Polierte Assets anwenden

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Anwenden polierter Assets ist der letzte Schritt beim Erstellen Ihrer finalen Umgebung, in dem Sie Ihre graue Platzhalter-Assets gegen hochwertige, polierte Assets austauschen, um die ästhetischen Ziele und Designanforderungen Ihres Spiels zu erfüllen. Dieser aufregende Abschnitt des Lehrplans ist der Moment, in dem Sie sehen, wie Ihre Welt zu einer kohärenten Umgebung zum Leben erwacht, die vollständig und bereit zur Veröffentlichung ist.

Anhand der Datei Island Jump - Final als Referenz lehrt Sie dieser Abschnitt des Tutorials, wie Sie den Creator Store nutzen, um eine Beispiel-Asset-Bibliothek in Ihr Projekt zu finden und hinzuzufügen, Ihre Organisationsstruktur fortzusetzen, um Ihre neuen Assets in sinnvolle Kategorien zu sortieren, und die Asset-Bibliothek im 3D-Raum anzuwenden.

Asset-Bibliothek abrufen

Der Creator Store ist ein Tab der Toolbox, den Sie verwenden können, um alle Assets zu finden, die von Roblox und der Roblox-Community für die Verwendung in Ihren Projekten erstellt wurden, einschließlich Modell-, Bild-, Mesh-, Audio-, Plugin-, Video- und Schriftarten-Assets. Sie können den Creator Store verwenden, um ein einzelnes Asset oder eine Asset-Bibliothek direkt in ein offenes Spiel hinzuzufügen.

Asset-Bibliotheken sind Sammlungen von Assets, die Sie an einem zentralen Ort Ihres Spiels für einfachen Zugriff und Wiederverwendung platzieren können. Die Asset-Bibliothek, die Sie für Ihr Projekt aus dem Creator Store verwenden werden, umfasst sechs 3D-Assets, zwei benutzerdefinierte MaterialVariant-Materialien und die finalen Partikeleffekte aus Erstellen grundlegender visueller Effekte. Die sechs Meshes sind wie folgt:

Ein Mesh, das eine grasbewachsene, runde Plattform mit Beton um ihre Kanten darstellt.
PlatformA
Ein Mesh, das eine grasbewachsene, runde Plattform mit Felsen darunter darstellt.
PlatformB
Ein Mesh, das eine glänzende goldene Münze mit einem Roblox-Logo in der Mitte darstellt.
Münze
Ein Mesh, das einen großen Felsenmeerstapel darstellt.
SeaStackMesh
Ein Mesh, das einen großen Felsenmeerstapel mit einem hohlen Tunnel in der Mitte darstellt.
SeaStackCaveMesh
Ein Mesh, das einen großen schneebedeckten Berg darstellt.
BergMesh

Diese Assets sind entweder einzelne MeshPart-Objekte oder Model-Objekte, die mehrere Meshes enthalten. Sie verwenden benutzerdefinierte Materialien und physikalisch basierte Rendering (PBR)-Texturen für realistische Schattierungen. Für weitere Informationen siehe Materialien - Benutzerdefinierte Materialien und PBR-Texturen.

Um die Asset-Bibliothek aus Ihrem Inventar in Ihr Spiel zu bekommen:

  1. Öffnen Sie die Detailseite der Asset-Bibliothek im Creator Store und klicken Sie auf Modell abrufen in der oberen rechten Ecke. Die Bibliothek ist jetzt in Ihrem Inventar, und Sie können diese Assets in jedem Projekt auf der Plattform wiederverwenden.

  2. Gehen Sie zurück zu Studio, klicken Sie auf Toolbox im Start-Toolbar-Tab, wechseln Sie zum Inventar-Tab und klicken Sie auf die Kachel Core Building and Scripting. Die Bibliothek erscheint im Viewport.

    Alle Meshes aus der Asset-Bibliothek schweben über dem Wasser. Einige der Meshes fehlen ihre Texturen, sodass sie grau erscheinen.
  3. Einige Meshes könnten grau aussehen, anstatt texturiert zu sein, da ihre Materialien auf MaterialVariant-Objekte verweisen, die noch nicht installiert sind. Um dies zu beheben, ziehen Sie Moss_Lumpy_A und Moss_Strata_Noisy_A aus der Asset-Bibliothek in den MaterialService-Container im Explorer. Die Texturen rasten an ihren Platz ein.

