Puedes importar modelos de personajes con cabezas animables en Studio y usar la instancia automáticamente generada FaceControls para posar o animar la cara.
Para configurar las cabezas con animación facial en tu experiencia:
- Importa un modelo con una cabeza animable . Puedes crear el tuyo o usar uno de los modelos de referencia proporcionados.
- (Opcional) Importar accesorios para la cara quieres deformar con las expresiones faciales de tu cabeza. Puedes crear tus propios o usar uno de los archivos de accesorios de referencia proporcionados.
- Animar la cabeza en el Editor de Animación agregando individualmente pistas de animación, o usando el Editor de Animación de Caras.
Si desea experimentar con predefinidas antes de crear las suyas, Roblox tiene una experiencia de referencia que puede acceder para ver cómo las cabezas se interactúan con la interfaz de Studio, así como dos modelos de referencia y accesorios que puede importar directamente en su propia experiencia:
Archivos de referencia | Descripción |
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Editor de animación de cabeza en la experiencia | Una experiencia de referencia que te permite previsualizar una cabeza de duende y Blocky con varios accesorios usando un editor. |
Referencia del Esquema de Cabeza | Una experiencia de referencia con un modelo de cabeza Blocky con FaceControls . |
Modelo de personaje duende | Un modelo de personaje de duende con una cabeza animable. |
Modelo de personaje Blocky | Un modelo de personaje Blocky con una cabeza animable. |
Accesorios y ropa para la cara bloqueada | Un.ziparchivo de accesorios específicos de Blocky, incluido:
|
Importando accesorios para la cara
Puedes importar y equipar accesorios para la cara que quieres deformar con las expresiones faciales de tu cabeza. Por ejemplo, cuando importas y equipas cejas como un accesorio de cara, puedes animar las cejas para moverse con los ojos del personaje.
Por defecto, cuando importa un accesorio para la cara, se importa como un objeto MeshPart . Usando el herramienta de prueba de accesorios, puede convertir el MeshPart en una instancia 1> Class.Accessory1> que es compatible con la cabeza.
Para importar un accesorio de cara:
En la pestaña Avatar, usa el importador 3D para importar el modelo personalizado en el espacio de trabajo.
Usa la Herramienta de Ajuste de Accesorios para convertir la MeshPart en una instancia de Accessory.
- En la pestaña Avatar , haz clic en el Accesorio Fitting Tool . La ventana Fitting Tool Accessory se muestra.
- En la ventana Explorer , seleccione el MeshPart que importó como accesorio de cara. Su nombre se muestra en el campo Parte .
- Haga clic en el botón Siguiente .
- En la categoría Ropa, seleccione Cara y luego haga clic en el botón Siguiente.
- (Opcional) En el panel Editar , usa las opciones de ajuste para asegurarte de que el accesorio se adapte a tu aplicación de modelado.
- En el panel Previsualizar , prevé el nuevo accesorio facial en tu cabeza, luego haz clic en el botón Siguiente . La herramienta transforma el MeshPart en una instancia 1> Class.Accessory1> y se muestra en la ventana 4> Explorador 4>.
Puedes previsualizar el accesorio en tu modelo importado haciendo que la instancia Accessory sea un hijo de tu personaje Model . Solo puedes equipar accesorios de cara específicos de tu personaje con su carácter diseñado.
También puede guardar la instancia Accessory en su caja de herramientas y usar el ID de la herramienta en cualquier momento en sus experiencias. Para obtener información sobre cómo equipar accesorios aplicando una descripción de HumanoidDescription, consulte Personalizar personajes con descripción de humanoid .
Accesorios de piel
Puedes habilitar la propiedad WrapLayer.AutoSkin en la instancia WrapLayer del accesorio para aplicar el sellado de la cabeza a la cara. Esto permite que un accesorio de cara se ajuste y siga las expresiones del personaje sin tener que aplicar ningún efecto de sellado durante el proceso de modelado 3D.
Las siguientes opciones están disponibles para la propiedad WrapLayer.AutoSkin :
- Desactivado : Desactivó el proceso de transferencia de piel automática. Este es el valor predeterminado.
- Activar Override : Activa el proceso de transferencia de piel automática y permite a Studio sobrescribir cualquier información de piel existente encontrada en el accesorio. Elija esta configuración cuando desee configurar o reemplazar la piel existente de un accesorio que se utiliza para la transferencia de piel automática.
- EnabledPreserve : Enables the Automatic Skinning Transfer process but no permite que se sobreescriba ninguna información de skinning existente encontrada en el accesorio. Elige esta configuración cuando quieras preservar y mantener cualquier skinning de un accesorio. Si no hay skinning para mantener, el Auto-Skin Transfer crea un nuevo skinning automáticamente.
