Die Anwendung polierter Assets ist der letzte Schritt beim Aufbau deiner endgültigen Umgebung, in der du deine grauebox-Platzhalter-Assets gegen hochwertige polierte Assets eintauschst, um die ästhetischen Ziele deines Erlebnisses und die Anforderungen an das Spieldesign zu erfüllen.Dieser aufregende Abschnitt des Curriculums ist der Ort, an dem du siehst, wie deine Welt in eine kohärente Umgebung kommt, die vollständig und bereit für die Veröffentlichung ist.
Mit der Insel-Sprung - Finale -Datei als Referenz verwendet dieser Abschnitt des Tutorials, wie Sie die Creator-Store-Bibliothek verwenden, um eine Proben-Asset-Bibliothek in Ihr Projekt zu finden und hinzuzufügen, Ihre Organisationsstruktur zu sortieren, um Ihre neuen Assets in sinnvolle Kategorien zu sortieren, und die Bibliothek auf den Platzanzuwenden.
Holen Sie sich die Asset-Bibliothek
Der Creator-Store ist ein Tab der Toolbox, den Sie verwenden können, um alle Assets zu finden, die von Roblox und der Roblox-Community erstellt wurden, um sie in Ihren Projekten zu verwenden, einschließlich Modell, Bild, Mesh, Audiodateien, Plug-in, Video und Schriftarten.Du kannst den Creator-Store verwenden, um ein einzelnes Asset oder eine Asset-Bibliothek direkt in ein offenes Erlebnis einzufügen.
Asset-Bibliotheken sind Sammlungen von Assets, die du in einen zentralen Bereich deiner Erfahrung platzieren kannst, um einfach darauf zuzugreifen und wiederzuverwenden.Die Asset-Bibliothek, die du für dein Projekt aus dem Creator-Store verwenden wirst, enthält sechs 3D-Assets, zwei benutzerdefinierte MaterialVariant -Materialien und die endgültigen Partikeleffekte aus Create Basic Visual Effects.Die sechs Meshes sind wie folgt:






Jedes dieser 3D-Assets ist entweder ein einzelnes MeshPart Objekt oder ein Model Objekt, das mehrere MeshPart Objekte speichert, und es verwendet benutzerdefinierte Materialien oder physisch basierte Rendering-Texturen (PBR), mit denen Sie realistische Schattierungen und Beleuchtung darstellen können.Für weitere Informationen zu diesem Prozess siehe Materialien - Benutzerdefinierte Materialien und PBR-Texturen.
Du kannst die Bibliothek zu deinem Inventar innerhalb von Studio hinzufügen, indem du auf den Link Zum Inventar hinzufügen in der folgenden Komponente klickst.Sobald Assets in deinem Inventar sind, kannst du sie in jedem Projekt auf der Plattform wiederverwenden.
Um die Asset-Bibliothek aus deinem Inventar in deine Erlebniszu bringen:
Wählen Sie in der Toolbar die Ansicht-Registerkarte.
Klicken Sie auf Werkzeugkiste . Das Werkzeugkistenfenster wird angezeigt.
In dem Werkzeugkasten Fenster klicken Sie auf die Inventar Registerkarte. Die meine Modelle Sortierung wird angezeigt.
Klicken Sie auf die Kern-Building und Skripting -Kachel.Die Bibliothek wird im Ansichtsfenster angezeigt, aber einige Meshes zeigen nicht die richtige Textur an.Das liegt daran, dass ihre Materialien auf benutzerdefinierte Varianten eingestellt sind, die noch nicht in MaterialService sind.
Wählen Sie im Explorer -Fenster Moss_Lumpy_A und Moss_Strata_Noisy_A in der Proben-Asset-Bibliothek aus und ziehen Sie sie dann in den MaterialService -Container.Die Asset-Bibliothek wird aktualisiert, um die richtigen Materialien anzuzeigen.
Organisationsstruktur fortsetzen
Bevor du deine Asset-Bibliothek auf deine Greybox-Geometrie anwendest, ist es wichtig, die Organisationsstruktur fortzusetzen, die du in Graybox ein spielbares Gebiet gestartet hast, indem du neue Container-Objekte für die neuen Assets erstellst, die du zu deiner Umgebung hinzufügen wirst.Dieser Prozess hält deinen Arbeitsbereich organisiert und einfach zu scannen, so dass du schnelle Updates zu bestimmten Gruppierungen von Assets leicht vornehmen kannst.
Um zusätzliche Container-Objekte zu deiner Organisationsstruktur hinzuzufügen:
Füge im Explorer -Fenster zwei neue Ordner in den Welt -Ordner ein.
Umbenennen der Ordner Plattformen und Berge , jeweils entsprechend.
Fügen Sie ein neues Modell in den Plattformen -Ordner für jede Seestapelplattform in Ihrer Umgebung ein und benennen Sie sie nach dem Seestapel-Namensniveau, das Sie in Graybox ein spielbares Gebiet erstellt haben.Zum Beispiel hat die Probenerfahrung 18 einzelne Modellcontene für jede Plattform in der Umgebung.
Anwenden der Asset-Bibliothek
Jetzt, da du eine organisatorische Struktur hast, um deine neuen Assets zu enthalten, kannst du jetzt beginnen, die Asset-Bibliothek auf deine Greybox-Geometrie anzuwenden.Wenn du einem der Anleitungswege folgst, beachte, dass das Beispielbild die Platzhalter-Assets halbtransparent macht, so dass du deinen Fortschritt zwischen den Schritten sehen kannst.

