Atributos existentes
La configuración predeterminada de búsqueda de partidas de Roblox utiliza señales basadas en atributos existentes como la ubicación del jugador, grupo de edad y latencia.
Para utilizar datos para la búsqueda de partidas que Roblox no incluye automáticamente en su configuración predeterminada, necesitas crear atributos personalizados y señales personalizadas.
| Atributo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
| Latencia Estimada del Jugador | Numérico | La latencia estimada de un jugador en un servidor. |
| Tiene Amigos | Categórico | Si un servidor tiene un amigo u otro jugador con la misma dirección IP que el jugador que se une. |
| El Chat de Voz Está Activado | Categórico | Si un jugador tiene el chat de voz activado. |
| Edad del Jugador | Numérico | La edad del jugador. |
| Tipo de Dispositivo del Jugador | Categórico | El tipo de dispositivo del jugador. Puede ser un dispositivo móvil, una computadora, una tableta, una consola o un dispositivo de realidad virtual. |
| Idioma del Jugador | Categórico | El idioma del jugador. |
| Historial de Juego del Jugador | Numérico | El logaritmo en base 10 del número de minutos que un jugador ha jugado en un universo en los últimos 28 días. |
| Ocupación del Servidor | Numérico | El número de jugadores en un servidor. |
| Grupo de Chat de Texto del Jugador | Categórico | El grupo de chat de texto del jugador donde pueden chatear juntos. |
Señales existentes
Las siguientes son señales definidas por Roblox derivadas de atributos de Roblox:
| Señal | Descripción |
|---|---|
| Edad | La diferencia entre la edad promedio de los jugadores en el servidor y la edad del jugador que se une, con una diferencia máxima relevante de 25. |
| Tipo de Dispositivo | La proporción de jugadores en el servidor con el mismo tipo de dispositivo que el jugador que se une. |
| Amigos | El número de personas en el servidor que son amigos del jugador que se une o que comparten una dirección IP con el jugador que se une. 1 si hay un jugador preferido, 0 de lo contrario. |
| Latencia | El ping delta del jugador que se une para un servidor, que es el ping estimado por encima del ping más bajo que el jugador podría lograr en su mejor centro de datos accesible, con un valor máximo relevante de 100. |
| Idioma | La proporción de jugadores en el servidor con el mismo idioma que el jugador que se une. |
| Ocupación | La proporción de jugadores en el servidor en comparación con la capacidad del servidor. |
| Historial de Juego | La diferencia entre el historial de juego promedio en el servidor y el historial de juego del jugador que se une, con una diferencia máxima relevante de 4.6. |
| Chat de Voz | La proporción de jugadores en el servidor con el chat de voz activado. |
| Chat de Texto | La proporción de jugadores en el servidor que pueden chatear por texto con el jugador que se une. |
Edad
Una señal numérica que compara las edades promedio de los jugadores en un servidor con la edad del jugador que se une. Esta señal tiene una diferencia máxima relevante de 25. La puntuación de la señal está inversamente relacionada con la diferencia de edad, lo que significa que las diferencias de edad más bajas tienen puntuaciones más altas.
donde
Tipo de Dispositivo
Una señal categórica que mide la proporción de jugadores en el servidor con el mismo tipo de dispositivo que el jugador que se une. Los tipos de dispositivos incluyen: Computadora, dispositivo móvil, tableta, consola y dispositivo de realidad virtual.
Amigos
Un jugador preferido es un jugador que es amigo del jugador que se une o que comparte la misma dirección IP que el jugador que se une. La señal de Amigos es una señal categórica con una puntuación de 1 cuando hay un jugador preferido en el servidor y una puntuación de 0 cuando no hay jugadores preferidos en el servidor.
La señal de Amigos también puede considerarse una señal numérica con un valor máximo relevante de 1.
Idioma
Una señal categórica que mide la proporción de jugadores en el servidor que comparten la misma configuración de idioma que el jugador que se une.
