Greybox einen spielbaren Bereich

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Greyboxing ist der Prozess, ein Level mit einfachen Formen zu erstellen, bevor man Zeit in das Skripting oder die Erstellung endgültiger Kunstassets investiert. Es hilft Ihnen, das Gameplay zu testen, Layout-Probleme zu identifizieren und Änderungen schnell vorzunehmen, während die Umgebung noch leicht zu modifizieren ist.

In diesem Abschnitt werden Sie die Plattformen der Seestapel, die den spielbaren Bereich des Spiels ausmachen, greyboxen. Sobald das Layout gut aussieht, können Sie mit dem Skripting beginnen.

Planen Sie den spielbaren Bereich

Im endgültigen Spiel sammeln die Spieler Münzen, um ihre Sprungkraft zu erhöhen und höhere Plattformen zu erreichen. Sie werden dieses Fortschrittssystem später im Tutorial implementieren, aber es ist wichtig, dies beim Greyboxing Ihrer Umgebung zu planen. Als allgemeine Regel sollte der Höhenunterschied zwischen den Plattformen allmählich zunehmen, um die Spieler zu ermutigen, Münzen zu sammeln und weiter voranzukommen.

Als Referenz verwendet das Beispielspiel Island Jump - Building sieben Höhenstufen. Die erste Plattform sitzt so niedrig, dass die Spieler nur wenige Münzen benötigen, um sie zu erreichen. Die nachfolgenden Höhenunterschiede steigen auf 8, 20, 35, 55, 81 und 110 Studs, was ein stetiges Gefühl des Fortschritts im gesamten Spiel schafft.

Eine entfernte Ansicht der Greybox-Geometrie des Beispiel-Insel-Sprungspiels. Jede Höhenstufe zwischen den Seestapeln ist hervorgehoben.

Fügen Sie die Plattformen hinzu

Jetzt, da Sie einen Plan für den Höhenunterschied zwischen den Plattformen haben, fügen Sie Platzhalter-Part-Objekte hinzu, um die Seestapel darzustellen. Teile sind die grundlegenden Bausteine von Roblox, mit Eigenschaften, die ihre Form, Größe, Farbe und andere physikalische Merkmale steuern.

Für dieses Projekt verwenden Sie Zylinder-Teile, um den Spielern eine flache Oberfläche zum Landen beim Springen zu geben.

Ein Vergleich zwischen der Greybox des Beispiel-Insel-Sprungspiels und der endgültigen Geometrie
Die Greybox-Geometrie des Beispiel-Insel-Sprungspiels.
Die endgültige Geometrie des Beispiel-Insel-Sprungspiels.

Erstellen Sie eine Organisationsstruktur

Bevor Sie Teile hinzufügen, erstellen Sie zwei Container, um das Projekt organisiert zu halten. Roblox bietet Folder-Objekte zum Gruppieren verwandter Instanzen und Model-Objekte zum Gruppieren von 3D-Objekten. In diesem Tutorial erstellen Sie einen World-Ordner, um die Umgebung zu halten, und ein Blockout_Parts-Modell innerhalb dieses Ordners, um die Greybox-Plattformen zu halten.

  1. Erstellen Sie im Explorer einen Ordner mit dem Namen World im Workspace.
  2. Erstellen Sie ein Modell mit dem Namen Blockout_Parts im neuen Ordner.

Teile einfügen

Jetzt, da Sie eine Organisationsstruktur haben, fügen Sie die Zylinder für Ihre Plattformen hinzu. Sie können eine Eingabeaufforderung des Assistenten verwenden, Ihr eigenes Layout manuell erstellen oder das Layout des Beispielspiels nachbauen.

Um den Assistenten dazu zu bringen, die gesamte Greybox in einem Schritt zu generieren, kopieren Sie die Eingabeaufforderung, die zu Ihrem gewünschten Layout passt, ob einzigartig oder eine exakte Kopie des Beispielspiels.

Erstellen Sie Ihr eigenes Layout
Erstellen Sie mehrere Zylinderteile im Workspace > World > Blockout_Parts, um Plattformen zu bilden.
Beginnen Sie mit einem großen, flachen Zylinder, der in der Mitte der Insel zentriert ist, und fügen Sie dann mindestens sieben weitere Zylinder hinzu, die alle an derselben vertikalen Basis beginnen, aber in der Höhe variieren (wie hohe Gebäude), um einen Aufwärtsweg zu schaffen.
Passen Sie Größe, Position und Orientierung an, damit die oberen Flächen flach und begehbar sind, und setzen Sie alle Teile auf "Anchored".
Das Beispiel nachbauen
Erstellen Sie die folgenden Zylinderteile im Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Größe 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Größe 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Größe 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Größe 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Größe 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Größe 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Größe 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Größe 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Größe 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Größe 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Größe 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Größe 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Größe 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Größe 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Größe 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Größe 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Größe 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Größe 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Stellen Sie sicher, dass alle Teile verankert, korrekt positioniert und orientiert sind, um ein durchgehendes Level-Layout zu bilden.