Plattformen
Die Beispiel-Asset-Bibliothek enthält zwei Arten von Plattformen, die Sie für die Spitze Ihrer Meeresstapelplattformen verwenden können:
- PlattformA – Enthält eine metallische runde Basis für die initiale und finale Plattformen.
- PlattformB – Enthält eine grundlegende Geländekapazität für die mittleren Ebenenplattformen.
Beide Plattentypen sind Model Objekte, die zwei MeshPart Objekte enthalten.

Um die Asset-Bibliothek auf deine Plattformen anzuwenden:
Navigiere im Explorer -Fenster zur Asset-Bibliothek und kopiere PlatformA .
- Rechtsklick auf PlattformA . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Wählen Sie aus dem Kontextmenü Kopieren .
In dem Plattformen -Ordner fügen Sie PlatformA in das Level_1 -Modell ein.
Verwende auf der Registerkarte Home der Toolbar die Werkzeuge Bewegen und Skalieren , um das Modell auf die Größe deiner ersten Plattformzu positionieren und zu skalieren.
Wiederhole diesen Prozess, indem du entweder eine PlattformA oder PlattformB -Ressource an die Spitze jeder Platzhalter-Seestapelplattform hinzufügst.
Seestapel
Die Proben-Asset-Bibliothek enthält zwei Arten von Meeresstapformationen, die du kreativ stapeln kannst, um die Säulen deiner Meeresstapplattformen zu bilden:
- SeaStackMesh – Enthält eine feste Felsformation.
- SeaStackCaveMesh – Enthält einen Tunnel und eine feste Spitze.
Beide Plattentypen sind MeshPart Objekte.


