Erstellen grundlegender visueller Effekte

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Erstellung grundlegender Spezialeffekte für deine Erfahrung fügt deiner Umgebung dynamische Bewegung hinzu, was dazu führt, dass sich deine Welt lebendiger und realistischer anfühlt.Darüber hinaus weckt das visuelle Interesse und die Bewegung aus Spezialeffekten oft die Aufmerksamkeit der Spieler, wodurch sie zu einem nützlichen Gerät werden, mit dem du Spieler führst, wo du möchtest, dass sie in deiner Erlebnisgehen.

Dieser Abschnitt des Tutorials lehrt dich, wie du PartikelEmitter verwendest, eine Art Spezialeffekt, der 2D-Bilder oder Partikel auf einzigartige Weise emittiert, gemäß ihrem übergeordneten Objekt und wie du ihre Einstellungen konfigurierst.Mit Beispielen aus der Probe Insel-Sprung - Finale Erlebniswirst du lernen, wie du Partikelstrahler anpassen kannst, um sowohl mächtige als auch subtile Effekte zu erzeugen, wie die leuchtende Fackel, die Spieler näher bringt, und schwebende Staubpartikel, die der Atmosphäre Textur verleihen.

Erzeuge eine Fackel

Die erste Art von Partikel-Emitter, die die Probe Insel-Sprung - Finale verwendet, um der Erfahrung dynamische Bewegung hinzuzufügen, ist eine riesige Fackel an der Spitze der höchsten Meeresstapelplattform.Da der Rest der Umgebung statisch ist, wird dieser Effekt zu einem Fokuspunkt im Platz, was die Spieler dazu motiviert, durch die Umgebung zu progressieren, damit sie die letzte Plattform des Erlebnisses erreichen können.

Um eine Fackel zu erstellen:

  1. Füge im Explorer -Fenster einen neuen Ordner in den Ordner Welt hinzu, benenne den neuen Ordner dann in VFX um.

  2. Füge einen Block Teil in den VFX Ordner hinzu, dann positioniere das Teil etwa 10 Klötze über deiner höchsten Meeresstapelplattform.Die Probeposition Insel-Sprung - Finale positioniert diesen Teil über der Level_7 Plattform mit den folgenden Werten:

    GrößeCFRame.PositionCFRam.Orientierung
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Wählen Sie diesen Blockteil aus, dann im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze Name auf VFX_Flare .
    2. Setze Transparenz auf 1, damit das Teil unsichtbar ist.
    3. Aktiviere verankert , damit das physikalische System das Teil nicht bewegt, wenn die Erfahrung beginnt.
  4. Füge einen Anhang zu diesem Teil hinzu.

    1. In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über den Blockteil und klicken Sie auf die Schaltfläche . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Aus dem Kontextmenü füge ein Anhang ein. Ein Anhang wird in der Mitte des Teils in Richtung der positiven Y-Achse angezeigt.
  5. Füge einen PartikelEmitter zu diesem Anhang hinzu und benenne den PartikelEmitter in Emitter_Flare um.Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel in Richtung des Anhangs.

Konfiguriere die Fackel

Jetzt, da du einen PartikelEmitter in deiner Erlebnishast, kannst du seine Eigenschaften anpassen, damit er eine leuchtende Fackel ausstrahlt, die den Spielern ins Gesicht leuchtet, wenn sie die Erlebnisstarten.Um mehr darüber zu erfahren, wie jedes Eigenschaft die resultierende visuelle Wirkung beeinflusst, siehe ParticleEmitter und Anpassung von Partikeln.

Partikelbild

Jede Partikel zeigt ein Bild an, das von der EigenschaftenTexture festgelegt wurde.Um dein eigenes Bild zu verwenden, musst du das Bild auf Roblox hochladen und eine Asset-ID erhalten.Siehe Assets für mehr zu diesem Prozess und wie du es selbst tun kannst.

Du kannst das vordefinierte Signalbild von Roblox für das Texture des PartikelEmitter verwenden. Um das vordefinierte Objektvon Roblox zu verwenden:

  1. Wählen Sie im Explorer -Fenster Emitter_Flare .
  2. Im Eigenschaften -Fenster stellen Sie Textur auf rbxassetid://8983307836 ein.