Latencia
Una señal numérica que mide el ping delta del jugador que se une en milisegundos si jugara en un servidor, que es el ping estimado por encima del ping más bajo que el jugador podría lograr en su mejor centro de datos accesible. Esta señal tiene un valor máximo relevante de 100 milisegundos. La puntuación de la señal está inversamente relacionada con el ping delta, lo que significa que los valores de ping delta más bajos tienen puntuaciones más altas.
Ocupación
Una señal numérica que mide la proporción de jugadores en el servidor en comparación con la capacidad del servidor.
Historial de Juego
El valor del atributo Historial de Juego es el logaritmo en base 10 del número de minutos que un jugador ha jugado en un universo en los últimos 28 días. Esta señal numérica compara el valor promedio de Historial de Juego en logaritmo en base 10 de los jugadores en el servidor con el valor de Historial de Juego del jugador que se une. Esta señal tiene una diferencia máxima relevante de 4.6. La puntuación de la señal está inversamente relacionada con la diferencia de historial de juego, lo que significa que las diferencias de historial de juego más bajas tienen puntuaciones más altas.
, donde
Chat de Voz
Un jugador puede tener el chat de voz activado o desactivado. La señal de Chat de Voz es una señal categórica que mide la proporción de jugadores con la misma configuración de chat de voz que el jugador que se une en comparación con el número de jugadores en el servidor.
Si un lugar tiene el chat de voz desactivado, el peso de la señal de Chat de Voz es 0.
Chat de Texto
Una señal categórica que mide la proporción de jugadores en el servidor que pueden chatear por texto con el jugador que se une en común.
Atributos personalizados
Los atributos personalizados dan acceso a señales personalizadas a los datos del jugador y del servidor. Para obtener más información sobre cómo crear tus propios atributos personalizados, consulta Crear un atributo personalizado. Para obtener más información sobre los atributos existentes de Roblox, consulta Atributos existentes.
| Atributo | Características |
|---|---|
| Jugador | Persistente Datos personalizados del jugador que persisten en las tiendas de datos, como el nivel o la puntuación de un jugador dentro del juego Gestionado utilizando las APIs DataStore |
| Servidor | No persistente y solo dura mientras el servidor esté activo Datos específicos del servidor como el nivel del servidor o el modo de juego Gestionado utilizando la API MatchmakingService |
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local eloStore = DataStoreService:GetDataStore("PlayerElo")
function onMatchEnded(players: {Player}, winners: {Player}, losers: {Player})
for _, player in players do
local updatedElo = CalculateUpdatedElo(player, winners, losers)
local success, errorMessage = pcall(function()
eloStore:SetAsync(player.UserId, updatedElo)
end)
end
endlocal MatchmakingService = game:GetService("MatchmakingService")
local RunService = game:GetService("RunService")
if RunService:IsStudio() then
-- Configura atributos iniciales y esquema para pruebas
MatchmakingService:InitializeServerAttributesForStudio({
Level = "Avanzado",
Elo = 123.456,
TrainingMode = true
})
end
-- Recupera el atributo de Nivel
local currentLevel, errorMessage = MatchmakingService:GetServerAttribute("Level")
if errorMessage then
warn(errorMessage)
else
print("Nivel actual: " .. currentLevel)
end
-- Actualiza el valor del atributo de Nivel a Avanzado
local success, errorMessage = MatchmakingService:SetServerAttribute("Level", "Avanzado")
if not success then
warn("Error al actualizar el atributo del servidor [Level] a [Avanzado]: " .. errorMessage)
else
print("Se estableció correctamente [Level] a [Avanzado]")
endSeñales personalizadas
Las señales personalizadas son creadas y definidas por ti y pueden ser numéricas o categóricas:
- Las señales numéricas son números. Comparan la diferencia entre el atributo del jugador que se une y el valor agregado del servidor, con diferencias más grandes disminuyendo o aumentando la puntuación. Por ejemplo, cuanto más cerca esté el nivel de habilidad de un jugador del nivel de habilidad promedio del servidor, mayor será la puntuación de la señal numérica. Esta puntuación se multiplica luego por el peso de la señal.
