Applying polished assets ist der letzte Schritt in der Konstruktion deines endgültigen Umgebung, in dem du deine grauen Box-Platzhalter-Assets durch hochwertige polierte Assets ersetzst, um die ästhetischen Ziele und Spiel-Design-Anforderungen deines Erlebnisses zu erfüllen. Dies ist ein spannender Teil des Kurses, in dem du deine Welt in ein kohäres Umfeld bringst, das vollständig und bereit für die Veröffentlichung ist.
Verwenden Sie die Island Jump - Final.rbxl Datei als Referenz, zeigt dieses Abschnitt des Tutorials an, wie Sie die Creator-Store verwenden, um eine Probefähigkeiten-Asset-Bibliothek in Ihrem Projekt zu finden und hinzuzufügen, um Ihre Organisationsstruktur, um Ihre neuen Assets in sinnvolle Kategorien zu sortieren, und die Asset-Bibliothek in den Platzanzuwenden.
Hol dir die Asset-Bibliothek
Der Creator-Store ist ein Tab der Toolbox, die Sie verwenden können, um alle Assets, die von Roblox und der Roblox-Community für den Gebrauch in Ihren Projekten erstellt wurden, zu finden, einschließlich Modell, Bild, Mesh, Audiodateien, Plug-in, Video und Schriften Assets. Sie können den Creator-Store verwenden, um ein einzelnes Asset oder Asset-Library direkt in eine offene Erlebnishinzuzufügen.
Asset-Bibliotheken sind Sammlungen von Assets, die du in einem zentralen Ort deines Erlebnisses platzieren kannst, um einfachen Zugriff und Wiederverwendung zu ermöglichen. Die Asset-Bibliothek, die du für dein Projekt aus dem Creator-Store verwendest, enthält sechs 3D-Assets, zwei benutzerdefinierte MaterialVariant -Materialien und die finalen Partikeleffekte von Create Basic Visual Effects. Die se
Jeder dieser 3D-Assets ist entweder ein einzelnes MeshPart -Objekt oder ein Class.Model -Objekt, das mehrere Class.MeshPart -Objekte speichert, und sie verwenden benutzerdefinierte Materialien oder physisch basierte Rendering (PBR) -Texturen, mit denen Sie realistische Schattier
Du kannst die Bibliothek zu deinem Inventar in Studio hinzufügen, indem du den Zum Inventar hinzufügen -Link in der folgenden Komponente klickst. Sobald Assets in deinem Inventar sind, kannst du sie in jedem Projekt auf der Plattform wiederverwenden.
Um die Asset-Bibliothek aus deinem Inventar in deine Erlebniszu holen:
In der Menüleiste wählen Sie die Ansicht -Registerkarte.
In der Show -Sektion, klicken Sie auf Toolbox . Das Toolbox-Fenster wird angezeigt.
In dem Toolbox-Fenster , klicken Sie auf die Registerkarte Inventar . Die My Models Sortierungen werden angezeigt.
Klicken Sie auf die Kern-Bauen und Skripten -Kachel. Die Bibliothek wird in der Ansichtsfenster, aber einige der Meshes zeigen nicht die richtige Textur. Dies ist, weil ihre Materialien auf benutzerdefinierte Varianten gesetzt sind, die noch nicht in MaterialService sind.
In dem Explorer-Fenster wählen Sie Moss_Lumpy_A und Moss_Strata_Noisy_A in der Probefactory-Sammlung, dann ziehen Sie sie in den 1> MaterialService-Container. Die Probefactory aktualisiert sich, um die richtigen Materialien anzuzeigen.
Organisationsstruktur fortsetzen
Before you apply your asset library to your greybox geometry, it's important to continue the organization structure you started in Greybox a Playable Area by creating new container objects for the new assets you're about to add to your Umgebung. This process keeps your Workspace organized and easy to scan, allowing you to easily make quick updates to specific groupings of assets.