Grundeigenschaften

ParticleEmitter.Rate bestimmt die Menge der emittierten Partikel pro Sekunde.Eine Rate von 5 bedeutet, dass eine Partikel alle 1/5 = 0.2 Sekunden emittiert.Höhere Werte von ParticleEmitter.ZOffset bedeuten, dass die Partikel vor anderen Objekten rendern, während negative Werte bedeuten, dass sie hinter anderen Objekten rendern.

ParticleEmitter.LightEmission bestimmt die Mischung der Farben der Textur mit den Farben hinter ihnen.Bei 0 verschmelzen die Texturen normal; bei 1 verschmelzen sie additiv, so dass sich, wenn sich Partikel überschneiden, ihre Farbe multipliziert, um heller zu sein.Die bereitgestellte Textur ist so konzipiert, dass sie mit diesem Eigenschaftsset auf 1 verwendet wird.

Eigenschaften wie ParticleEmitter.Lifetime erfordern einen Mindest- und Höchstwert, bei dem Roblox eine zufällige Dauer in Sekunden zwischen dem Mindest- und Höchstwert jedes Mal wählt, wenn eine Partikel.In diesem Fall sollten die Partikel alle 10 Sekunden ohne Variation dauern, sodass beide Werte 10 sind.

Um die grundlegenden Eigenschaften des PartikelEmitter zu konfigurieren:

  1. Wählen Sie im Explorer -Fenster Emitter_Flare .

  2. Im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze Farbe auf 127, 84, 59 oder auf eine Farbe, die du für die Fackel bevorzugst.
    2. Setze LightEmission auf 1, um additives Mischen zu verwenden.
    3. Setze ZOffset auf 1, um sicherzustellen, dass es wie erwartet in Bezug auf die Kamera erscheint.
    4. Setze Lebensdauer auf 10, 10.
    5. Setze Rate auf 0.45.
    6. Setze RotSpeed auf 20 um jede Partikel pro Sekunde um 20 Grad zu drehen.
    7. Setze Geschwindigkeit auf 0, um zu verhindern, dass sich die Partikel bewegen.

Lebenszeit- und Zahlensequenzwerte

Eigenschaften wie ParticleEmitter.Size und ParticleEmitter.Transparency verwenden ein NumberSequence, um Änderungen am Wert der Eigenschaft für eine Partikel während seiner gesamten Lifetime automatisieren.Zum Beispiel erzeugen die Sequenzen für die Fackel Size und Transparency jedes Mal einen pulsierenden Effekt, wenn eine Partikel emittiert wird.

Um die Sequenzen für ParticleEmitter.Size und ParticleEmitter.Transparency zu konfigurieren:

  1. Wählen Sie im Explorer -Fenster Emitter_Flare .

  2. Klicken Sie im Eigenschaften -Fenster auf die neben dem Wert für Größe , um seine NumberSequence.

  3. Füge Punkte zur Sequenz hinzu, indem du darauf klickst, und bewege sie, bis das Fenster dem folgenden Beispiel ähnelt:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    Die Y-Achse repräsentiert die Größe jeder Partikel und die X-Achse repräsentiert die Lebensdauer jedes Partikels.Die Größe beginnt bei 0 und wächst langsam am Beginn ihrer Lebensdauer, wächst dann schnell auf eine Größe von 10 und bleibt für die Dauer des Lebenszeiten 10.
  4. Klicken Sie auf die neben dem Wert für Transparenz um seine Sequenz zu öffnen.

  5. Füge Punkte zur Sequenz hinzu, indem du darauf klickst, und bewege sie, bis das Fenster dem folgenden Beispiel ähnelt:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    Die Partikel ist für die meiste Zeit ihres Lebens sichtbar (gleich oder nahe 0)Wenn sich die Partikel dem Ende ihres Lebens annähert, springt ihr Transparenzwert bei verschiedenen Werten hin und her, landet schließlich bei 1 am beenden.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Füge ein PointLight hinzu

Um die Fackel hervorzustechen, kannst du ein Licht hineinlegen. Es gibt drei verschiedene Lichtobjekte, die du verwenden kannst:

  • PointLight sendet licht von einem einzigen punkt sphärisch aus.
  • SpotLight sendet licht in form eines kegels in einer bestimmten richtung.
  • SurfaceLight sendet licht von einer seite eines BasePart aus.

