Greybox ein Spielbares Bereich

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Greyboxing ein Umgebung , auch bekannt als massing out oder block your environment, ist der Prozess, einfache Formen in den 3D-Raum hinzuzufügen, um herauszufinden, wie Benutzer das Spiel erleben, bevor sie Zeit in das Skripten des Spiels investieren. Dieser Prozess kann Sie viel Zeit sparen, indem Sie einige Probleme in Ihremレイアウト zu finden, und es ist viel ein

Mit einfachen Teilen und soliden Modellierungsoperationen zeigt dieser Abschnitt des Tutorials dir, wie du die spielbaren Bereiche des Erlebnisses mit den Playbox-Plattformen, die aus den Luau-Skripten bestehen, erstellen kannst. Wenn du das Umgebungabgeschlossen hast, wirst du lernen, wie du das Spiel für das Erlebnis mit Luau-Skripten erstellen kannst.

Planen Sie den Spielbereich

In der finalen Version des Erlebnisses müssen Spieler Münzen auf der Insel und den Meeresstapel-Plattformen sammeln, um ihre Sprungkraft zu verbessern und auf höhere Plattformen zu gelangen. Du konfigurierst Skripte, um dieses Verhalten in der nächsten Sektion des Tutorials hinzuzufügen, aber es ist wichtig, während du beginnst, deine Umgebung zu greyboxen, um den Unterschied in der Höhe zwischen den

Als Leitfaden enthält die Insel Sprung - Building-Datei.rbxl sieben verschiedene Höhengrade, mit dem ersten Level in die Insel gesunken, um nur einige Studs Höhe zu zeigen. Dies ermöglicht es Spielern, nur einige Münzen am Beginn der Erlebniszu samm

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Die Plattformen hinzufügen

Jetzt, da Sie einen Plan für den Unterschied in der Höhe zwischen den Plattformen haben, ist es Zeit, Platzhalter Part Objekte hinzuzufügen, um die Meeresstapel-Plattformen zu repräsentieren. Teile sind Roblox's grundlegende Bausteine mit Eigenschaften, die Sie modifizieren können, um ihr Aussehen anzupassen, z. B. ihre Form, Größe und Farbe.

Während Sie fast jede Teileform verwenden können, um Ihre Meerestap-Plattformen zu repräsentieren, empfiehlt es sich, Ihre Umgebung mit Zylindern Teilen zu grauboxen, da sie eine flache Oberfläche bieten, auf der Sie landen können, wenn Sie Jump from Plate to Plate spielen, und weil sie ähnlich in Form sind wie die Meerestap-Meshes, die Sie in der finalen Sektion des Tutorials verwenden.

Ein Vergleich zwischen der grauen Box der Erlebnisund der finalen Geometrie
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Erstellen Sie eine Organisationsstruktur

Bevor Sie Platzhalterteile in den 3D-Raum einfügen, ist es wichtig, eine Organisationsstruktur für Ihre Assets im Arbeitsbereichzu erstellen. Dieser Prozess stellt sicher, dass Ihr Workspace organisiert bleibt und leicht zu scannen ist, vor allem, wenn Sie mit der Erstellung von Erlebnissen mit einer großen Menge an Assets beginnen, die Sie verwalten müssen.

Es gibt zwei Arten von Containern, die Sie verwenden können, um Assets zusammenzufassen: Folder und Model Objekte. Ordner sind nützlich zum Speichern von vielen Objekten verschiedener Arten und 1>Modelle1> sind nützlich zum Speichern von geometrischen Gruppierungen von Teilen. Die folgenden Anweisungen zeigen Ihnen, wie

Um eine Organisationsstruktur zu erstellen:

  1. In dem Explorer-Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über die Arbeitsbereich-Registerkarte und klicken Sie auf die Schaltfläche . Ein Symbolwird angezeigt.

  2. Das Kontextmenü zeigt ein Ordner-Objekt . Ein Ordner-Objekt zeigt an, dass Sie verwenden, um alle Assets für die 3D-Welt zu enthalten.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Benennen Sie den neuen Ordner World .

    1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ordner-Objekt. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Vom Kontextmenü klicken Sie auf Umbenennen und geben Sie World für den Namen des Ordners ein.

  4. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Welt -Ordner und klicken Sie auf das -Symbol.

