Puntuación del servidor

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La fórmula de puntuación

Los servidores se puntúan utilizando una fórmula de suma ponderada. Hay cuatro partes en esta fórmula:

  • Atributos, que son datos que describen a los jugadores y servidores, como la edad del jugador o la ocupación del servidor.
  • Señales, que transforman atributos en números entre 0 y 1.
  • Pesos, que describen la importancia relativa de las señales.
  • La puntuación del servidor, que mide la compatibilidad del servidor con el jugador que se une.

El jugador que se une se empareja con el servidor que tiene la puntuación de servidor más alta.

Atributos

Los atributos son datos que describen a los jugadores y servidores. El valor de un atributo puede ser un número o una cadena. Cuando el valor de un atributo es una cadena, se llama atributo categórico. Cuando el valor de un atributo es un número, se llama atributo numérico.

Para ver una lista completa de todos los atributos de Roblox disponibles, consulta Atributos existentes. Para más información sobre atributos personalizados, consulta Atributos personalizados.

Ejemplo: Atributos categóricos y numéricos
Atributos categóricos
Tiene amigos es un atributo categórico porque su valor es la cadena "true" cuando hay un jugador preferido en este servidor, y "false" cuando no hay jugadores preferidos en este servidor.
Idioma es un atributo categórico porque su valor es la configuración de idioma del jugador, como "Japonés".
Atributos numéricos
Edad es un atributo numérico porque su valor es la edad del jugador.
Ocupación es un atributo numérico porque su valor es el número de jugadores actualmente en este servidor.

Señales

Las señales transforman los valores de los atributos en números entre 0 y 1, llamados puntuaciones de señal. Una puntuación de señal de 1 predice una alta compatibilidad del jugador, mientras que una puntuación de señal de 0 predice una baja compatibilidad del jugador. Dependiendo del atributo, las transformaciones pueden incluir diferentes agregaciones, comparaciones y normalizaciones.

Para ver una lista completa de las señales existentes en Roblox, consulta Señales existentes. Para más información sobre señales personalizadas, consulta Señales personalizadas.

Ejemplo: Dos servidores con diferentes puntuaciones de señal

La siguiente tabla calcula las puntuaciones de señal de ocupación para dos servidores diferentes con capacidad para 8 jugadores:

Jugadores en el servidorPuntuación de ocupación
Servidor A22/8 = 0.25
Servidor B66/8 = 0.75

Las puntuaciones de señal de ocupación puntúan más alto al Servidor B y lo consideran una mejor opción para el jugador que se une.

Pesos

El peso de una señal describe la importancia de esa señal en relación con otras señales. Un peso más alto aumenta la contribución de la señal a la puntuación del servidor. El valor después de multiplicar una puntuación de señal por su peso se llama señal ponderada.

Las señales no pueden tener pesos negativos. Si el peso de una señal es 0, esa señal no se considera para puntuar.

Ejemplo: Ponderando la puntuación de ocupación

La siguiente tabla calcula las puntuaciones de señal de ocupación ponderadas para un lugar con capacidad para 8 jugadores y un peso de señal de ocupación de 2:

Jugadores en el servidorPuntuación de ocupaciónPuntuación de ocupación ponderada
Servidor A22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
Servidor B66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
Ejemplo: Dos configuraciones con diferentes pesos

Diferentes pesos también pueden hacer que el emparejamiento elija diferentes servidores. La siguiente tabla calcula las puntuaciones de servidor de dos servidores con diferentes configuraciones de emparejamiento. La Configuración 2 tiene un peso más alto para su señal de ocupación, y el Servidor A tiene un amigo del jugador que se une.

AmigosOcupación
PesoPuntuaciónPesoPuntuaciónPuntuación total
Config 1Servidor A1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
Servidor B1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
Config 2Servidor A3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
Servidor B3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

Puntuación del servidor

La puntuación del servidor se calcula mediante la siguiente fórmula de suma ponderada, que suma las puntuaciones de señal ponderadas de un servidor:

PuntuacioˊnDelServidor=PuntuacioˊnDeSen˜alPonderada1+PuntuacioˊnDeSen˜alPonderada2++PuntuacioˊnDeSen˜alPonderadan\text{PuntuaciónDelServidor} = \text{PuntuaciónDeSeñalPonderada}_1 + \text{PuntuaciónDeSeñalPonderada}_2 + \ldots + \text{PuntuaciónDeSeñalPonderada}_n

PuntuacioˊnDelServidor=Peso1×PuntuacioˊnDeSen˜al1+Peso2×PuntuacioˊnDeSen˜al2++Peson×PuntuacioˊnDeSen˜aln\phantom{\text{PuntuaciónDelServidor}} = \text{Peso}_1 \times \text{PuntuaciónDeSeñal}_1 + \text{Peso}_2 \times \text{PuntuaciónDeSeñal}_2 + \ldots + \text{Peso}_n \times \text{PuntuaciónDeSeñal}_n

Configuraciones de emparejamiento

Una configuración de emparejamiento es el conjunto de señales y pesos utilizados para puntuar servidores de un lugar. Por defecto, todos los servidores de todos los lugares son puntuados por la configuración predeterminada de Roblox, lo que significa que no necesitas personalizar ni habilitar ninguna configuración para usarla.

