Estado de ánimo

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Un estado de ánimo es un tipo de animación facial para cabezas animables que se entregan indefinidamente, lo que permite a los usuarios expresarse y reaccionar a los demás con una emoción facial persistente. Los estados de ánimo se reproducen simultáneamente con otras animaciones predeterminadas de otros personajes , como caminar, escalar y nadar, y si la animación predeterminada tiene una animación facial, la animación predeterminada se fusiona con el estado de ánimo del personaje.

Estado de ánimo predeterminado
Estado de ánimo de boca abierta

Creando Moods

Si tiene un modelo de personaje con una cabeza animable, puede crear cualquier animación de humor que se le ocurra usando el Editor de animación facial . Si no desea usar los Blocky o Goblin modelos de personajes de referencia, puede crear o modificar un modelo existente para admitir cabezas animadas en un software de modelado de terceros, como Blender o Maya. Para obtener información sobre cómo crear una cabeza animable, consulte Creating Basic Heads .

Para crear un humor:

  1. Añade un modelo de personaje con una cabeza animable al ventanilla.

  2. Abre el Editor de Animación de Caras .

    1. En la barra de menús, vaya a la pestaña Avatar .

    2. En la sección Animación , haga clic en el Editor de animaciónde Animación. Aparecerá la ventana del Editor de Animación.

    3. En el ventanilla, selecciona tu modelo de personaje con una cabeza animable. Aparecerá un diálogo.

    4. En el campo Nombre de Animación , ingrese un nuevo nombre de animación, luego haga clic en el botón Crear . La ventana del Editor de Animación muestra los controles de reproducción y medios **** , línea de tiempo y lista de pistas .

    5. En la lista de pistas **** del Editor de Animación, haga clic en el botón Face . El Editor de Animación de Cara **** se muestra a la izquierda de la lista de pistas.

  3. En el Editor de Animación de Caras , ajusta los controles deslizantes para las partes faciales que quieres manipular. Las pistas de animación para cada parte facial que manipules se muestran automáticamente en la lista de pistas junto con fotogramas clave para tu posición actual en la línea de tiempo. La cara del personaje también se actualiza en el ventanilla.

    • Para deshacer un paso en un control deslizante, presione CtrlZ (Z ).
    • Para rehacer un paso en un control deslizante, presione CtrlY (Y ).
    • Para restablecer un control deslizante a su valor predeterminado, haga clic derecho en el control deslizante. Se muestra un menú contextual. Seleccione Reiniciar seleccionado .
  4. Cuando termines de crear tu animaciones, ve al menú Controles de Medios y Reproducción y haz clic en el botón ... . Aparecerá un menú emergente.

  5. Seleccione Guardar o Guardar Como para guardar la animacionesde humor. La animación se muestra en la ventana Explorer como un hijo del objeto AnimSaves (en sí mismo un hijo de la rig).

  6. (Opcional) Para asignar un ID de recurso a tu animación de estado de ánimo y guardarlo en la Caja de herramientas para usar en tus experiencias,

    1. En la ventana Explorador , haga clic con el botón derecho en su nueva animacionesde estado de ánimo. Aparecerá un menú contextual.

    2. Selecciona Guardar en Roblox . El cuadro de diálogo de configuración de activos se muestra.

    3. Rellena los siguientes campos:

      • Título : Un nombre para tu complemento.
      • Descripción : Una descripción que describe lo que un usuario potencial debe esperar que haga el plugin.
      • Creador : El creador que te gustaría atribuir como creador del complemento.
    4. Haga clic en el botón Enviar . Después de un momento, el diálogo de configuración de activos muestra el estado de ánimo Animation.AnimationID que puede usar para establecer el estado de ánimo para los personajes dentro de sus experiencias.

Configuración de Moods

Cada personaje con una cabeza animable tiene un niño Animar LocalScript con un niño estado de ánimo StringValue que contiene la animación de estado de ánimo que juega en la cabeza del personaje. La animacionesde estado de ánimo predeterminada Animation.AnimationID reproduce una animacionessonriente, pero puede cambiar el estado de ánimo del personaje a otra cosa editando directamente el Animation.AnimationID dentro del estado de ánimo StringValue o usando el HumanoidDescription sistema.

Editando Animaciones

Puedes establecer un estado de ánimo específico para cada personaje dentro de tu experiencia editando su estado de ánimo Animation.AnimationID cada vez que un usuario activa un evento. Por ejemplo, el siguiente Script edita cualquier estado de ánimo establecido anteriormente en una animación que abre la boca del personaje tan pronto como el usuario entra en la experiencia:


local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood.Animation1.AnimationId = "rbxassetid://7715145252" -- Estado de ánimo
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Usando la Descripción del Humanoide

También puedes usar el sistema HumanoidDescription para encontrar personajes de usuarios y editar su AnimationIDs para cualquier animacionespredeterminada. Por ejemplo, el siguiente Script edita cualquier estado de ánimo establecido anteriormente en una animación que le da al personaje una media sonrisa en el lado izquierdo de su cara cuando su personaje está inactivo:


local humanoid = player.Character and player.Character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
local descriptionClone = humanoid:GetAppliedDescription()
descriptionClone.IdleAnimation = 10725833199
-- Aplica una "descriptionClone" modificada al humanoide
humanoid:ApplyDescription(descriptionClone)
end

Desactivando estados de ánimo

Para desactivar los estados de ánimo de tu experiencia, puedes eliminar el objeto de estado de ánimo debajo de Animar LocalScript . Por ejemplo, el siguiente Script elimina el estado de ánimo de cada personaje StringValue tan pronto como se unan a la experiencia:


local Players = game:GetService("Players")
local function onCharacterAdded(character)
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animateScript = character:WaitForChild("Animate")
animateScript.mood:Destroy()
end
local function onPlayerAdded(player)
player.CharacterAppearanceLoaded:Connect(onCharacterAdded)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)