  5. Vom Kontextmenü, fügen Sie ein Modell ein.

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Umbenennen das Modell zu Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Teile einfügen

Jetzt, da Sie eine organisatorische Struktur haben, um Ihre Assets zu enthalten, können Sie jetzt beginnen, Teile in den 3D-Raum einzufügen, um Ihre Meeresstapel-Plattformen zu repräsentieren.

Um einen Zylinderpart für deine erste Plattform einzufügen:

  1. In der Menüleiste wählen Sie die Home- Registerkarte.

  2. In der Einfügen -Sektion klicken Sie auf die Teil-Dropdown-Pfeil , dann wählen Sie Zylinder . Ein Zylinder-Teil wird im Ansichtsfenster angezeigt.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. In dem Explorer-Fenster , klicke und ziehe das neue Teil zum Blockout_Teile-Modell . Das Teil wird zu einem Kind des Modells.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navigate back to the Home tab, then use the Move , Scale and 1> Rotate1> tools to position, Größenverhältnisand rotate your cylinder until it's a large, flat surface in the middle of your island. For more information on these tools, see 4> Manipulating Parts 4> .

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Durch den gleichen Prozess, fügen Sie und konfigurieren Sie mindestens sieben weitere Blockout_Blocks mit zunehmender Höhe in das Blockout_Parts -Modell.

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. In dem Explorer-Fenster wählen Sie das Block_Out-Modell .

  7. In der Startseite -Registerkarte, navigieren Sie zur Bearbeiten -Sektion und klicken Sie auf das Anker -Symbol. Dies stellt sicher, dass das Physik-System Ihre Teile nicht bewegt, wenn die Erfahrung beginnt.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Teile ausrichten

Wenn Sie mehr Meeresstapel-Platzhalterteile von der Insel entfernen, ist es einfacher, die Höhenunterschiede zwischen den Levels zu verwalten, wenn Sie verschiedene Größen für diese Teile verwenden, anstatt verschiedene Positionen. Sie können dies erreichen, indem Sie die Basis jeder Plattform so ausrichten, dass alle vertikalen Größenunterschiede in unterschiedlichen Höhen reflektiert werden, und Teile desselben Gröschens auf der gleichen Stufesind.

Das Ausrichtungs-Werkzeug misst Teile entweder auf der minimalen, zentralen oder maximalen Kante nach einem bestimmten Axis. Für die Zwecke dieser Erlebnismüssen Sie die untere Kante im Y-Achse so ausrichten, dass alle Teile teilweise im Wasser untergetaucht sind.

Um Teile auszrichten:

  1. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie alle Ihre Plattformen.

  2. In der Menüleiste Navigate to the Modell-Tab tab, then click the Ausrichtungs-Werkzeug . The Ausrichtungs-Werkzeug window displays.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. In dem Ausrichtungs-Werkzeug -Fenster,

    1. Set Modus auf Min .
    2. Set Ausrichten In auf Welt , Y .
    3. Halte Relative To auf Selektionsgrenzen .
  4. Klicken Sie auf die Schaltfläche Ausrichten . Alle Teile werden auf der Y-Achse in Übereinstimmung mit dem Teil mit dem niedrigsten Y Part.Position Wert ausgerichtet.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Alle Plattformen zielen auf ihre untere Kante aus

Erstellen Sie einen Hollow Tunnel

Abgesehen von der Verwendung von Teilen als Ganzes, um deine spielbaren Bereiche zu blockieren, kannst du auch solide Modellierungsoperationen anwenden, um Teile auf einzigartige Weise zu verbinden, um komplexere Formen zu bilden, z. B. einen leeren Tunnel innerhalb eines der Meeresstapel. Diese Technik bietet mehr visuellen Interesse und Variation in der Art und Weise, wie Spieler mit deinen Umgebungen interagieren.

Es gibt vier solide Modellierungs-Tools:

  • Union – Verbindet zwei oder mehr Teile miteinander, um eine einheitliche Solid-Union zu bilden.
  • Intersect – Intersectet übereinanderliegende Teile in eine einzige solide Intersection.
  • Negate – Negiert Teile, was für Löcher und Kerbverzahnungen nützlich ist.
  • Separate – Separiert die Union oder Intersektion in ihre einzelnen Teile.