Um die Asset-Bibliothek auf deine Seestapel anzuwenden:
Navigiere im Explorer -Fenster zur Asset-Bibliothek und kopiere SeaStackMesh .
In dem Plattformen -Ordner fügen Sie SeaStackMesh in eines Ihrer Levelmodelle ein.
In der Home-Registerkarte der Toolbar verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben, Skalieren und Drehen, um das Netz bis zur Länge Ihres Platzhalter-Seestacks zu positionieren, zu Größenverhältnisund zu drehen.Wenn nötig, verwende mehr als eine Instanz des SeaStackMesh Meshes.
Wiederhole diesen Prozess und füge mehr SeaStackMesh und SeaStackCaveMesh Meshes für jeden jeweiligen Seestapel und Tunnel in deiner Erlebnishinzu und konfiguriere sie.
Löschen Sie Ihre Platzhalter-Graybox-Seestapelplattformen.
Münzen
Die Beispiel-Asset-Bibliothek enthält ein einzelnes Münze -Asset, das ein MeshPart mit einem Kind SurfaceAppearance ist.Das SurfaceAppearance Objekt erzeugt einen glänzenden metallischen Effekt auf der Münze, was es realistischer und ansprechender für Spieler macht, sie zu sammeln.
Du kannst diese Objekte platzieren, wo immer du deine Startplatzhalter-Münzen festlegst, oder ihre Positionen- und Orientierungswerte ändern, von denen du denkst, dass sie den Spielern nützlicher sein werden.

Um die Asset-Bibliothek auf deine Münzen anzuwenden:
Navigiere im Explorer -Fenster zur Asset-Bibliothek und kopiere Münze .
In dem Plattformen -Ordner fügen Sie Münze in den Münzen -Ordner ein.
In der Home-Registerkarte der Toolbar verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben und Drehen, um das Netz zu positionieren und zu drehen, bis es in der gleichen Konfiguration wie Ihre Platzhalter-Münze ist.
Wiederhole diesen Prozess und füge Münz -Assets hinzu und konfiguriere sie, wo immer du deine initialen Münzplatzhalterobjekte festlegst.
Lösche deine Platzhalter-Münzen.
Gebirge
Die Beispiel-Asset-Bibliothek enthält ein einzelnes MountainMesh -Asset, das du verwenden kannst, um den Hintergrund deiner Welt zu dekorieren, den Rand deines Geländezu verbergen und die Umgebung um deine Seestapelplattformen herum einzuzäubern.Durch das Drehen und Skalieren einzelner Berge verschmilzt das Material des Objektmit den benachbarten Bergen.Diese Technik reduziert effektiv die Fähigkeit der Spieler, zu erkennen, dass die gesamte Bergkette nur ein wiederholendes Netz ist.

Um die Asset-Bibliothek auf deine Berge anzuwenden:
Navigiere im Explorer -Fenster zur Asset-Bibliothek und kopiere MountainMesh .
In dem Plattformen -Ordner fügen Sie MountainMesh in den Bergen -Ordner ein.
In der Home-Registerkarte der Toolbar verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben, Skalieren und Drehen, um das Netz entlang der Grenze Ihres Geländezu positionieren, zu Größenverhältnisund zu drehen.
Wiederhole diesen Prozess, indem du verschiedene Berge von verschiedenen Größen und Rotationen hinzufügst und konfigurierst, bis die Grenze deines Wasserterrains abgedeckt ist.
Spieltest
Nachdem du deine Asset-Bibliothek angelegt und deine Umgebung konstruiert hast, musst du dein Erlebnis testen, um sicherzustellen, dass sich keine Variationen in deinem Layout auf die Fähigkeit der Spieler ausgewirkt haben, dein Spiel zu beenden.
Um dein Erlebnis zu testen:
Klicken Sie auf die Spielen -Schaltfläche aus den Optionen zum Spieltest.
Spiele deine Erfahrung und versuche, die Fackel an der Spitze der Stapel zu erreichen.
Wenn du fertig bist, klicke auf die Schaltfläche Stopp . Studio verlässt den Spieltest-Modus.
Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kerncurriculums! Jetzt, da du Erfahrung hast, ein einfaches Erlebnis von Anfang bis Ende zu erstellen, kannst du dein Projekt mit neuen Gameplay-Funktionen oder zusätzlichen Levels erweitern, erkunde die zusätzlichen Funktionen von Studio oder folge zusätzlichen Tutorial-Lehrplänen, wie das Umweltkunst-Curriculum, das dir lehrt, wie du eine hochwertige Lasertag-Umgebung erstellen kannst.Frohes Schaffen!