- Las señales categóricas son cadenas o booleanos. Se basan en cuán común es el atributo del jugador que se une en comparación con los otros jugadores en el servidor. Por ejemplo, si un alto porcentaje de los jugadores dentro de un servidor tienen el mismo idioma preferido que el jugador que se une, la puntuación aumenta. Esta puntuación también se multiplica por el peso de la señal.
Para obtener más información sobre cómo crear tus propias señales personalizadas, consulta Crear una señal personalizada. Para obtener más información sobre las señales existentes de Roblox, consulta Señales existentes.
Jugador numérico
Jugador que se une
Minimiza la diferencia entre el atributo promedio del jugador en el servidor y el atributo del jugador que se une. Las diferencias más allá de 1000 devuelven una puntuación de señal de 0.
local diff = math.abs(server_{aggregation_function}_{attribute_name} - joining_player_{attribute_name})
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return scorelocal server_average_Elo = 2000
local joining_player_Elo = 1000
local max_relevant_difference = 1500
local diff = math.abs(server_average_Elo - joining_player_Elo)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return scoreValor constante
Minimiza la diferencia entre el atributo promedio del jugador en el servidor y un valor constante de 500. Las diferencias más allá de 1000 devuelven una puntuación de señal de 0.
local diff = math.abs(server_sum_{attribute_name} + joining_player_{attribute_name} - constant_value)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return scorelocal server_sum_PowerLevel = 4500
local joining_player_PowerLevel = 9901
local max_relevant_difference = 1500
local constant_value = 5000
local diff = math.abs(server_sum_PowerLevel + joining_player_PowerLevel - constant_value)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)Jugador categórico
Clustering
Maximiza la proporción de jugadores en el servidor que tienen el mismo atributo que el atributo del jugador que se une.
local score = num_players_same_{attribute_name} / occupancy
return scorelocal num_players_same_Guild = 15
local occupancy = 19
local score = num_players_same_Guild / occupancy
return scoreDiversificación
Maximiza la proporción de jugadores en el servidor que tienen un atributo diferente al atributo del jugador que se une.
local score = num_players_same_{attribute_name} / occupancy
return 1 - scorelocal num_players_same_RpgClass = 15
local occupancy = 19
local score = num_players_same_RpgClass / occupancy
return scoreServidor numérico
Jugador que se une
Minimiza la diferencia entre el atributo del servidor y el atributo del jugador que se une. Las diferencias más allá de 1000 devuelven una puntuación de señal de 0.
local diff = math.abs(server_{attribute_name} - joining_player_{attribute_name})
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return scorelocal server_Level = 4500
local joining_player_Level = 9000
local max_relevant_difference = 1500
local diff = math.abs(server_Level - joining_player_Level)
local score = 1 - math.min(diff / max_relevant_difference, 1)Valor constante
Minimiza la diferencia entre el valor del atributo del servidor y un valor constante. Las diferencias más allá de este valor constante devuelven una puntuación de señal de 0.
local diff = math.abs(server_{attribute_name} - constant_value)
local score = math.min(diff / max_relevant_difference, 1)
return scorelocal server_GameTime = 500
local max_relevant_difference = 1000
local constant_value = 1000
local diff = math.abs(server_GameTime - constant_value)
local score = math.min(diff / max_relevant_difference, 1)Servidor categórico
Comparar con el jugador que se une
La puntuación es 1 cuando el valor del atributo del servidor (por ejemplo, Modo de Juego) es igual al valor del atributo del jugador (por ejemplo, Modo de Juego Preferido). De lo contrario, la puntuación de la señal es 0.
if server_{attribute_name} == joining_player_{attribute_name} then
return 1
else
return 0
endlocal server_GameMode = "Supervivencia"
local joining_player_GameMode = "Supervivencia"
if server_GameMode == joining_player_GameMode then
return 1
else
return 0
endComparar con valor constante
La puntuación es 1 cuando el valor del atributo del servidor es igual a un valor constante de verdadero. De lo contrario, la puntuación de la señal es 0.
if server_{attribute_name} == constant_value then
return 1
else
return 0
endlocal server_GameNotStarted = true
if server_GameNotStarted == true then
return 1
else
return 0
end