Vista general
Crear {itemType}
Monetizar

Requisitos del modelo de configuración del avatar

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Configuración del Avatar admite la conversión automática de modelos personalizados básicos a cuerpos listos para Roblox, accesorios rígidos y ropa en capas. Al agrupar tus modelos juntos, puedes configurar automáticamente múltiples modelos personalizados en elementos de avatar para su uso en el juego o para su carga en el Marketplace.

Cuerpo

La Configuración del Avatar puede intentar procesar un modelo 3D en un modelo de personaje listo para Roblox. Este es uno de los casos de uso más comunes para la Configuración del Avatar y puede ayudarte a ahorrar tiempo al automatizar la rigging, el encajonamiento y otras configuraciones requeridas para hacer un personaje de avatar listo para Roblox.

En este momento, los activos de avatar como accesorios rígidos y ropa en capas pueden requerir procesamiento con un cuerpo base. La Configuración del Avatar puede usar este cuerpo base como un maniquí, creando puntos de unión más precisos y otros componentes para asegurar un mejor ajuste. Si estás convirtiendo accesorios o ropa, debes agrupar estos con un cuerpo base para el ajuste.

Entradas soportadas

La Configuración del Avatar detecta las siguientes entradas de cuerpo de avatar parcial:

Imagen de referenciaSoporte de Configuración del Avatar

La entrada más común es un único objeto de malla que no incluye datos de rigging u otros componentes. El cuerpo de entrada debe cumplir con los requisitos del modelo de la Configuración del Avatar.

En este caso, la Configuración del Avatar crea automáticamente el resto de los componentes del avatar.

Si las mallas proporcionadas incluyen un rig de cuerpo R15 compatible, la Configuración del Avatar usa el rig proporcionado y crea el rig facial y todos los demás componentes.

El rig de entrada debe seguir la configuración de rigging de Roblox; de lo contrario, la Configuración del Avatar crea un nuevo rig para ti.


Si planeas usar tu propio rig facial personalizado, configura el FaceRootJoint (y todos los huesos hijos) como un hijo de la articulación de la cabeza R15. Para más información, consulta los requisitos opcionales de rigging.


Si se incluye el rig de cuerpo, el rig facial y los datos FACS apropiados, la Configuración del Avatar preserva esos datos y solo genera los componentes específicos de Roblox que faltan. Los cuerpos compuestos de múltiples mallas no son compatibles para esta entrada.

Para más información, consulta los requisitos opcionales de rigging.

Requisitos de malla

Para lograr los mejores resultados al convertir un modelo en un personaje de avatar listo para Roblox, es importante configurar tu modelo base para que la herramienta pueda generar correctamente los componentes del avatar.

Ten en cuenta que Roblox está agregando mejoras activamente a esta herramienta y estos requisitos pueden relajarse en el futuro.

Los requisitos completos para el modelo de cuerpo de entrada son los siguientes:

  1. Cuerpo de malla único o múltiple — En la mayoría de los casos, la Configuración del Avatar acepta cuerpos compuestos por 1 o más mallas. Si tu cuerpo incluye múltiples mallas, la herramienta recombina automáticamente todas las mallas seleccionadas como una sola, luego reduce la resolución de las partes combinadas a la estructura R15 apropiada.

    1. Si proporcionas las 15 mallas estándares que cumplen con la convención de nombrado de personajes R15, la Configuración del Avatar intenta colocar las articulaciones de acuerdo con las partes del cuerpo particionadas por el usuario.
  2. 5 componentes distintos de la cabeza — Ya sea que estés usando un modelo de personaje de malla única o múltiple, se requieren los siguientes componentes de la cabeza:

    1. 2 ojos — Las cabezas deben incluir 2 bolsas de ojos conectadas que contengan ojos en forma de media esfera que no compartan ningún vértice con el componente de la cabeza.
    2. 3 partes de la boca — Las cabezas deben incluir una bolsa de boca conectada que alberga los dientes superiores, dientes inferiores y lengua.
      1. Cada una de estas partes de la boca debe estar conectada individualmente y no compartir vértices entre sí o con la malla de la cabeza.
  3. La geometría de la cabeza no debe compartir vértices — Las bolas de los ojos, los dientes y la lengua deben ser parte del modelo sin compartir vértices con la malla del cuerpo.

