Eine statische Welt kann leblos wirken. Visuelle Effekte fügen Bewegung hinzu, lassen die Umgebung dynamischer erscheinen und helfen, die Aufmerksamkeit der Spieler auf wichtige Bereiche zu lenken.
In diesem Abschnitt verwendest du Partikelemitter, um zwei Effekte zu erstellen. Der erste ist ein leuchtender Schein auf der höchsten Felsformation, der die Blicke der Spieler nach oben lenkt, und der zweite ist eine Schicht aus schwebenden Staubpartikeln, die Atmosphäre und Tiefe zur Umgebung hinzufügt.
Erstelle einen Schein
Das Beispielspiel Island Jump - Final platziert einen riesigen Schein auf seiner höchsten Plattform. Da der Rest der Welt stillsteht, wird der Schein zu einem Blickfang, der die Spieler dazu bringt, natürlich darauf zu klettern.
In Workspace > World erstelle einen neuen Ordner namens VFX, falls er nicht existiert.
Innerhalb des VFX-Ordners erstelle ein Block-Teil namens VFX_Flare mit Größe 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79 und CFrame.Orientation 0, 0, 0. Setze die Transparenz auf 1, damit das Teil unsichtbar ist, und aktiviere Anchored.
Innerhalb von VFX_Flare erstelle eine Attachment.
Innerhalb dieser Attachment erstelle einen ParticleEmitter namens Emitter_Flare mit diesen Eigenschaften:
- Texture: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: eine NumberSequence, die bei 0 beginnt, zu Beginn der Lebensdauer langsam wächst, dann schnell auf 10 ansteigt und für den Rest der Lebensdauer bei 10 bleibt.
- Transparency: eine NumberSequence, die für den größten Teil der Lebensdauer nahe 0 (sichtbar) bleibt, dann gegen Ende zwischen Werten springt und sich bei 1 einpendelt.
Ebenfalls innerhalb von VFX_Flare (ein Geschwisterelement der Attachment) erstelle ein PointLight mit Helligkeit 2 und Reichweite 36.Nachdem du die Eingabeaufforderung ausgeführt hast, öffne die Size- und Transparency-Sequenzen im Eigenschaftenfenster und passe die Kurven selbst an, bis das Pulsieren richtig wirkt.
Erstelle die Staubpartikel
Die zweite Art von Partikelemitter, die das Beispielspiel verwendet, um dynamische Bewegung ins Spiel zu bringen, ist einer, der Staubpartikel in der Atmosphäre verteilt. Diese Partikel umgeben den Spieler und fügen der Luft selbst ein Gefühl von Textur und Tiefe hinzu.
In Workspace > World > VFX erstelle ein Block-Teil namens VFX_DustMotes mit Größe 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26 und CFrame.Orientation 0, 0, 0. Setze die Transparenz auf 1, damit das Teil unsichtbar ist. Deaktiviere CanCollide. Aktiviere Anchored.
Innerhalb von VFX_DustMotes erstelle einen ParticleEmitter namens Emitter_DustMotes mit diesen Eigenschaften:
- Texture: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: eine NumberSequence, die kurz nach der Erstellung auf etwa 0.25 ansteigt und dann allmählich auf 0 verblasst.
- Transparency: eine NumberSequence, die zu Beginn vollständig transparent ist, in der Mitte der Lebensdauer opaker wird (mit einer Hülle von etwa 0.1) und dann langsam auf 1 verblasst.Nachdem du die Eingabe ausgeführt hast, öffne die Size- und Transparency-Sequenzen und stimme die Kurven nach Augenmaß ab, bis der Staub richtig wirkt.
