Pässe lassen Sie Benutzern eine einmalige Robux-Gebühr erheben, um Benutzern Zugang zu besonderen Privilegien innerhalb Ihres Erlebnisses zu gewähren, z. B. Zugang zu einem eingeschränkten Bereich, einen Artikelim Erlebnis oder ein permanentes Power-Up.
Pässe erstellen
Um einen Pass zu erstellen:
- Gehe zu Kreationen und wähle ein Erlebnis aus.
- Gehe zu Monetarisierung Pässe .
- Klicken Sie auf erstellen einen Pass .
- Laden Sie ein Bild hoch, das als Pass-Symbol angezeigt wird. Stellen Sie sicher, dass das Bild nicht 512x512 Pixel überschreitet, keine wichtigen Details außerhalb seiner kreisförmigen Grenzen enthält und in .jpg , .png oder .bmp-Formate importiert ist.
- Geben Sie einen Namen und eine Beschreibung für den Pass ein.
- Klicken Sie auf Pass erstellen .
Pass-IDs erhalten
Um Scriptingzu verwenden, benötigen Sie eine Pass-ID. Um die Pass-ID zu erhalten:
Gehe zu Monetarisierung Pässe .
Bewegen Sie den Mauszeiger über die Pass und klicken Sie auf das ⋯ -Menü.
Klicken Sie auf Kopieren Asset-ID , um die ID in Ihre Zwischenablage zu kopieren.
Verkaufe Pässe
Du kannst Pässe außerhalb oder innerhalb eines Erlebnisses verkaufen.
Außerhalb eines Erlebnisses
Um einen Pass in einem Erlebniss Store -Seite zu verkaufen:
- Gehe zu Monetarisierung Pässe .
- Bewegen Sie den Mauszeiger über die Pass und klicken Sie auf das ⋯ -Menü.
- Wählen Sie den Pass aus, den Sie verkaufen möchten.
- Wählen Sie Verkauf .
- Aktivieren Sie, um Gegenstand zu verkaufen umschalten.
- In dem Preis in Robux Feld geben Sie die Menge an Robux ein, die Sie den Benutzern für den Pass berechnen möchten. Der von Ihnen eingegebene Preis beeinflusst die Menge an Robux, die Sie pro Verkauf verdienen. Der von Ihnen eingegebene Preis beeinflusst die Menge an Robux, die Sie pro Verkauf verdienen. Der minimale Preis beträgt 1 Robux, und der maximale Preis beträgt 1 Milliarde Robux.
- Klicken Sie auf Speichern Sie Änderungen . Der Pass wird in der Erlebnisse Laden Seite populiert.
In einem Erlebnis
Um einen Pass innerhalb eines Erlebnisses zu implementieren und zu verkaufen, rufen Sie MarketplaceService Funktionen auf.
Verwenden Sie GetProductInfo() , um Informationen über einen Pass abzurufen, wie z. B. den Namen und den Preis, und dann, um diesen Pass an Benutzer anzuzeigen. Sie können den Pass innerhalb Ihres Erlebnisses verkaufen, z. B. . Für Pässe muss der zweite Parameter Enum.InfoType.GamePass sein.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Ersetzen Sie die Platzhalter-ID durch Ihre Pass-ID
local productId = 000000
local success, productInfo = pcall(function()
return MarketplaceService:GetProductInfo(productId, Enum.InfoType.GamePass)
end)
if success and productInfo then
-- Überprüfen, ob das Produkt zum Verkauf stehenangeboten wird
if productInfo.IsForSale then
-- Produktinformationen anzeigen
-- Ersetze die druck声明en durch UI-Code, um den Passanzuzeigen
print("Pass Name: " .. productInfo.Name)
print("Price in Robux: " .. productInfo.PriceInRobux)
print("Description: " .. productInfo.Description)
else
print("This product isn't for sale")
end
end
Verwenden Sie PromptPurchase() , um einen Kauf eines Passes zu veranlassen, wenn der Benutzer den Pass nicht bereits in seinem Inventar hat. Sie können diese Funktion aufrufen, wenn ein Benutzer Aktionen ausführt, z. B. eine Schaltfläche drückt oder mit einem Verkäufer-NPC spricht.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Ersetzen Sie die Platzhalter-ID durch Ihre Pass-ID
local passID = 0000000
-- Kauf eines Passes kaufen
local function promptPurchase()
local player = Players.LocalPlayer
local hasPass = false
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Zeige eine Nachricht, die dem Benutzer sagt, dass er den Pass bereits besitzt
else
-- Kauf eines Passes kaufen
MarketplaceService:PromptGamePassPurchase(player, passID)
end
end
Verwenden Sie PromptGamePassPurchaseFinished(), um eine abgeschlossene Pass-Anfrage zu behandeln und den Benutzer die Privilegien mit dem Pass zuzuweisen, die mit dem Pass verbunden sind.
Platziere das Skript in den ServerScriptService , damit der Server die Pass-Privilegien des Benutzers behandelt.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Ersetzen Sie die Platzhalter-ID durch Ihre Pass-ID
local passID = 0000000 -- Ändere dies zu deiner Pass-ID
-- Behandeln Sie eine abgeschlossene Anfrage und kaufen
local function onPromptPurchaseFinished(player, purchasedPassID, purchaseSuccess)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == passID then
print(player.Name .. " purchased the Pass with ID " .. passID)
-- Weisen Sie dem Benutzer die Fähigkeit oder den Bonus zuordnen, der dem Pass zugewiesen ist
end
end
-- Verbinden Sie PromptGamePassPurchaseFinished Ereignisse mit der Funktion
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptPurchaseFinished)
Pass-Privilegien zuweisen
Du musst Benutzern, die deine Pässe kaufen, manuell Berechtigungen zuweisen. Dafür verwende PlayerAdded, wenn ein Benutzer deiner Erfahrung beitritt, um zu überprüfen, ob er den Pass bereits besitzt und ihm die Pass-Privilegien zuweist.
Platziere das Skript in den ServerScriptService , damit der Server die Pass-Privilegien des Benutzers behandelt.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Ersetzen Sie die Platzhalter-ID durch Ihre Pass-ID
local passID = 0000000
local function onPlayerAdded(player)
local hasPass = false
-- Überprüfen, ob der Benutzer den Pass bereits besitzt
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
-- Geben Sie eine Warnung aus und beenden Sie die Funktion
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Geben Sie dem Benutzer die Fähigkeit oder den Bonus, der mit dem Pass verbunden ist, zu
print(player.Name .. " owns the Pass with ID " .. passID)
end
end
-- Verbinde SpielerHinzugefügte Ereignisse mit der Funktion
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Pass-Analysen
Verwenden Sie Pass-Analysen, um den Erfolg einzelner Pässe zu analysieren, Trends zu identifizieren und potenzielle zukünftige Einnahmen vorherzusagen.
Mit der Analyse können Sie:
- Anzeigen Sie Ihre obersten Pässe über einen ausgewählten Zeitraum.
- Zeigen Sie bis zu acht meistverkaufte Artikel auf einer Zeitreihen-Grafik, um die Gesamtsales und die Nettoumsätze zu analysieren.
- Überwachen Sie Ihren Katalog und sortieren Sie Artikel nach Umsatz und Nettoumsatz.
Um auf PASS-Analyse zuzugreifen:
- Gehe zu Kreationen und wähle ein Erlebnis aus.
- Gehe zu Monetarisierung Pässe .
- Wähle die Analytics -Registerkarte.