  4. Dentro del presupuesto de triángulos — La resolución total de la malla del cuerpo debe estar dentro de 10.742 triángulos. Usa la siguiente guía para asegurar que cada parte no exceda los conteos de polígonos esperados:

    Agrupación de partes del cuerpoMáximo de triángulosMáximo de cuadriláteros
    Cabeza40002000
    Brazos1248 por brazo624 por brazo
    Piernas1248 por pierna624 por brazo
    Torso1750875
    Total: 10.7425495
    1. La herramienta de configuración segmenta y añade capas a las extremidades del personaje que pueden aumentar tu conteo total de polígonos. Si tu modelo de personaje está cerca del límite de conteo de polígonos, la geometría adicional puede causar fallos de validación.
  5. Forma humanoide — El cuerpo debe seguir una forma humanoide general, con dos brazos, dos piernas, un torso y una cabeza.

  6. Pose de A o Pose de T — El cuerpo debe formar una pose de A o T vertical.

    1. Los cuerpos en pose de I pueden generar resultados de menor calidad.
    2. Asegúrate de que ninguna extremidad obstruya o se superponga entre sí desde el punto de vista frontal.
  7. Eje Z negativo — La parte frontal del cuerpo debe apuntar hacia el eje Z negativo.

  8. Simétrico — Los cuerpos asimétricos pueden funcionar en una base caso por caso. Posiciona el centro del cuerpo a lo largo del eje Y para mejorar la precisión del resultado.

    1. Si tu modelo asimétrico presenta problemas de configuración, intenta usar una versión más simétrica.
  9. Estanco — Asegúrate de que el modelo sea estanco en todas las regiones, excepto en los ojos y la boca. Estanco significa que no hay agujeros en la malla y no hay caras traseras expuestas.

  10. Sin accesorios — No incluyas accesorios, incluyendo accesorios faciales, como cabello, cejas, barba y pestañas.

  11. Área del cuello distinta — Mantén el cuello distinto y no fusionado con los hombros o la parte superior del torso.

  12. Incluye textura — Los modelos deben incluir uno o más mapas de textura. Si el cuerpo de entrada incluye múltiples texturas, la herramienta combina las texturas en un solo mapa. Esto se aplica a las texturas PBR donde las cuatro texturas se combinan: una para cada albedo, normal, metalidad y rugosidad.

  13. Cumple con la Política del Marketplace y los Estándares de la Comunidad — El modelo debe ajustarse a la Política del Marketplace y a los Estándares de la Comunidad.

Requisitos de rigging (Opcional)

Puedes usar tu propio rig de cuerpo y cara personalizado para la entrada de tu modelo de personaje en lugar de permitir que la Configuración del Avatar genere uno nuevo.

Para asegurarte de que la Configuración del Avatar use tu propio rig de cuerpo personalizado:

  • Asegúrate de que tus huesos (Blender) o articulaciones (Maya) cumplan con los requisitos de rigging de avatar de Roblox.
    • Verifica las convenciones de nombrado y la jerarquía.
  • Los rigs de cuerpo no deben incluir huesos adicionales más allá de los 15 estándar, y los rigs faciales (sin límite de huesos) deben estar correctamente parentados a un RootFaceJoint.

Para asegurarte de que la Configuración del Avatar use tu propio rig facial personalizado y datos de FACs:

  • Se requiere un rig de cuerpo R15 soportado al enviar rigs faciales personalizados y datos de animación facial.

  • El rig facial debe incluir un hueso RootFaceJoint (generalmente mapeado como DynamicHead) cuyo padre es el joint Head del rig R15.

  • Todos los demás huesos de animación facial son descendientes del RootFaceJoint, y no hijos directos del joint Head.

  • Se deben proporcionar animaciones para las 17 poses requeridas, como mínimo.

  • La animación neutral debe mapearse al fotograma 0.

  • Dado que la cabeza es parte de la malla única con el cuerpo, los mapeos de animación facial deben incluirse con la malla única del cuerpo:

    • El mapeo entre los fotogramas de animación y las poses faciales se almacenan en los atributos adicionales / propiedades personalizadas de la malla única proporcionada.
    • El nombre de la articulación raíz facial se almacena en los atributos adicionales / propiedades personalizadas de la malla única, mapeando RootFaceJoint al nombre correspondiente (generalmente DynamicHead).

Ejemplos de cuerpos no soportados

Los siguientes son ejemplos comunes de cuerpos que pueden no generar los resultados esperados con la Configuración del Avatar:

Asimetría extrema — Si tienes problemas con un modelo asimétrico, intenta usar una versión más simétrica y haz pequeños ajustes.
Pose de I — Si estás teniendo problemas con tu modelo en una pose de I, intenta reenvíar con una pose de A o T.
Malla no contigua — la herramienta de configuración espera que la malla del cuerpo sea completamente contigua.
Sin cuello — la herramienta de configuración espera un cuello que conecte una cabeza al torso.
Extremidades desproporcionadas — la herramienta de configuración espera un modelo de personaje de estilo humanoide más realista.
Extremidades desproporcionadas — la herramienta de configuración espera un modelo de personaje de estilo humanoide más realista.