Ein PointLight ist am besten geeignet, um Licht sphärisch vom Teil an der Stelle des Partikeleffekts auszustrahlen. Um eine Lichtquelle im Teil zu erstellen:

  1. Füge einen Punktlicht zu Emitter_Flare hinzu.
  2. Wählen Sie das Punktlicht -Objekt aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
    1. Setze Helligkeit auf 2, um das Licht heller zu machen.
    2. Setze Reichweite auf 36, um die Reichweite des Lichts zu erhöhen.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Erstelle die Staubpartikel

Die zweite Art von Partikel-Emitter, die die Probe Insel-Sprung - Finale verwendet, um der Erfahrung dynamische Bewegung hinzuzufügen, ist eine, die Staubpartikel durch die Atmosphäre verteilt.Diese Partikel umgeben den Spieler:inund fügen der Luft ein Gefühl von Textur und Tiefe hinzu.

Um Staubpartikel zu erstellen:

  1. Füge einen Block Teil in den VFX Ordner ein und skaliere es, um den gesamten spielbaren Bereich zu umfassen.Die Probepositionen Insel-Sprung - Finale -Erfahrung und skalieren diesen Teil mit den folgenden Werten:

    GrößeCFRame.PositionCFRam.Orientierung
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Wählen Sie diesen Blockteil aus, dann im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze Name auf VFX_DustMotes .
    2. Setze Transparenz auf 1, damit das Teil unsichtbar ist.
    3. Deaktiviere Kann kollidieren , damit Spieler nicht mit dem Teil kollidieren, wenn sie durch den spielbaren Bereich gehen.
    4. Aktiviere verankert , damit das physikalische System das Teil nicht bewegt, wenn die Erfahrung beginnt.
  3. Füge einen PartikelEmitter zu diesem Teil hinzu, dann benenne den PartikelEmitter in Emitter_DustMotes um.Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel innerhalb des Bereichs des Teils.

Konfiguriere die Staubpartikel

Der Staubpartikel-Emitter erfordert einige neue Eigenschaften, die sich ändern müssen.ParticleEmitter.Acceleration bestimmt, wie sich die Änderungen einer Partikel ParticleEmitter.Speed während seiner gesamten Lebensdauer ändern.Beschleunigung wird oft verwendet, um einen Schwerkrafteffekt auf Partikel mit einem negativen Y anzuwenden.

ParticleEmitter.Rotation definiert den Bereich der Rotationen in Grad für emittierte Partikel mit positiven Werten, die der richtungsgegenüberliegenden Richtung entsprechen.Um der Rotation eines jeden Staubmotors ein gewisses Maß an Zufälligkeit hinzuzufügen, kannst du eine Reihe von Winkeln erstellen, aus denen du wählen kannst.

Für jeden Punkt in einem NumberSequence kannst du einen Umschlag mit der Zahleneingabe am unteren Rand des Fensters festlegen.Ein Umschlag legt die Reichweite fest, aus der Studio jedes Mal einen zufälligen Wert höher oder niedriger als den Wert des Punkts emittiert.Die Größe des Umschlags bestimmt die Reichweite der zufälligen Auswahl.Die Sequenz für ParticleEmitter.Transparency beinhaltet einen Umschlag, so dass die Sichtbarkeit jeder Partikel unberechenbar ist.

Hier sind die Werte für alle anderen zuvor erläuterten Eigenschaften. Verweisen Sie auf Konfigurieren der Fackel für diese Erklärungen zurück.

  1. Wählen Sie im Explorer -Fenster Emitter_DustMotes .

  2. Im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze Farbe auf .

    2. Setze Größe auf die folgende >:

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      Die Größe steigt kurz nach der Schöpfungauf 0,25, dann verbleicht sie schrittweise auf 0
    3. Setze Textur auf rbxassetid://14302399641 .

    4. Setze Transparenz auf die folgenden NumberSequence:

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Beginnt vollständig durchsichtig, wird zufällig undurchsichtiger (Umschlag von 0,1), dann verbleicht langsam aus
    5. Setze ZOffset auf -5, damit sie hinter Spielern und anderen Objekten erscheinen.

    6. Setze Lebensdauer 1, 10 .

    7. Setze Rate auf . Dies ist eine schnelle bewerten, aber da das Volumen des Elternteils des PartikelEmitter so groß ist, erscheint es dünn.

    8. Setze Rotation auf .

    9. Setze RotSpeed auf -60.

    10. Setze Geschwindigkeit auf 1, 5.

    11. Setze Beschleunigung auf 1, -1, 1, um die Partikel sanft nach oben zu schweben zu lassen.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Schwache Staubpartikel in der Luft, die vom Himmel aus von den Plattformen aus betrachtet werden