Teile ausrichten

Wenn Sie Ihr eigenes Layout erstellen, ist es oft einfacher, die Höhen der Plattformen zu verwalten, wenn jede Plattform die gleiche Basishöhe hat und nur in der Größe variiert. Das Align Tool kann dies mit einem einzigen Klick tun, indem es die untere Kante auf der Y-Achse ausrichtet.

  1. Wählen Sie im Explorer alle Ihre Plattformen aus.

  2. Klicken Sie im Model-Werkzeugleisten-Tab auf Align.

  3. Stellen Sie im Align Tool-Fenster ein:

    1. Setzen Sie Mode auf Min.
    2. Setzen Sie Align In auf World und Y.
    3. Setzen Sie Relative To in Selection Bounds.
  4. Klicken Sie auf Align.

Eine Unterwasseransicht vieler Zylinder, die entlang ihrer unteren Kante ausgerichtet sind.
Alle Plattformen richten ihre untere Kante aus

Erstellen Sie einen hohlen Tunnel

Um mehr visuelle Vielfalt hinzuzufügen, schnitzen Sie einen Tunnel durch einen der Seestapel mit den solid modeling-Werkzeugen von Studio. Für dieses Tutorial verwenden Sie Negate, um das Loch zu erstellen, und Union, um die Teile zu einer einzigen Form zu kombinieren. Für weitere Informationen zu allen solid modeling Werkzeugen siehe solid modeling.

Erstellen Sie einen hohlen Tunnel
Erstellen Sie eine hohle Tunnelstruktur mit diesen Schritten:
1. Erstellen Sie ein Zylinderteil mit dem Namen Tunnel mit Größe 24, 65, 69 und CFrame.Position 137, 77, 69 und CFrame.Orientation 0, 0, 90. Setzen Sie Anchored auf true.
2. Erstellen Sie ein Blockteil mit dem Namen Hollow_Part mit Größe 24.5, 72, 22 und CFrame.Position 134.5, 77, 71 und CFrame.Orientation 0, 135, 90. Setzen Sie Anchored auf true. Dieses Teil sollte den Zylinder durchdringen, um den hohlen Raum zu definieren.
3. Negieren Sie das Hollow_Part, damit es zu einer Subtraktionsform wird.
4. Wählen Sie sowohl das Tunnelteil als auch das negierte Hollow_Part aus und führen Sie eine Union-Operation durch, damit die hohle Form aus dem Zylinder herausgeschnitten wird.
5. Benennen Sie die resultierende Union in Level_4b_Union um.
6. Finden Sie die vorhandene Level_4b-Plattform, duplizieren Sie sie und benennen Sie die Duplikation in Level_4b_Top um.
7. Setzen Sie Level_4b_Top auf Größe 74, 65, 69 und CFrame.Position 137, 126, 69 und CFrame.Orientation 0, 0, 90. Stellen Sie sicher, dass es verankert und über dem Tunnel positioniert ist.
Stellen Sie sicher, dass alle Teile richtig ausgerichtet sind und dass das Endergebnis ein Zylindertunnel mit einem offenen Durchgang und einer Plattform oben ist.

Testen Sie das Layout

Bevor Sie mit dem Skripting beginnen, testen Sie das Layout, um eventuelle Probleme zu erkennen, während es noch einfach ist, Änderungen vorzunehmen.

Starten Sie einen Test aus dem Test-Tab und simulieren Sie den Startzustand des Spielers.

  1. Finden Sie Ihren Charakter im Explorer und wählen Sie Humanoid aus.
  2. Aktivieren Sie UseJumpPower.
  3. Setzen Sie im Properties-Fenster JumpPower auf 0.
  4. Wenn Sie höhere Plattformen erreichen, erhöhen Sie JumpPower in Schritten von 30, um das Sammeln von Sprung-Upgrades zu simulieren und sicherzustellen, dass jede Ebene erreichbar ist.
Sprung-Einstellungen mit den hervorgehobenen Eigenschaften JumpPower und UseJumpPower.

Im nächsten Abschnitt lernen Sie, wie man das gesamte Gameplay skriptiert.

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