Configuración de Avatar admite la conversión automática de modelos personalizados básicos a cuerpos listos para Roblox, accesorios rígidos y accesorios en capas. Al agrupar tus modelos, puedes configurar automáticamente múltiples modelos personalizados en elementos de avatar para su uso en el juego o para subirlos al Marketplace.
Cuerpos de personaje
La configuración de avatar puede intentar procesar un modelo 3D en un modelo de cuerpo de personaje listo para Roblox. Este es uno de los casos de uso más comunes para la configuración de avatar y puede ayudarte a ahorrar tiempo al automatizar el rigging, el enjaulado y otras configuraciones necesarias para crear un personaje de avatar listo para Roblox que puedas subir al Marketplace.
Los activos de avatar como accesorios rígidos y accesorios en capas pueden requerir procesamiento con un cuerpo base. La configuración de avatar puede usar este cuerpo base como un maniquí, creando puntos de sujeción más precisos y otros componentes para asegurar un mejor ajuste. Si conviertes accesorios rígidos o en capas, debes agrupar con un cuerpo base para el ajuste.
Entradas soportadas
La configuración de avatar detecta las siguientes entradas parciales de cuerpo de avatar:
| Imagen de referencia | Soporte de configuración de avatar |
|---|---|
La entrada más común es un solo objeto de malla que no incluye datos de rigging u otros componentes. El cuerpo del personaje de entrada debe cumplir con los requisitos del modelo de la configuración de avatar. En este caso, la configuración de avatar crea el resto de los componentes del avatar automáticamente. | |
Si las mallas proporcionadas incluyen un armature de rigging estándar compatible, la configuración de avatar utiliza el rig proporcionado y crea un rig facial y todos los demás componentes. El rig del cuerpo del personaje de entrada debe seguir los requisitos de configuración de rigging de Roblox, de lo contrario, la configuración de avatar creará un nuevo rig para ti. | |
Si tienes la intención de usar tu propio rigging facial personalizado, establece el FaceRootJoint (y todos los huesos hijos) como un hijo de la articulación de la cabeza del armature de rigging estándar. Para más información, consulta los requisitos de rig opcionales. | |
Si el armature de rigging del cuerpo del personaje, el rig facial y los datos FACS apropiados están incluidos, la configuración de avatar preserva esos datos y solo genera los componentes específicos de Roblox que faltan. Los cuerpos de personaje compuestos de múltiples mallas no son compatibles para esta entrada. Para más información, consulta los requisitos de rig opcionales. |
Requisitos de malla
Para lograr los mejores resultados al convertir un modelo en un cuerpo de personaje listo para Roblox, es importante configurar tu modelo base para que la herramienta pueda generar correctamente los componentes del avatar.
Los requisitos completos para el modelo de cuerpo del personaje de entrada son los siguientes:
Malla única o múltiple — En la mayoría de los casos, la configuración de avatar acepta cuerpos de personaje compuestos de 1 o más mallas. Si tu cuerpo de personaje incluye múltiples mallas, la herramienta recombina automáticamente todas las mallas seleccionadas como una sola malla, luego reduce las partes combinadas a la estructura de parte del cuerpo apropiada.
5 componentes de cabeza distintos — Ya sea que estés usando un modelo de cuerpo de personaje de malla única o múltiple, se requieren los siguientes componentes de cabeza:
- 2 ojos — Las cabezas deben incluir 2 bolsas de ojos conectadas que contengan ojos en forma de media esfera que no compartan ningún vértice con el componente de la cabeza.
- 3 partes de la boca — Las cabezas deben incluir una bolsa de boca conectada que contenga los dientes superiores, dientes inferiores y lengua. Cada una de estas partes de la boca debe estar conectada individualmente y no compartir ningún vértice entre sí o con la malla de la cabeza.


La geometría de la cabeza no debe compartir vértices — Los globos oculares, dientes y lengua deben ser parte del modelo sin compartir vértices con la malla del cuerpo.