Um deiner Organisationsstruktur zusätzliche Container-Objekte hinzuzufügen:
In dem Explorer-Fenster fügen Sie zwei neue Ordner in den World-Ordner ein.
Benennen Sie die Ordner Plattformen und Berge jeweils um.
Fügen Sie ein neues Modell in den Plattformen Ordner für jede Meeresstapel-Plattform in Ihrem Umgebung ein und benennen Sie sie entsprechend dem naming der Meeresstapel-Ebene, den Sie in Greybox a Playable Area erstellt haben. Zum Beispiel hat die Beispiel-Erlebnisse 18 einzelne Modell-Container für jede Plattform im Umgebung.
Asset-Library anwenden
Jetzt, da Sie eine organisatorische Struktur haben, um Ihre neuen Assets zu enthalten, können Sie jetzt beginnen, die Asset-Bibliothek auf Ihre Greybox-Geometrie anzuwenden. Wenn Sie entweder den Anweisungspfad folgen, beachten Sie, dass die Beispiel-Bilder die Platzhalter-Assets halbtransparent machen, damit Sie Ihren Fortschritt zwischen den Schritten sehen können.
Plattformen
Die Asset-Bibliothek enthält zwei Arten von Plattformen, die Sie für die Spitze Ihrer Meeresstapel-Plattformen verwenden können:
- PlatformA – Enthält eine metallische kreisförmige Basis für die ersten und letzten Plattformen.
- PlatformB – Enthält eine grundlegende Terrain-Kappe für die mittlere Ebene-Plattformen.
Beide Plattform-Typen sind Model Objekte, die zwei MeshPart Objekte enthalten.
Um die Asset-Bibliothek auf deine Plattformen anzuwenden:
In dem Explorer-Fenster , navigieren Sie zur Asset-Bibliothek und kopieren Sie PlatformA .
- Rechtsklick auf PlatformA . Ein Kontextmenü wird angezeigt.
- Aus dem Kontextmenü, wählen Sie Kopieren .
In der Plattformen -Ordner, fügen Sie PlatformA in das Level_1 -Modell ein.
In der Home-Tab verwenden Sie die Werkzeuge Move und Scale , um das Modell an die Größe Ihrer ersten Platzhalter-Sea-Stack-Plattform anzupassen.
Wiederholen Sie diesen Prozess, indem Sie entweder ein PlatformA oder PlatformB Asset an die Spitze jedes Platzhalter-Sea-Stack-Plattform hinzufügen und konfigurieren.
See-Stapel
Die Sammlung von Beispiel-Assets enthält zwei Arten von Meeressack-Steinformationen, die Sie kreativ miteinander bilden können, um die Säulen Ihrer Meeressack-Plattformen zu bilden:
- SeaStackMesh – Enthält eine solide Felsformation.
- SeaStackCaveMesh – Enthält einen Tunnel und eine solide Oberfläche.
Beide Plattform-Typen sind MeshPart Objekte.
Um die Asset-Bibliothek auf deine Sea-Stacks anzuwenden:
In dem Explorer-Fenster , navigieren Sie zur Asset-Library und kopieren Sie SeaStackMesh .
In den Plattformen -Ordner, fügen Sie SeaStackMesh in eines Ihrer Level-Modelle ein.
In der Home-Tab verwenden Sie die Werkzeuge Move , Scale und 1> Rotate1>, um das Netzwerk zu platzieren, zu Größenverhältnisund zu drehen, bis es die Länge Ihres Platzhalter-Sea-Stacks ist. Wenn nötig, verwenden Sie mehr als eine Instanz der 4> SeaStackMesh4>-Netzwerk.
Wiederholen Sie diesen Prozess, indem Sie mehr SeaStackMesh und SeaStackCaveMesh Meshes für jeden einzelnen Sea Stack und Tunnel in Ihrem Erlebnis hinzufügen und konfigurieren.