Für die Zwecke der Erstellung eines leeren Tunnels musst du nur die Werkzeuge Union und Negate verwenden. Für eine vollständige Beschreibung aller Werkzeuge, siehe Solid Modeling.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Um einen leeren Tunnel zu erstellen:

  1. Fügen Sie ein Zylinder Teil über einer Ihrer Meerestapel-Plattformen hinweg ein. Die Beispiel Inselt Sprung - Building Erfahrungspositionen diesen Teil über der Level_4b Plattform mit den folgenden Werten:

    NameGrößeCFrame.PositionCFrame.Orientierung
    Tunnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Fügen Sie ein Block Teil ein und positionieren Sie es, um die leere Teil Ihres Tunnels zu repräsentieren, die mindestens so hoch ist wie der Zylinder-Teil, und eine geeignete Breite für Spieler, um durchzugehen. Die Insel Sprung - Building Erfahrung positioniert diesen Teil innerhalb des vorherigen Zylinders mit den folgenden Werten:

    NameGrößeCFrame.PositionCFrame.Orientierung
    Hollow_Teil24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie das Block-Teil.

  4. In der Modell-Tab klicken Sie auf die Solide Modellierung -Sektion, dann klicken Sie auf die Negate-Schaltfläche. Das Teil wird dann translucent.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie sowohl den negierten Teil als auch den Zylinder-Tunnel-Teil.

  6. In der Modell-Tab klicken Sie zurück zur Solid Modeling-Sektion, dann klicken Sie auf die Schaltfläche Union . Die negierte Teil ist aus dem überlappenden Tunnelzylinder geschnitten.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Benennen Sie die neue Union in etwas, das seine Höhenebene und Position widerspiegelt, wie z. B. Level_4b_Union .

  8. Duplizieren Sie die Plattform der Meerestapelplattform unter Ihrer neuen Union und positionieren Sie sie, damit sie auf der Spitze des Tunnels ist. Die Beispiel- Insel Sprung - Building -Erlebnisse positionieren die Duplikat- Level_4b -Plattform über die Union mit den folgenden Werten:

    NameGrößeCFrame.PositionCFrame.Orientierung
    Level_4b_Oben74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Spieltest

Nachdem Sie Ihre spielbaren Bereiche greyboxed haben, müssen Sie das Design Ihrer Umgebung testen, um sicherzustellen, dass die Erfahrung sowohl Spaß als auch Funktionalität bietet, und damit Sie kleine Probleme erkennen können, bevor sie sich in größeren Projekten verwandeln. Zum Beispiel muss Ihr Erlebnis'

Die folgenden Schritt-für-Schritt-Anweisungen zeigen dir, wie du deine Erfahrung mit verschiedenen Humanoid.JumpPower-Werten testen kannst. Während du Spiel testen, stell dir die folgenden Fragen:

  • Sind Spieler in der Lage, mit jedem Plattform erfolgreich zu springen?
  • Erhöht sich der Unterschied in der Höhe zwischen den Plattformen langsam für jedes Höhenlevel, um die Fortschritte der Spieler zu ermutigen?
  • Was genieße ich oder werde ich frustriert über das Design oder das Gameplay?

Um dein Erlebnis zu testen:

  1. In der Menüleiste klicken Sie auf die Schaltfläche Spielen . Studio betritt den Spieltest-Modus.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie das Pfeil neben Ihrem Charaktermodell, das Ihren Roblox-Benutzernamen anzeigt. Alle Kinderobjekte Ihres Modellwerden angezeigt.

  3. Wählen Sie Humanoid .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. In dem Eigenschaften-Fenster , navigieren Sie zu der Sprung-Einstellung-Sektion , dann aktivieren Sie Sprungkraft verwenden . Die 1> Sprungkraft verwenden1>-Eigenschafts-Anzeige wird mit einem Standardwert von 4> 504> angezeigt.

  5. Setzen Sie Sprungkraft auf 0 . Dies gewährleistet, dass Ihr Charakter nicht springen kann, indem er den gleichen Startzustand für Spieler nach dem Skripten des Gameplayemuliert.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Wenn du neue Levels erreichst, setze Sprungkraft auf das Multiplikator von 30 , um Sprung-Upgrades zu simulieren.

In der nächsten Sektion des Tutorials wirst du lernen, wie man das Gesamterlebnis des Erlebnisprogrammiert.