| Términos generales | |
|---|---|
| Jugador que se une | El jugador que está siendo emparejado con un servidor en tu juego. |
| Dispositivo común | El tipo de dispositivo compartido entre los jugadores existentes en el servidor y el jugador que se une. Puede ser un dispositivo móvil, una computadora de escritorio, una laptop, una tablet o una consola. |
| Idioma común | El idioma compartido entre los jugadores existentes en el servidor y el jugador que se une. |
| Puntuación | |
| Servidor | Una instancia de RCC que aloja un lugar. |
| Peso de señal | Un número no negativo que describe la importancia de una señal en relación con otras señales. |
| Suma ponderada | La suma de todas las puntuaciones de señales ponderadas para un servidor. La base para elegir el mejor servidor para un jugador. |
| Puntuación del servidor | La puntuación final de emparejamiento para un servidor, basada en la suma ponderada de sus señales. Los jugadores son emparejados con el servidor con la puntuación más alta. |
| Puntuación de señal ponderada | El valor después de multiplicar la puntuación de señal por su peso. |
| Señales | |
| Señal | La versión procesada de un atributo. Una señal se crea cuando un atributo se transforma para adaptarse al sistema de puntuación de emparejamiento. |
| Puntuación de señal | El valor de una señal después de las transformaciones, que varía entre 0 y 1. |
| Peso | Describe la importancia de una señal en el proceso de puntuación. Las señales con mayor peso tienen un impacto mayor en el emparejamiento. |
| Puntuación de señal ponderada | El resultado de multiplicar la puntuación de una señal por su peso. Refleja tanto el valor como la importancia de la señal. |
| Señal personalizada numérica | La diferencia entre el atributo del jugador que se une y el promedio del servidor. |
| Señal personalizada categórica | Qué tan común es el atributo del jugador que se une en comparación con los otros jugadores en el servidor. |
| Atributos | |
| Atributo | Una propiedad utilizada en la puntuación de emparejamiento. Representa "valores de señal en bruto" antes de que sean procesados. Puede ser un número o una cadena. |
| Atributo personalizado | Una propiedad a nivel de universo definida por los creadores. Puede ser un atributo de jugador o un atributo de servidor. |
| Atributo de jugador | Una característica de un jugador, como su modo de juego preferido o nivel de habilidad. |
| Atributo de servidor | Una característica de un servidor, como el tiempo de respuesta del servidor o el modo de juego activo. |
Glosario de emparejamiento
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