La configuración predeterminada de Roblox incluye las siguientes señales y pesos:

SeñalPeso
Amigos15
Latencia3
Chat de texto3
Ocupación2
Historial de juego2
Idioma2
Edad1
Chat de voz1
Tipo de dispositivo0

En la configuración predeterminada de Roblox, el peso de la señal de Amigos es mayor que la suma de los pesos de cada otra señal. Esto significa que, si están disponibles, el jugador que se une siempre se empareja con servidores que tengan amigos (o jugadores en la misma dirección IP) en ellos.

La señal de Tipo de dispositivo existe en la configuración predeterminada pero tiene un peso de 0, por lo que no afecta las decisiones de emparejamiento. Puedes ajustar este peso cuando personalices el emparejamiento.

Para más información sobre cada señal de Roblox, consulta Señales existentes.

Conceptos avanzados

Los siguientes son conceptos más avanzados sobre el proceso de emparejamiento.

Normalización

Las señales normalizan los valores de los atributos para que sean números entre 0 y 1. Las señales numéricas pueden ser normalizadas por cualquier número positivo, llamado factor de normalización. Si el valor normalizado es mayor que 1, se limita a 1.

Ejemplo: Diseñando la señal de Edad

La señal de Edad mide la diferencia entre la edad promedio de los jugadores en el servidor y la edad del jugador que se une.

diferenciaDeEdad=edadPromedioDelServidoredadDelJugadorQueSeUne\text{diferenciaDeEdad} = |\text{edadPromedioDelServidor} - \text{edadDelJugadorQueSeUne}|

Los servidores con diferencias de edad superiores a 25 se consideran igualmente incompatibles con el jugador. Por ejemplo, una diferencia de edad de 25 no es peor para un jugador que una diferencia de edad de 26, por lo que ambos valores deberían llevar la puntuación de señal a 0. En este caso, 25 se considera el factor de normalización.

normDiferenciaDeEdad=min(1,edadPromedioDelServidoredadDelJugadorQueSeUne/25)\text{normDiferenciaDeEdad} = \min(1, |\text{edadPromedioDelServidor} - \text{edadDelJugadorQueSeUne}| / 25)

La puntuación de señal está inversamente relacionada con la diferencia de edad, lo que significa que la puntuación de señal es más alta cuando la diferencia de edad es menor.

puntuacionDeSen˜alDeDiferenciaDeEdad=1normDiferenciaDeEdad\text{puntuacionDeSeñalDeDiferenciaDeEdad} = 1 - \text{normDiferenciaDeEdad}

La siguiente tabla muestra las puntuaciones de señal de Edad con dos diferentes factores de normalización:

EdadFactor de normalización: 100Factor de normalización: 25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

La señal con un factor de normalización de 25 considera que las diferencias de edad de 5 años y 12 años están más alejadas. Los factores de normalización más pequeños tienen el efecto de amplificar los aumentos o disminuciones marginales en la diferencia de edad.

Magnitudes de peso

Un peso indica la importancia de una señal en relación con otras señales en una configuración. Las magnitudes relativas de los pesos determinan la importancia de la señal, no sus magnitudes absolutas.

Ejemplo: Magnitud relativa vs magnitud absoluta

La tabla a continuación calcula las puntuaciones de servidor de dos servidores con dos diferentes configuraciones de emparejamiento. La Configuración 5 y la Configuración 6 tienen pesos de Ocupación más altos que sus respectivos pesos de Amigos. El Servidor A tiene un amigo del jugador que se une en él.

AmigosOcupación
PesoPuntuaciónPesoPuntuaciónPuntuación total
Config 5Servidor A10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
Servidor B10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
Config 6Servidor A0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
Servidor B0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

El Servidor A gana con la Configuración 5, mientras que el Servidor B gana con la Configuración 6. Esto se debe a que el peso de Ocupación de la Configuración 5 es solo 1.5 veces su peso de Amigos, mientras que el peso de Ocupación de la Configuración 6 es 5 veces su peso de Amigos.

A pesar de las diferencias en las magnitudes absolutas, la Configuración 6 prioriza la Ocupación sobre Amigos más de lo que lo hace la Configuración 5.

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