siguientes son conceptos más avanzados sobre el proceso de emparejamiento.

Normalización

Las señales normalizan los valores de atributos a ser números entre 0 y 1.Las señales numéricas se pueden normalizar por cualquier número positivo, llamado el factor de normalización .Si el valor normalizado es mayor que 1, se reduce a 1.

Ejemplo: Diseñar la señal de Edad

La señal de Edad mide la diferencia entre la edad media de los jugadores en el servidor y la edad del jugador que se une.

ageDifference = abs(avgServerAge - joiningPlayerAge)

Los servidores con diferencias de edad más allá de 25 se consideran todos igualmente incompatibles con el jugador.Por ejemplo, una diferencia de edad de 25 no es peor para un jugador que una diferencia de edad de 26, por lo que ambos valores deberían llevar la puntuación de señal a 0.En este caso, 25 se considera el factor de normalización.

normAgeDifference = min(1, abs(avgServerAge - joiningPlayerAge) / 25)

La puntuación de señal está inversamente relacionada con la diferencia de edad, lo que significa que la puntuación de señal es mayor cuando la diferencia de edad es menor.

ageDifferenceSignalScore = 1 - normAgeDifference

La siguiente tabla muestra las puntuaciones del señal de edad con dos factores de normalización diferentes:

Edad Normalizador de factor: 10 Normalizador de factor: 2
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

La señal con un factor de normalización de 25 considera que las diferencias de edad de 5 años y 12 años están más separadas.Los factores de normalización más pequeños tienen el efecto de amplificar aumentos o disminuciones marginales en la diferencia de edad.

Magnitudes de peso

Un peso indica la importancia de una señal en relación con otras señales en una configuración.Las magnitudes relativas de los pesos determinan la importancia de la señal, no sus magnitudes absolutas.

Ejemplo: magnitud relativa vs absoluta

La tabla siguiente calcula las puntuaciones del servidor de dos servidores con dos configuraciones de emparejamiento diferentes.Configuración 5 y Configuración 6 tienen pesos de ocupación más altos que sus respectivos pesos de amigos.El servidor A tiene un amigo del jugador que se une en él.

Amigos Ocupación
Peso Puntuación Peso > Puntuación > Puntuación total >
Configuración 5 Servidor A 10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
Servidor B 10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
Configuración 6 Servidor A 0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
Servidor B 0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

El servidor A gana con la configuración 5 mientras el servidor B gana con la configuración 6.Esto se debe a que el peso de ocupación de la Configuración 5 es solo 1.5x su peso de amigos, mientras que el peso de ocupación de la Configuración 6 es 5x su peso de amigos.

A pesar de las diferencias en las magnitudes absolutas, la configuración 6 prioriza la ocupación sobre los amigos más que la configuración 5.