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Pässe lassen dich Benutzer eine einmalige Robux-Gebühr aufladen, um spezielle Privilegien innerhalb deiner Erfahrung zuzugreifen, wie z. B. den Zugang zu einem eingeschränkten Bereich, einen Artikelim Erlebnis oder ein permanentes Power-Up.

Erstelle einen Pass

Um einen Pass zu erstellen:

  1. Gehe zu Kreationen und wähle ein Erlebnis aus.
  2. Gehe zu Monetarisierung > Pässe .
  3. Klicken Sie auf Erstelle einen Pass .
  4. Lade ein Bild hoch, um es als Pass-Symbol anzuzeigen.Stellen Sie sicher, dass das Bild nicht mehr als 512x512 Pixel beträgt, keine wichtigen Details außerhalb seiner runden Grenzen enthält und im .jpg , .png oder .bmp -Format ist.
  5. Geben Sie einen Namen und eine Beschreibung für den Pass ein.
  6. Klicken Sie auf Pass erstellen .
Good circular trimming

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Bad circular trimming

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Erhalte die Pass-ID

Um Scriptingzu verwenden, benötigen Sie eine Pass-ID. Um die Pass-ID zu erhalten:

  1. Gehe zu Monetarisierung > Pässe .

  2. Bewegen Sie den Mauszeiger über eine Passminiaturansicht, klicken Sie auf die Schaltfläche und wählen Sie Kopiere Asset-ID aus dem Kontextmenü.

Verkaufe einen Pass

Du kannst Pässe auf zwei Arten verkaufen:

Innerhalb deiner Erlebnis

Um einen Pass innerhalb einer Erlebniszu implementieren und zu verkaufen, rufe MarketplaceService Funktionen auf.

Verwende GetProductInfo(), um Informationen über einen Pass abzurufen, wie Name und Preis, und dann diesen Pass den Benutzern anzuzeigen.Du kannst den Pass zum Beispiel auf dem Marktplatz deiner Erlebnisverkaufen.Für Pässe muss der zweite Parameter Enum.InfoType.GamePass sein.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Ersetze die Platzhalter-ID durch deine Pass-ID
local productId = 000000
local success, productInfo = pcall(function()
return MarketplaceService:GetProductInfo(productId, Enum.InfoType.GamePass)
end)
if success and productInfo then
-- Überprüfe, ob das Produkt zum Verkauf stehensteht
if productInfo.IsForSale then
-- Produktinformationen anzeigen
-- Ersetze die Druckausdrücke durch UI-Code, um den Pass anzuzeigen
print("Pass Name: " .. productInfo.Name)
print("Price in Robux: " .. productInfo.PriceInRobux)
print("Description: " .. productInfo.Description)
else
print("This product isn't for sale")
end
end

Verwende PromptPurchase(), um einen Passkauf zu veranlassen, wenn der Benutzer den Pass noch nicht in seinem Inventar hat.Sie können diese Funktion aufrufen, wenn ein Benutzer Aktionen ausführt, wie zum Beispiel einen Knopf drücken oder mit einem Verkäufer-NPC sprechen.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Ersetze die Platzhalter-ID durch deine Pass-ID
local passID = 0000000
-- Schnelle kaufen
local function promptPurchase()
local player = Players.LocalPlayer
local hasPass = false
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Zeige eine Nachricht, die dem Benutzer mitteilt, dass er den Pass bereits besitzt
else
-- Schnelle kaufen
MarketplaceService:PromptGamePassPurchase(player, passID)
end
end

Verwende PromptGamePassPurchaseFinished(), um eine abgeschlossene Passaufforderung zu bearbeiten und zu kaufen und dem Benutzer die Privilegien zuzuweisen, die mit dem Pass verbunden sind.

Platziere das Skript innerhalb von ServerScriptService, damit der Server die Passprivilegien des Benutzers verwaltet.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Ersetze die Platzhalter-ID durch deine Pass-ID
local passID = 0000000 -- Ändere dies zu deiner Pass-ID
-- Beantworte eine abgeschlossene Aufforderung und kaufen
local function onPromptPurchaseFinished(player, purchasedPassID, purchaseSuccess)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == passID then
print(player.Name .. " purchased the Pass with ID " .. passID)
-- Weise dem Benutzer die Fähigkeit oder den Bonus zu, der mit dem Pass verbunden ist
end
end
-- Verbinde PromptGamePassPurchaseFinished-Ereignisse mit der Funktion
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptPurchaseFinished)

Außerhalb deiner Erlebnis

Um einen Pass auf der Laden -Registerkarte der Detailseite des Erlebnisses zu verkaufen:

  1. Gehe zu Monetarisierung > Pässe .
  2. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Pass und klicken Sie auf das -Menü.
  3. Wähle den Pass aus, den du verkaufen möchtest.
  4. Wählen Sie Verkauf .
  5. Aktivieren Sie die umschalten.
  6. Geben Sie im Feld Preis in Robux die Menge an Robux ein, die Sie den Benutzern für den Pass berechnen möchten.Der von dir eingegebene Preis wirkt sich auf die Menge an Robux aus, die du pro Verkauf verdienst.Der von dir eingegebene Preis wirkt sich auf die Menge an Robux aus, die du pro Verkauf verdienst.Der Mindestpreis beträgt 1 Robux, und der maximale Preis beträgt 1 Milliarde Robux.
  7. Klicken Sie auf Änderungen speichern . Der Pass wird auf der Registerkarte Laden der Detailseite der Erfahrung ausgefüllt.

Pass-Privilegien zuweisen

Du musst manuell Pass-Privilegien Benutzern zuweisen, die deine Pässe kaufen.Um dies zu tun, verwende PlayerAdded, wenn ein Benutzer deiner Erfahrung beitritt, um zu überprüfen, ob er den Pass bereits besitzt, und ihm die Pass-Privilegien zuzuweisen.

Platziere das Skript innerhalb von ServerScriptService, damit der Server die Passprivilegien des Benutzers verwaltet.


local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Ersetze die Platzhalter-ID durch deine Pass-ID
local passID = 0000000
local function onPlayerAdded(player)
local hasPass = false
-- Überprüfe, ob der Benutzer den Pass bereits besitzt
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
-- Gib eine Warnung aus und verlasse die Funktion
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Zuweisen des Benutzers die Fähigkeit oder den Bonus, der sich auf den Pass bezieht
print(player.Name .. " owns the Pass with ID " .. passID)
end
end
-- Verbinde Spieler-Added-Ereignisse mit der Funktion
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)

Pass-Analyse

Verwende Pass-Analysen, um den Erfolg einzelner Pässe zu analysieren, Trends zu identifizieren und potenzielle zukünftige Einnahmen vorherzusagen.

Mit Analysen kannst du:

  • Sehen Sie sich Ihre obersten Pässe über einen ausgewählten Zeitraum an.
  • Zeige bis zu acht meistverkaufte Artikel auf einem Zeitreihendiagramm, um die Gesamtverkäufe und den Nettoerlös zu analysieren.
  • Überwachen Sie Ihren Katalog und sortieren Sie Artikel nach Umsatz und Nettoeinnahmen.

Um auf Pass-Analysen zuzugreifen:

  1. Gehe zu Kreationen und wähle ein Erlebnis aus.
  2. Gehe zu Monetarisierung > Pässe .
  3. Wählen Sie die Analytics -Registerkarte.