Ein Grundeffekt für deine Erfahrung fügt deiner Umgebung dynamische Bewegung hinzu, was deine Welt fühlt, als wäre sie lebendiger und realistischer. Darüber hinaus fängt der visuelle Interesse und die Bewegung von Spezialeffekten oft die Aufmerksamkeit des Spielers ein, wodurch sie ein nützliches Gerät für das Führen von Spielern ist, wo du sie in deine Erlebniseinladen möchtest.
Dieser Abschnitt des Tutorials zeigt dir, wie du Partikelemitter verwenden , eine Art Spezialeffekt, der 2D-Bilder oder Partikel in einzigartige Weise nach ihrem Elternobjekt und wie du ihre Einstellungen konfigurierst, verwendet. Wenn du Beispiele aus der Insel Sprung - Final Erlebnisverwendest, wirst du lernen, wie du Partikelem
Erstellen Sie eine Leuchte
Der erste Typ von Partikel-Emitter die Probe Insel Sprung - Final verwendet, um der Erfahrung dynamisches Bewegung hinzuzufügen, ist eine riesige Leuchte oben der höchsten Meeresstapel-Plattform. Während der rest des Umfelds statisch ist, wird dieser Effekt zu einem fokalen Punkt im Platz, was die Spieler dazu bringt, durch den Erfahrung zu fahren, damit sie die endgültige Plattform des Erlebnisses erreichen können.
Um einen Blitz zu erstellen:
In dem Explorer-Fenster , fügen Sie einen neuen Ordner in den World-Ordner und benennen Sie den neuen Ordner in VFX um.
Fügen Sie ein Block Teil in den VFX Ordner, dann positionieren Sie die Teil etwa 10 Studs über Ihrer höchsten Meeresstapel-Plattform. Die Inselsprung - Final Erfahrungspositionen positionieren diesen Teil über der 2>Level_72> Plattform mit den folgenden Werten:
Größe CFrame.Position CFrame.Orientierung 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Wählen Sie diesen Blockpart, dann in dem Eigenschaften -Fenster,
- Set Name to VFX_Flare .
- Setzen Sie Transparenz auf 1 , damit der Teil unsichtbar ist.
- Aktiviere verankert , damit das Physik-System die Teil nicht bewegt, wenn die Erfahrung beginnt.
Füge ein Zubehör an dieses Teil an.
- In dem Explorer-Fenster , bewegen Sie den Mauszeiger über die Blockfigur und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕ . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Vom Kontextmenü, fügen Sie einen Anhang ein. Ein Anhang wird in der Mitte der Teil in Richtung der positiven Y-Achse angezeigt.
Fügen Sie einem dieser Anbauten einen Partikel-Emitter hinzu, und benennen Sie den Partikel-Emitter sofort in Emitter_Flare um. Die Partikel-Emitter emittieren sofort Partikel in Richtung des Anhangs.
Konfigurieren Sie die Leuchte
Jetzt, da du einen Partikel-Emitter in deiner Erlebnishast, kannst du seine Eigenschaften anpassen, damit er einen leuchtenden Leuchtschiff ausgibt, das den Spielern gegenübersteht, wenn sie die Erlebnisstarten. Um mehr darüber zu erfahren, wie jede Eigenschaft den resultierenden visuellen Effekt beeinflusst, siehe ParticleEmitter und Anpassung von Partikeln.
Partikel-Bild
Jede Partikel zeigt ein Bild an, das von der Texture Eigenschaftenfestgelegt wird. Um Ihr eigenes Bild zu verwenden, müssen Sie das Bild auf Roblox hochladen und eine Asset-ID erhalten. Siehe Assets für weitere Informationen zu diesem Prozess und wie Sie es selbst tun.
Du kannst das vorherige Roblox-Logo verwenden, um die Texture des Partikel-Emittierers. Um das vorherige Objektzu verwenden:
- In dem Explorer-Fenster , wählen Sie Emitter_Flare .