    Alle Meshes aus der Asset-Bibliothek schweben über dem Wasser, jetzt komplett mit all ihren Texturen.

Organisationsstruktur fortsetzen

Bevor Sie Assets platzieren, erweitern Sie die Ordnerstruktur, die Sie in Greybox einen spielbaren Bereich erstellen begonnen haben:

  1. Fügen Sie im Explorer zwei neue Ordner innerhalb von World hinzu und benennen Sie sie Plattformen und Berge.
  2. Fügen Sie innerhalb von Plattformen ein Model für jede Meerestapel-Ebene hinzu und benennen Sie sie entsprechend Ihren Graubox-Ebenen. Zum Beispiel hat das Beispielspiel 18 einzelne Modellcontainer für jede Plattform in der Umgebung.
Das Explorer-Fenster von Studio mit allen Level-Modellobjekten unter dem Plattformen-Ordner.

Asset-Bibliothek anwenden

Platzieren Sie nun die polierten Assets über Ihrer Graubox. Jeder Abschnitt gibt Ihnen drei Pfade: Mit Assistenten bauen (der es dem Assistenten ermöglicht, jedes Asset an den genauen Koordinaten des Beispiels zu platzieren), Eigenes anwenden (wo Sie Assets anpassen, um Ihr eigenes benutzerdefiniertes Layout zu erstellen) und Das Beispiel nachbauen (wo Sie sie manuell an den genauen Koordinaten des Beispiels platzieren).

Die Screenshots machen die Platzhalter-Assets halbtransparent, sodass Sie Ihren Fortschritt zwischen den Schritten sehen können.

Eine Version der Platzhalter-Graubox-Geometrie des Beispielspiels Island Jump.

Plattformen

Die Bibliothek umfasst zwei Plattform Model-Objekte (die jeweils aus zwei MeshPart-Kindern bestehen):

  • PlatformA — Enthält eine metallische runde Basis, die für die erste und letzte Plattform verwendet wird.
  • PlatformB — Enthält eine grundlegende Terrainkappe, die für die dazwischen liegenden Plattformen verwendet wird.
Plattform A und Plattform B sind nebeneinander und hervorgehoben mit ihrem Plattformtyp.
Alle Plattformen platzieren
Für jede Zeile unten kopieren Sie das entsprechende Mesh aus der Asset-Bibliothek mit dem Namen "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Platforms > <Parent Model> und setzen Sie seine Origin.Position und Scale.
PlatformA-Assets:
- Level_1: Origin.Position -30, 3, 9; Scale 2.2
- Level_2: Origin.Position -24, 11, 24; Scale 1.4
- Level_3a: Origin.Position 34, 31, 9.5; Scale 0.7
- Level_3b: Origin.Position 79, 31, 2; Scale 0.6
- Level_7: Origin.Position 402, 312, 79; Scale 1.1
PlatformB-Assets:
- Level_3c: Origin.Position 89, 31, 48; Scale 0.8
- Level_4a: Origin.Position 104, 65.5, 46.5; Scale 0.6
- Level_4b: Origin.Position 127, 66, 67.5; Scale 0.6
- Level_4b: Origin.Position 133.5, 164.5, 70.5; Scale 0.7
- Level_4c: Origin.Position 152, 65.5, 91; Scale 1
- Level_4d: Origin.Position 200, 66, 107; Scale 0.5
- Level_4e: Origin.Position 238.5, 66, 81; Scale 0.8
- Level_5a: Origin.Position 262, 120, 57.5; Scale 0.7
- Level_5b: Origin.Position 245, 122, 15; Scale 0.4
- Level_5c: Origin.Position 271, 122.5, -5.5; Scale 0.4
- Level_5d: Origin.Position 318, 121, -22; Scale 0.9
- Level_6a: Origin.Position 363, 201, -52.5; Scale 1.2
- Level_6b: Origin.Position 381, 201, 11; Scale 0.4
- Level_6c: Origin.Position 389, 201, 47; Scale 0.6
Eine Ansicht des Beispiel-Laser-Tag-Spiels mit allen Plattformen sichtbar mit den polierten Assets.

Meerestapel

Die Beispiel-Asset-Bibliothek umfasst zwei Arten von Meerestapel-Felsformationen, die Sie kreativ stapeln können, um die Säulen Ihrer Meerestapel-Plattformen zu bilden:

  • SeaStackMesh – Enthält eine solide Felsformation.
  • SeaStackCaveMesh – Enthält einen Tunnel und eine solide Oberseite.

