Erstellen Sie grundlegende visuelle Effekte

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Eine statische Welt kann leblos wirken. Visuelle Effekte fügen Bewegung hinzu, lassen die Umgebung dynamischer erscheinen und helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler auf wichtige Bereiche zu lenken.

In diesem Abschnitt verwenden Sie Partikelerzeuger, um zwei Effekte zu erstellen. Der erste ist ein leuchtender Schein auf der höchsten Klippe, der die Augen der Spieler nach oben lenkt, und der zweite ist eine Schicht von schwebenden Staubpartikeln, die Atmosphäre und Tiefe zur Umgebung hinzufügen.

Erstellen Sie einen Schein

Das Beispielfeedbackspiel Island Jump - Final platziert einen riesigen Schein auf seiner höchsten Plattform. Da der Rest der Welt stillsteht, wird der Schein zu einem Blickfang, was die Spieler natürlich dazu bringt, darauf zu klettern.

Schein erstellen

In Workspace > World erstellen Sie einen neuen Ordner mit dem Namen VFX, falls er nicht existiert.
Innerhalb des VFX-Ordners erstellen Sie ein Block-Part mit dem Namen VFX_Flare mit der Größe 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79 und CFrame.Orientation 0, 0, 0. Setzen Sie die Transparenz auf 1, sodass das Teil unsichtbar ist, und aktivieren Sie Anchored.
Innerhalb von VFX_Flare erstellen Sie eine Attachment.
Innerhalb dieser Attachment erstellen Sie einen Partikelerzeuger mit dem Namen Emitter_Flare mit diesen Eigenschaften:
- Texture: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: eine NumberSequence, die mit 0 beginnt, früh in der Lebenszeit langsam wächst, dann schnell auf 10 ansteigt und für den Rest der Lebenszeit bei 10 bleibt.
- Transparency: eine NumberSequence, die für die meisten der Lebenszeit nahe 0 (sichtbar) bleibt, dann gegen Ende zwischen Werten hin und her springt und sich auf 1 einpendelt.
Auch innerhalb von VFX_Flare (ein Geschwisterelement der Attachment) erstellen Sie ein PointLight mit einer Helligkeit von 2 und einer Reichweite von 36.

Nachdem Sie die Eingabeaufforderung ausgeführt haben, öffnen Sie die Größe und Transparenz Sequenzen im Eigenschaftenfenster und passen Sie die Kurven an, bis das Pulsieren gut aussieht.

Erstellen Sie die Staubpartikel

Die zweite Art von Partikelerzeuger, die das Beispielfeedbackspiel verwendet, um dynamische Bewegung zur Erfahrung hinzuzufügen, ist einer, der Staubpartikel in der Atmosphäre verteilt. Diese Partikel umgeben den Spieler und tragen zur Textur und Tiefe der Luft selbst bei.

Staubpartikel erstellen

In Workspace > World > VFX, erstellen Sie ein Block-Part mit dem Namen VFX_DustMotes mit der Größe 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26 und CFrame.Orientation 0, 0, 0. Setzen Sie die Transparenz auf 1, sodass das Teil unsichtbar ist. Deaktivieren Sie CanCollide. Aktivieren Sie Anchored.
Innerhalb von VFX_DustMotes erstellen Sie einen Partikelerzeuger mit dem Namen Emitter_DustMotes mit diesen Eigenschaften:
- Texture: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: eine NumberSequence, die kurz nach der Erstellung auf etwa 0.25 ansteigt und dann allmählich auf 0 verblasst.
- Transparency: eine NumberSequence, die vollständig transparent beginnt, in der Mitte der Lebensdauer zunehmend undurchsichtig wird (mit einem Hüllkurvenwert von etwa 0.1), und dann langsam auf 1 verblasst.

Nachdem Sie das ausgeführt haben, öffnen Sie die Größen- und Transparenzsequenzen und stimmen Sie die Kurven nach Augenmaß ab, bis der Staub gut aussieht.

Die endgültige Version der Staubpartikel vor einem hellblauen Himmel.
Schwache Staubpartikel in der Luft, die gen Himmel blicken von den Plattformen aus.
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