- In dem Eigenschaften -Fenster setzen Sie Textur auf rbxassetid://8983307836.
Einfache Eigenschaften
ParticleEmitter.Rate bestimmt die Menge der Partikel, die pro Sekunde emittiert wird. Ein Rate von 5 bedeutet, dass eine Partikel alle 1/5 = 0.2 Sekunden lang emittiert. Höhere Werte von 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> bedeuten, dass die Partikel rendern vor anderen Objekten,
ParticleEmitter.LightEmission bestimmt die Mischung der Farben der Textur mit den Farben hinter dem Textur. Bei 0 wird die Textur-Mischung normalerweise durchgeführt; bei 1 wird sie additiv miteinander kombiniert, damit die Farben kombiniert werden, wenn Partikel überlappen. Die bereitgestellte Textur ist so konfiguriert, dass sie mit dieser Eigenschaft auf
Eigenschaften wie ParticleEmitter.Lifetime erfordern einen Minimum- und Maximalwert, bei dem Roblox eine zufällige Dauer in Sekunden zwischen dem Minimum und dem Maximum wählt. In diesem Fall sollten alle Partikel 10 Sekunden lang ohne Variation bleiben, so dass beide Werte 10 sind.
Um die grundlegenden Eigenschaften des Partikelemittierers zu konfigurieren:
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie Emitter_Flare .
Im Eigenschaften -Fenster,
- Setzen Sie Farbe auf 127, 84, 59 oder auf eine Farbe, die Sie für die Leuchte bevorzugen.
- Setzen Sie LightEmission auf 1 , um additive Blendungen zu verwenden.
- Setzen Sie ZOffset auf 1 , um sicherzustellen, dass es wie erwartet in Bezug auf die Kamera erscheint.
- Set Lifetime auf 10, 10 .
- Setze Rate auf 0.45 .
- Setzen Sie RotSpeed auf 20 , um jede Partikel pro Sekunde um 20 Grad zu drehen.
- Setze Geschwindigkeit auf 0 , um die Partikel zu stoppen.
Lebenszeit- und Nummer順序 Werte
Einige Eigenschaften wie ParticleEmitter.Size und ParticleEmitter.Transparency verwenden eine NumberSequence, um Änderungen in der Eigenschafts值 für eine
Um die Sequenzen für ParticleEmitter.Size und ParticleEmitter.Transparency zu konfigurieren:
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie Emitter_Flare .
In dem Eigenschaften -Fenster, klicken Sie auf die Schaltfläche … neben dem Wert für Größe öffnen Sie seine 1> Datatype.NumberSequenz1> .
Fügen Sie Punkte der Sequenz hinzu, indem Sie darauf klicken, und bewegen Sie sie, bis das Fenster dem folgenden Beispiel ähnelt:
Klicken Sie auf das … neben dem Wert für Transparenz , um seine Sequenz zu öffnen.
Fügen Sie Punkte der Sequenz hinzu, indem Sie darauf klicken, und bewegen Sie sie, bis das Fenster dem folgenden Beispiel ähnelt:
Füge ein PointLight hinzu
Um den Signalrohling stärker hervorzuheben, kannst du ihm ein Licht geben. Es gibt drei verschiedene Lichtobjekte, die du verwenden kannst:
- PointLight strahlt Licht in einer einzigen Kugel aus.
- SpotLight strahlt Licht in der Form eines Keils in eine bestimmte Richtung.
- SurfaceLight strahlt Licht von einer Seite einer BasePart .
Ein PointLight eignet sich am besten, um Licht in Form von Kugeln aus der Position des Partikeleffekts zu emittieren. Um eine Lichtquelle im Teil zu erstellen:
- Fügen Sie ein PointLight zu Emitter_Flare hinzu.