Beide Plattformtypen sind MeshPart-Objekte.

Ein Vergleich eines einzelnen Meerestapels neben mehreren Meerestapeln, die übereinander gestapelt sind.
Eine Demonstration eines SeaStackCaveMesh, das auf einem PlatformB auf einem SeaStackMesh gestapelt ist.
Alle Meerestapel platzieren
Für jede Zeile unten kopieren Sie das entsprechende Mesh aus der Asset-Bibliothek mit dem Namen "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Platforms > <Parent Model> und setzen Sie seine Größe, CFrame.Position und CFrame.Orientation. Alle Meshes sind SeaStackMesh, es sei denn, es wird anders angegeben.
Level_3a:
- Größe 31, 31, 34; CFrame.Position 31, 14, 15.5; CFrame.Orientation 0, 72, 0
- Größe 32, 37, 34; CFrame.Position 39, 11, 6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Größe 32, 36, 34; CFrame.Position 31, 13, 7.5; CFrame.Orientation 0, 68, 0
Level_3b:
- Größe 35, 47, 36; CFrame.Position 80, 7, 4; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_3c:
- Größe 52, 69, 53; CFrame.Position 90, -4, 48; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4a:
- Größe 43, 49, 43; CFrame.Position 103, 5, 48; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Größe 37, 49, 38; CFrame.Position 104, 41, 47; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4b:
- SeaStackCaveMesh; Größe 54, 67, 53; CFrame.Position 131, 88, 71; CFrame.Orientation 0, -111, 0
- Größe 66, 85, 65; CFrame.Position 133, 23, 71; CFrame.Orientation 0, 87, 0
- Größe 46, 55, 47; CFrame.Position 133, 136, 71; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_4c:
- Größe 63, 81, 62; CFrame.Position 151, 25, 91; CFrame.Orientation 0, -50, 0
Level_4d:
- Größe 35, 39, 35; CFrame.Position 198, -4, 108; CFrame.Orientation 0, -44, 0
- Größe 33, 36, 32; CFrame.Position 199, 21, 108; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Größe 27, 36, 28; CFrame.Position 199, 48, 108; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_4e:
- Größe 57, 65, 57; CFrame.Position 239, -14, 82; CFrame.Orientation 0, -63, 0
- Größe 48, 65, 50; CFrame.Position 239, 34, 81; CFrame.Orientation 0, 39, 0
Level_5a:
- Größe 56, 62, 54; CFrame.Position 264, 11, 55; CFrame.Orientation 0, 150, 0
- Größe 50, 57, 50; CFrame.Position 263, 50, 57; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- Größe 43, 57, 44; CFrame.Position 262, 92, 57; CFrame.Orientation 0, 176, 0
Level_5b:
- Größe 47, 36, 40; CFrame.Position 245, -16, 15; CFrame.Orientation 0, 0, 0
- Größe 38, 38, 41; CFrame.Position 245, 11, 14; CFrame.Orientation 0, 100, 0
- Größe 36, 38, 34; CFrame.Position 243, 34, 15; CFrame.Orientation 0, -164, 0
- Größe 31, 34, 30; CFrame.Position 244, 62, 16; CFrame.Orientation 0, -45, 0
- Größe 28, 32, 28; CFrame.Position 244, 83, 15; CFrame.Orientation 0, -120, 0
- Größe 24, 32, 24; CFrame.Position 244, 106, 15; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Level_5c:
- Größe 45, 34, 38; CFrame.Position 270, -8, -6; CFrame.Orientation 0, 180, 0
- Größe 36, 35, 38; CFrame.Position 270, 17, -5; CFrame.Orientation 0, -80, 0
- Größe 34, 35, 32; CFrame.Position 272, 40, -5; CFrame.Orientation 0, 16, 0
- Größe 29, 32, 29; CFrame.Position 271, 65, -7; CFrame.Orientation 0, 136, 0
- Größe 26, 30, 26; CFrame.Position 271, 86, -6; CFrame.Orientation 0, 61, 0
- Größe 22, 30, 23; CFrame.Position 270, 108, -6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
Level_5d:
- Größe 65, 71, 63; CFrame.Position 315, -5, -27; CFrame.Orientation 0, -161, 0
- Größe 58, 66, 58; CFrame.Position 315, 39, -25; CFrame.Orientation 0, 124, 0
- Größe 50, 66, 51; CFrame.Position 315, 89, -24; CFrame.Orientation 0, -134, 0
Level_6a:
- Größe 94, 104, 92; CFrame.Position 358, 32, -56; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Größe 85, 96, 84; CFrame.Position 360, 97, -54; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Größe 72, 71, 74; CFrame.Position 361, 165, -52; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Level_6b:
- Größe 44, 65, 47; CFrame.Position 380, 17, 9; CFrame.Orientation 0, -143, 0
- Größe 46, 44, 39; CFrame.Position 380, 61, 11; CFrame.Orientation 0, -78, 0
- Größe 37, 37, 40; CFrame.Position 381, 92, 11; CFrame.Orientation 0, 22, 0
- Größe 35, 37, 33; CFrame.Position 381, 115, 10; CFrame.Orientation 0, 118, 0
- Größe 30, 33, 30; CFrame.Position 379, 141, 10; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Größe 27, 31, 27; CFrame.Position 380, 162, 10; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Größe 23, 31, 24; CFrame.Position 380, 185, 11; CFrame.Orientation 0, -96, 0
Level_6c:
- Größe 68, 52, 57; CFrame.Position 387, 3, 48; CFrame.Orientation 0, -4, 0
- Größe 54, 54, 58; CFrame.Position 388, 41, 47; CFrame.Orientation 0, 96, 0
- Größe 52, 54, 48; CFrame.Position 385, 75, 47; CFrame.Orientation 0, -168, 0
- Größe 44, 49, 43; CFrame.Position 385, 114, 49; CFrame.Orientation 0, -49, 0
- Größe 40, 45, 40; CFrame.Position 386, 145, 48; CFrame.Orientation 0, -124, 0
- Größe 34, 45, 35; CFrame.Position 387, 178, 48; CFrame.Orientation 0, -22, 0
Level_7a:
- Größe 96, 98, 102; CFrame.Position 406, 19, 82; CFrame.Orientation 0, -41, 0
- Größe 92, 98, 84; CFrame.Position 407, 81, 82; CFrame.Orientation 0, -19, 0
- Größe 81, 90, 79; CFrame.Position 407, 152, 80; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- Größe 73, 83, 73; CFrame.Position 404, 208, 80; CFrame.Orientation 0, 15, 0
- Größe 62, 83, 64; CFrame.Position 403, 270, 79; CFrame.Orientation 0, 116, 0
Nachdem Sie alle Meerestapel platziert haben, löschen Sie die Platzhalter-Graubox-Zylinder in jedem Level-Modell.
Eine Ansicht des Beispiel-Laser-Tag-Spiels mit allen Plattformen und Meerestapeln sichtbar mit den polierten Assets.