Animando cabezas
Animable head MeshParts include a FaceControls instance which allows you to access your facial pose properties.
Puede ajustar estas propiedades en el Editor de Animación para animar su cabeza. Para obtener más información, see Animating Heads .
Solucionando problemas
Al importar modelos de cabeza personalizados, la ventana Salida muestra un mensaje de error o de advertencia si hubo algún problema durante el proceso de configuración.
Mensajes de error
Los mensajes de error indican un fallo al importar un modelo con una cabeza. Consulte la siguiente tabla para obtener una descripción de todos los mensajes de error y consejos de solución de problemas:
Mensaje de error | Solucionando problemas |
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Importación fallida de la cabeza con animacionesfacial. | El archivo .fbx está corrupto. |
Se encontró más de una articulación llamada X. Todas las articulaciones deben tener nombres únicos. | Asegúrese de que cada artículo que importe tenga un nombre único. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Los correctivos pueden ser para un máximo de 3 nombres de control. | Studio encontró un corrector con más de 3 poses de corrección. Esto no está soportado, por lo que necesitas eliminar el corrector. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: X nombre de control no reconocido. | X es un nombre de postura FACS no reconocido. Asegúrese de que X se renombre a uno de los poses estándar de FACS . |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: El nombre correctivo no válido X: Neutral no se puede incluir en un correctivo. | X es un nombre de corrección no válido. Asegúrese de que esté siguiendo el formato de nombre correcto para las correcciones. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Se ha encontrado el nombre de control FACS duplicado X para corregir Y. | X es un nombre de corrección no válido. Solo puedes incluir una postura de base que esté incluida en el nombre de corrección una vez en el nombre de corrección. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: No se pudo analizar el número de marco en Atributos Extra llamado X. | Debes nombrar cualquier atributo extra "Frame0", "Frame1", etc. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Valor vacío encontrado para Atributos Extra nombrados X. | El atributo extra X no tiene valor. Añade un nombre de postura de base o corrección, o elimina el atributo extra. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Se ha encontrado el nombre de control duplicado. | Estableces una postura de FACS o corrección para múltiples marcos. Asegúrese de que cada postura de FACS o corrección se establezca solo en un marco. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Head_Geo no tiene atributos extra que mapear controles FACS a marcos de animación. | La malla "Head_Geo" en el archivo FBX debe tener atributos adicionales para animar las expresiones faciales. El avatar importado no animará las expresiones faciales. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: No se asignó ninguna imagen a "Neutral" en la animaciones. | Debe tener un marco establecido a "Neutro" en el tiempo de animación. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: X no se ha especificado. Esto es necesario para Y correctivo. | Todas las poses de base para un correctorio deben establecerse en los atributos extra. Por ejemplo, si el Funneler_JawDrop correctorio es establecido, entonces debe tener poses para Funneler y JawDrop por separado. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: Faltan marcos de clave X para Y. | Hay un atributo extra "FrameX" establecido a Y, pero la línea de tiempo de animación no tiene un marco X. |
Fallo al importar la cabeza con animacionesfacial: No se encontraron articulaciones debajo de DynamicHead. | El archivo .fbx no tiene ninguna articulación debajo de la articulación de la cara raíz. |
No se pudo cargar los datos de control de FACS. | Hay parámetros compartidos corruptos en el archivo .fbx . |
Mensajes de advertencia
Las advertencias de advertencia indican un problema potencial con un aplicación de modeladode cabeza importado. Consulte la siguiente tabla para obtener una descripción general de todas las advertencias de advertencia y consejos de solución de problemos:
Mensaje de error | Solucionando problemas |
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Tienes correcciones X, pero faltan correcciones Y para apoyarlo. Esto puede causar deformaciones extrañas. | Estableces un 3-corrector sin establecer el 2-corrector base. La cabeza importada se animará, pero puede haber deformaciones extrañas. |
Omitir atributo X: Y | Studio encontró un atributo extra llamado X, pero dado que no coincidía con el formato de "Frame#", se ignoró. |
Control X es casi idéntico a Neutral. | La postura para X es muy similar a Neutral. Studio informa esto en caso de que se haya producido un error, pero la importación tendrá éxito siempre que no haya otros fallos. |
Solo se han encontrado poses de N. Tu personaje puede no ser capaz de expresarse. | Solo definiste un subconjunto de poses de base en el archivo .fbx. La importación todavía tendrá éxito siempre que no haya otros fallos. |