Dentro del presupuesto de triángulos — La resolución total de la malla del cuerpo del personaje debe estar dentro de 10,742 triángulos. Usa la siguiente guía para asegurar que cada parte no exceda los recuentos de polígonos esperados:
Grupo de partes del cuerpo Máximo de triángulos Máximo de quads Cabeza 4000 2000 Brazos 1248 por brazo 624 por brazo Piernas 1248 por pierna 624 por brazo Torso 1750 875 Total: 10,742 5495 Forma humanoide — El cuerpo del personaje debe seguir una forma humanoide general, con dos brazos, dos piernas, un torso y una cabeza.
A-pose o T-Pose — El cuerpo del personaje debe formar una A-pose o T-Pose erguida.
- Los cuerpos de personaje con I-pose pueden dar resultados de menor calidad.
- Asegúrate de que ninguna extremidad obstruya o se superponga entre sí desde la vista frontal.
Eje Z negativo — La parte frontal del cuerpo del personaje debe estar orientada hacia el eje Z negativo.
Simétrico — Los cuerpos de personaje asimétricos pueden funcionar caso por caso. Posiciona el centro del cuerpo con el eje Y para mejorar la precisión del resultado. Si tu modelo asimétrico experimenta problemas de configuración, intenta usar una versión más simétrica.
Impermeable — Asegúrate de que el modelo sea impermeable en todas las regiones, excepto en los ojos y la boca. Impermeable significa que no hay agujeros en la malla y no hay caras traseras expuestas.
Sin accesorios — No incluyas ningún accesorio, incluidos los accesorios faciales, como cabello, cejas, barbas y pestañas.
Área del cuello distinta — Mantén el cuello distinto y no fusionado con los hombros o el torso superior.
Incluye textura — Los modelos deben incluir uno o más mapas de textura. Si el cuerpo del personaje de entrada incluye múltiples texturas, la herramienta hornea las texturas en un solo mapa. Esto se aplica a las texturas PBR donde las cuatro texturas se hornean: una para cada albedo, normal, metalidad y rugosidad.
Cumple con los estándares de la comunidad y las políticas del Marketplace — El modelo debe conformarse a los Estándares de la Comunidad y las políticas del Marketplace.
Requisitos de rig
Para asegurar que la configuración de avatar use tu propio rig de cuerpo personalizado en lugar de generarte uno nuevo:
- Asegúrate de que tus huesos (Blender) o articulaciones (Maya) cumplan con los requisitos de armature de rigging de Roblox, y verifica las convenciones de nomenclatura y la jerarquía.
- Los rigs de cuerpo no deben incluir huesos adicionales más allá del armature de rigging estándar, y los rigs faciales (sin límite de huesos) deben estar correctamente parentados a un RootFaceJoint.
Para asegurar que la configuración de avatar use tu propio rig facial personalizado con datos FACS:
Se requiere un armature de rigging estándar al enviar rigs faciales personalizados y datos de animación facial. Revisa las entradas de cuerpo de personaje soportadas para asegurarte de que estás enviando una combinación de entrada de cuerpo soportada y rig facial.
El rig facial debe incluir un hueso RootFaceJoint (generalmente mapeado como DynamicHead) cuyo padre es la articulación Head del armature de rigging estándar.
Todas las demás articulaciones de animación facial son descendientes del RootFaceJoint, y no hijos directos de la articulación Head.
Se deben proporcionar animaciones para las 17 poses requeridas, como mínimo.
La animación neutral debe mapearse al fotograma 0.
Dado que la cabeza es parte de la malla única con el cuerpo, los mapeos de animación facial deben incluirse con la única malla del cuerpo del personaje:
- El mapeo entre fotogramas de animación y poses faciales se almacena en los atributos adicionales / propiedades personalizadas de la malla única proporcionada.
- El nombre de la articulación de la cara raíz se almacena en los atributos adicionales / propiedades personalizadas de la malla única, mapeando RootFaceJoint al nombre correspondiente (generalmente DynamicHead).
Ejemplos de cuerpos no soportados
Los siguientes son ejemplos comunes de cuerpos que pueden no dar los resultados esperados con la configuración de avatar:
Accesorios rígidos
La configuración de avatar puede convertir modelos en accesorios rígidos y configurar sus requisitos de tipo de escala y punto de sujeción.
Para convertir un modelo de malla en un accesorio rígido:
- Ajusta el modelo a un cuerpo base en Studio o en tu software de modelado 3D.
- Usa Configuración de Avatar en tu carpeta de activos.
Durante este proceso, puedes designar mallas o modelos individuales como accesorios rígidos, accesorios en capas o partes del cuerpo. Después de la conversión, se muestra un aviso que te permite seleccionar el Tipo de Activo específico.
Para obtener los mejores resultados, asegúrate de que tus modelos cumplan con las especificaciones de geometría de accesorios rígidos de Roblox.
Entradas soportadas
Las mallas de accesorios rígidos deben estar agrupadas con un cuerpo de personaje para que la configuración de avatar se configure correctamente. Consulta las siguientes entradas soportadas para mallas de accesorios rígidos:
| Objeto de entrada | La configuración de avatar genera |
|---|---|
| Accessory que contiene la malla de accesorio en capas, BodyPartScaleType y puntos de sujeción |
Accesorios en capas
La configuración de avatar puede convertir modelos en accesorios en capas y agregar datos de rigging y enjaulado que normalmente requieren configuración manual en un software separado.
Para convertir un modelo de malla en un accesorio usando la configuración de avatar:
- Ajusta el modelo a un cuerpo de personaje base en Studio o en tu software de modelado 3D.
- Usa Configuración de Avatar en tu carpeta de activos.
Durante este proceso, podrás designar mallas o modelos individuales como accesorios rígidos, accesorios en capas o partes del cuerpo. Después de la conversión, se muestra un aviso que te permite seleccionar el Tipo de Activo específico.
Para obtener los mejores resultados, asegúrate de que tus modelos cumplan con las especificaciones de geometría de ropa en capas de Roblox.
Entradas soportadas
La configuración de avatar puede configurar modelos de accesorios en capas a un Accessory de ropa en capas completo con datos de enjaulado y rigging. Si bien la configuración de avatar puede configurar modelos sin un cuerpo agrupado, puedes encontrar mejores resultados si incluyes un cuerpo de personaje base para la configuración.
| Objeto de entrada | La configuración de avatar genera |
|---|---|
| Model que contiene el objeto de malla de accesorio en capas sin componentes adicionales (este es el objeto creado al importar un objeto 3D personalizado) |
|
|
Agrupar múltiples activos
La configuración de avatar puede procesar múltiples modelos de accesorios rígidos o en capas con un solo modelo de cuerpo de personaje. Para enviar múltiples modelos en la herramienta de Configuración de Avatar, agrupa tus modelos dentro de una sola carpeta.

Para agrupar tus objetos en la carpeta:
- En la ventana de Explorer, mantén presionado Shift y selecciona los objetos Model que pretendes procesar con la configuración de avatar. Asegúrate de seleccionar un cuerpo de personaje base soportado como uno de los objetos Model.
- Haz clic derecho y selecciona Agrupar como Carpeta.
- Selecciona la Folder y luego selecciona la herramienta de Configuración de Avatar para comenzar el procesamiento.