Münzen

Die Beispiel-Asset-Bibliothek umfasst ein einzelnes Münze-Asset, das ein MeshPart mit einem Kind SurfaceAppearance ist, das ihm ein glänzendes metallisches Finish verleiht. Platzieren Sie eine, wo immer Sie eine Platzhalter-Münze hinzugefügt haben, und passen Sie dann ihre Position und Ausrichtung nach Bedarf an.

Eine Nahaufnahme einer glänzenden Goldmünze mit einem Roblox-Icon in der Mitte. Die Münze schwebt über einem grasbewachsenen Pfad der Insel.
Alle Münzen platzieren
Kopiere für jede Zeile unten das Münzen-Mesh aus der Asset-Bibliothek mit dem Namen "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Coins und setze seine CFrame.Position und CFrame.Orientation:
- CFrame.Position -121, 3, 6; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -107, 3, 10; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -104, 3, 35; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -86, 3, 61; CFrame.Orientation 0, 30, 0
- CFrame.Position -101, 3, -12; CFrame.Orientation 0, -15, 0
- CFrame.Position -22, 6, -39; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -48, 6, -26; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -65, 6, -6; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -74, 6, 19; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -67, 6, 46; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -38, 14, 28; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -8, 14, 8; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -3, 14, 34; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 35, 33, 9; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position 59, 39, 6; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- CFrame.Position 78, 33, 4; CFrame.Orientation 0, -75, 0
- CFrame.Position 83, 39, 22; CFrame.Orientation 0, -165, 0
- CFrame.Position 113, 70, 56; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 134, 70, 76; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 175, 70, 103; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 197, 70, 107; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 214, 81, 95; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position 235, 99, 78; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 258, 125, 54; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 251, 132, 11; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 260, 140, 4; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 270, 132, -5; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 312, 162, -19; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 360, 206, -40; CFrame.Orientation 0, 69, 0
- CFrame.Position 377, 260, -4; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 380, 206, 13; CFrame.Orientation 0, 12, 0
- CFrame.Position 386, 260, 27; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 391, 206, 45; CFrame.Orientation 0, 12, 0
Nachdem alle Münzen platziert sind, lösche die Platzhalter-Münzen.
Eine Ansicht von glänzenden Goldmünzen, die über jeder Ebene der Plattform des Seestapels schweben.