- Wählen Sie das PointLight Objekt, dann in dem Eigenschaften-Fenster 1. Setzen Sie Helligkeit auf 2 um das Licht heller zu machen. 2. Setzen Sie Reichweite auf 36 , um die Reichweite des Lichts zu erhöhen.
Erstellen Sie die Staubpartikel
Der zweite Typ von Partikel-Emitter, der Probe Island Jump - Final, der die dynamische Bewegung zum Erlebnis hinzufügt, ist einer, in dem Partikel von Staub in der Atmosphäre umgeben sind. Diese Partikel umgeben den Spieler:inund fügen dem Luft selbst einen Sinn von Textur und Tiefe hinzu.
Um Staubpartikel zu erstellen:
Fügen Sie einen Block Teil in den VFX Ordner ein, skalieren Sie ihn dann, um den gesamten spielbaren Bereich zu umfassen. Die Beispiel- Inselsprung - Final -Erfahrungspositionen und skalieren Sie diesen Teil mit den folgenden Werte:
Größe CFrame.Position CFrame.Orientierung 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Wählen Sie diesen Blockpart, dann in dem Eigenschaften -Fenster,
- Set Name to VFX_DustMotes .
- Setzen Sie Transparenz auf 1 , damit der Teil unsichtbar ist.
- Deaktivieren Sie KannCollide , damit Spieler nicht mit dem Teil kollidieren, während sie durch den spielbaren Bereich bewegen.
- Aktiviere verankert , damit das Physik-System die Teil nicht bewegt, wenn die Erfahrung beginnt.
Fügen Sie einem Teil einen Partikel-Emitter hinzu, und benennen Sie den Partikel-Emitter sofort in Emitter_DustMotes um. Der Partikel-Emitter emittiert sofort Partikel innerhalb des Bereichs des Teils.
Konfigurieren Sie die Staubpartikel
Der Partikelfaktor-Emitter erfordert einige neue Eigenschaften, um sich zu ändern. ParticleEmitter.Acceleration bestimmt, wie sich die ParticleEmitter.Speed eines Partikels während seines Lebens verändert. Acceleration wird oft verwendet, um einen Gravity-Effekt auf Partikel mit einem negativen Y-Wert anzuwenden.
ParticleEmitter.Rotation definiert die Reichweite der Rotationen in Grad für emittierte Partikel, mit positiven Werten, die mit der Uhrzeigungsrichtung entsprechen. Um einige Zufälligkeiten zu der Rotation jedes Mutes zu fügen, können Sie ein Bereich von Winkeln erstellen, aus denen Sie wählen können.
Für jeden Punkt in einem NumberSequence können Sie ein Umschlag mit der Zahlereingabe am unteren Rand des Fensters einrichten. Ein Umschlag setzt die Reichweite, von der Studio jedes Mal einen zufälligen Wert höher oder niedriger als der Wert des Punkts auswählt. Die Größe des Umschlags bestimmt die
Hier sind die Werte für alle anderen zuvor erklärten Eigenschaften. Verweisen Sie auf Konfigurieren Sie die Leuchtgeschosse für diese Erklärungen.
In dem Explorer-Fenster wählen Sie Emitter_DustMotes .
Im Eigenschaften -Fenster,
Set Farbe to 192, 241, 255 .
Set Größe auf das folgende NumberSequence :
Set Textur to rbxassetid://14302399641 .
Set Transparency auf das folgende NumberSequence :
Setzen Sie ZOffset auf -5 , damit sie hinter den Spielern und anderen Objekten erscheinen.
Set Lebenslang 1, 10 .
Setzen Sie Rate auf 50000 . Dies ist eine schnelle bewerten, aber weil die Volumen der Partikel-Emitter-Elternteil so groß ist, erscheint es spärlich.
Set Rotation auf -45, 45 .
Set RotSpeed auf -60 .
Set Geschwindigkeit auf 1, 5 .
Setze Beschleunigung auf 1, -1, 1 , um die Partikel sanft nach oben zu schweben.