Löschen Sie Ihre Platzhalter-Graybox-Sea-Stack-Plattformen.
Münzen
Die Sammlung von Assets enthält eine einzige Münze Münze, die ein MeshPart Objekt mit einem Kind SurfaceAppearance Objekt ist. Das 1> Class.Surface1> -Objekt erstellt einen glänzenden metallischen Effekt auf der Münze, wodurch sie für Spieler ansprechender und ehrgeiziger zu sammeln ist.
Du kannst diese Objekte überall platzieren, wo du deine ursprünglichen Platzhalter-Münzen hinstellst, oder ihre Position und Ausrichtungswerte modifizieren, wo du glaubst, dass sie für Spieler nützlicher sein werden.
Um die Asset-Bibliothek auf deine Münzen anzuwenden:
In dem Explorer-Fenster , navigieren Sie zur Asset-Bibliothek und kopieren Sie Münze .
In der Plattformen-Ordner fügen Sie Münzen in den Münzen -Ordner ein.
In der Home-Tab verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben und Drehen , um das Netzwerk in der selben Konfiguration wie Ihr Platzhalter-Münze zu platzieren und zu drehen, bis es in der selben Konfiguration wie Ihr Platzhalter-Münze ist.
Wiederholen Sie diesen Prozess, indem Sie Münzen Assets hinzufügen und konfigurieren, wo auch immer Sie Ihre ursprünglichen Münzen-Platzhalter-Objekte hinstellen.
Löschen Sie Ihre Platzhalter-Münzen.
Berge
Die Sammlung von Beispiel-Assets enthält eine einzige MountainMesh -Asset, die Sie verwenden können, um die Hintergrund deiner Welt zu dekorieren, die Kante deines Geländezu verbergen und die Umgebung deines Umgebungsumfelds um deinen Meeresstapel-Plattformen zu schließen. Indem Sie das Material des Objektmit den angrenzenden Bergen drehen und skalieren, reduziert dies effektiv die Fähigkeit der Spieler, die gesamte Berggipfelreichwe
Um die Asset-Bibliothek auf deine Berge anzuwenden:
In dem Explorer-Fenster , navigieren Sie zur Asset-Bibliothek und kopieren Sie MountainMesh .
In den Plattformen -Ordner, fügen Sie MountainMesh in den Berge -Ordner ein.
In der Home-Registerkarte , verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben , Skalieren und 1> Drehen1>, um das Netzwerk entlang der Geländezu platzieren, zu Größenverhältnisund zu drehen.
Wiederholen Sie diesen Prozess, indem Sie Berge verschiedener Größen und Ausrichtungen hinzufügen und konfigurieren, bis die Grenze Ihres Wasserterrors abgedeckt ist.
Spieltest
Nachdem du deine Asset-Bibliothek angewendet hast und dein Umgebungkonstruiert hast, musst du deine Erfahrung testen, um sicherzustellen, dass keine Änderungen in deiner Anordnung von deinen polierten Assets die Fähigkeit deiner Spieler beeinträchtigt haben.
Um dein Erlebnis zu testen:
In der Menüleiste klicken Sie auf die Schaltfläche Spielen . Studio betritt den Spieltest-Modus.
Spielen Sie Ihr Erlebnis und versuchen Sie, die Spitze der Stapel zu erreichen.
Wenn Sie fertig sind, navigieren Sie zurück zur Menüleiste und klicken Sie auf die Schaltfläche Stopp . Studio verlässt den Spielmodus.
Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kern-Curriculums! Jetzt, da du Erfahrung mit der Erstellung einer einfachen Erfahrung vom Anfang bis zum Ende hast, kannst du dein Projekt mit neuen Spielfunktionen oder zusätzlichen Levels erweitern, erkunden Sie die zusätzlichen Funktionen von Studio oder folgen Sie den zusätzlichen Tutorial-Kurriculums, wie dem Umwelt-Kunst-Curriculum, das dir zeigt,