Berge

Das einzelne MountainMesh der Asset-Bibliothek dekoriert den Hintergrund, verbirgt den Rand deines Wassergebiets und schließt deinen spielbaren Bereich ein. Das Drehen und Skalieren jeder Instanz bricht die Wiederholung auf, sodass die Spieler nicht bemerken, dass du dasselbe Mesh immer wieder verwendest.

Mehrere Berg-Meshes mit unterschiedlichen Skalierungs- und Rotationswerten überlappen sich, um wie eine Bergkette auszusehen. Jedes Mesh hat eine hellblaue Umrandung.
Alle Berge platzieren
Kopiere für jede Zeile unten das MountainMesh aus der Asset-Bibliothek mit dem Namen "Core Building and Scripting" in Workspace > World > Mountains und setze seine Größe, CFrame.Position und CFrame.Orientation:
- Größe 2048, 334, 2048; CFrame.Position -1243, 115, -1402; CFrame.Orientation 0, 46, 0
- Größe 2048, 212, 2048; CFrame.Position -326, 230, -1614; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Größe 2048, 416, 1871; CFrame.Position 434, 160, -1543; CFrame.Orientation 0, -2, 0
- Größe 2048, 400, 2048; CFrame.Position 1200, 147, -1534; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Größe 2048, 540, 1488; CFrame.Position 1726, 220, -1139; CFrame.Orientation 0, -95, 0
- Größe 2044, 442, 2044; CFrame.Position 2344, 174, -413; CFrame.Orientation 0, 5, 0
- Größe 2048, 458, 2048; CFrame.Position 2267, 157, 1084; CFrame.Orientation 0, -81, 0
- Größe 2048, 678, 2048; CFrame.Position 1662, 221, 1804; CFrame.Orientation 0, 9, 0
- Größe 2043, 352, 1467; CFrame.Position 1025, 147, 2462; CFrame.Orientation 0, 54, 0
- Größe 1980, 531, 1742; CFrame.Position 361, 180, 2119; CFrame.Orientation 0, 21, 0
- Größe 2048, 415, 2048; CFrame.Position -580, 160, 1961; CFrame.Orientation 0, -122, 0
- Größe 2048, 415, 2048; CFrame.Position -900, 160, 1652; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Größe 1321, 403, 1321; CFrame.Position -1303, 133, 770; CFrame.Orientation 0, 55, 0
- Größe 2048, 335, 2048; CFrame.Position -1653, 114, 161; CFrame.Orientation 0, -20, 0
- Größe 2048, 249, 2048; CFrame.Position -1928, 79, -674; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Größe 2048, 450, 2048; CFrame.Position -1426, 73, -895; CFrame.Orientation 0, -20, 0
Eine Ansicht der polierten Seestapel, Plattform und Münzen, mit einer Bergkette im Hintergrund.

Spieltest

Polierte Assets können die Form eines Seestapels gerade genug verändern, um einen Sprung zu beeinflussen, der in der Graubox-Version des Levels funktioniert hat. Mache einen letzten Durchgang durch das Spiel, um Probleme zu identifizieren und zu beheben, bevor du veröffentlichst.

Wähle Test aus dem Dropdown-Menü und klicke auf Play. Klettere zur Signalfeuer an der Spitze der Stapel; wenn ein Sprung plötzlich nicht mehr funktioniert, schiebe das störende Mesh und versuche es erneut. Klicke auf Stop, wenn du fertig bist.

Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kerncurriculums! Von hier aus kannst du dein Projekt mit neuen Gameplay-Features oder Levels erweitern, das vollständige Funktionsset von Studio durchsuchen oder zu einem anderen Curriculum wie Umweltkunst wechseln. Viel Spaß beim Erstellen!

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