Accesorios

La Configuración del Avatar puede convertir modelos en accesorios rígidos, configurando el tipo de escala y los componentes de unión requeridos para accesorios rígidos.

Para convertir un modelo de malla en un accesorio usando la Configuración del Avatar:

  1. Ajusta el modelo a un cuerpo base en Studio o en tu software de modelado 3D.
  2. Agrega los activos juntos en una única Folder.
  3. Usa Configuración del Avatar para aplicar la Configuración del Avatar a tus activos.

Durante este proceso, podrás designar mallas o modelos individuales como accesorios rígidos, accesorios en capas o partes del cuerpo. Después de la conversión, se muestra un aviso que te permite seleccionar el Tipo de Activo específico.

Para obtener los mejores resultados, asegúrate de que tus modelos cumplan con las especificaciones de geometría de accesorios rígidos de Roblox.

Entradas soportadas

Las mallas de accesorios rígidos deben agruparse con un cuerpo para que la Configuración del Avatar las configure. Consulta las siguientes entradas soportadas para mallas de accesorios rígidos.

Objeto de entradaAuto configuration genera
  • Folder agrupar que contenga:
    • Model que contenga cuerpo de personaje completamente o parcialmente configurado
    • Model que contenga objeto de malla de accesorio (este es el objeto creado al importar un objeto 3D personalizado)
Accessory que contiene malla de ropa, BodyPartScaleType, y puntos de unión

Ropa en capas

La Configuración del Avatar puede convertir modelos en accesorios de ropa, añadiendo datos de rigging y caging que normalmente requieren configuración manual en un software separado.

Para convertir un modelo de malla en un accesorio usando la Configuración del Avatar:

  1. Ajusta el modelo a un cuerpo base en Studio o en tu software de modelado 3D.
  2. (Opcional - para obtener los mejores resultados) Agrega los activos juntos en una única Folder.
  3. Usa la Configuración del Avatar para aplicar la Configuración del Avatar a tus activos.

Durante este proceso, podrás designar mallas o modelos individuales como accesorios rígidos, accesorios en capas o partes del cuerpo. Después de la conversión, se muestra un aviso que te permite seleccionar el Tipo de Activo específico.

Para obtener los mejores resultados, asegúrate de que tus modelos cumplan con las especificaciones de geometría de ropa en capas de Roblox.

Entradas soportadas

La Configuración del Avatar puede configurar modelos de ropa a un accesorio de ropa en capas Accessory completo con datos de caging y rigging. Mientras que la Configuración del Avatar puede configurar modelos sin un cuerpo agrupado, puedes encontrar mejores resultados si incluyes un cuerpo base para la configuración.

Objeto de entradaAuto configuration genera
Model que contiene un objeto de malla de ropa sin componentes adicionales (este es el objeto creado al importar un objeto 3D personalizado)
  • Accessory que contiene la malla de ropa y los siguientes componentes generados:
    • Datos de caging internos y externos
    • Puntos de unión
  • Folder agrupar que contenga:
    • Model que contenga cuerpo de personaje completamente o parcialmente configurado
    • Model que contenga objeto de malla de accesorio (este es el objeto creado al importar un objeto 3D personalizado)
  • Accessory que contiene malla de ropa y los siguientes componentes generados:
    • Datos de caging internos y externos
    • Puntos de unión

Agrupar múltiples activos

La Configuración del Avatar puede procesar múltiples modelos de accesorios o ropa con un único modelo de cuerpo. Para enviar múltiples modelos en la herramienta de Configuración del Avatar, agrupa tus modelos dentro de una única carpeta.

Una Folder que contiene los varios objetos Model listos para ser procesados por la Configuración del Avatar en activos de cuerpo, accesorios y ropa.

Para agrupar rápidamente tus objetos en la carpeta:

  1. En el Explorer, mantén presionada Shift y selecciona los objetos Model que pretendes procesar con la Configuración del Avatar. Asegúrate de seleccionar un cuerpo base soportado como uno de los objetos Model.
  2. Haz clic derecho y selecciona Agrupar como Carpeta.
  3. Selecciona la Folder y luego selecciona la herramienta de Configuración del Avatar para comenzar el procesamiento.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, el logotipo de Roblox y "Powering Imagination" son algunas de nuestras marcas registradas y no registradas en los Estados Unidos y otros países.