Abonnements innerhalb von Spielen ermöglichen es Ihnen, den Nutzern wiederkehrende Vorteile gegen eine monatliche Gebühr anzubieten. Abonnements sind ähnlich wie Pässe, aber während die Vorteile eines Passes unbegrenzt gewährt werden, hängen die Vorteile eines Abonnements davon ab, dass der Nutzer die monatliche Gebühr zahlt.
Abonnements auf Roblox haben die folgenden Eigenschaften:
- Automatische Verlängerung: Abonnements sind automatisierte Verlängerungen, keine Einmalkäufe, und können in lokaler Währung oder Robux bepreist werden.
- Robux-Auszahlung: Ob ein Abonnement in lokaler Währung oder Robux gekauft wird, Sie erhalten die Abonnement-Einnahmen in Robux. Weitere Details finden Sie unter Verdienen mit Abonnements.
- Einstufig: Alle Abonnements innerhalb eines Spiels können gleichzeitig von Nutzern besessen werden. Gegenseitige exklusive Abonnements werden nicht unterstützt.
- Regionale Preisgestaltung: Die Regionale Preisgestaltung ist standardmäßig für Abonnements, die in Robux verkauft werden, aktiviert und kann nicht deaktiviert werden. Regionale Preisgestaltung ist für in lokaler Währung verkaufte Abonnements nicht verfügbar.
Abonnement-Richtlinien
Bevor Sie Ihre Abonnements erstellen, stellen Sie sicher, dass sie mit den Nutzungsbedingungen von Roblox übereinstimmen und die lokalen Gesetze einhalten. Jedes Spiel, das in Betrügereien verwickelt ist, versucht, Nutzer mit falschen Angeboten zu täuschen oder anderweitig gegen unsere Gemeinschaftsstandards verstößt, wird entfernt.
Sie müssen auch sicherstellen, dass Ihre Abonnements diesen Richtlinien folgen:
- Bereitstellung klarer, unterscheidbarer Abonnementoptionen: Verwenden Sie kurze, prägnante und selbsterklärende Namen, die die Abonnementoptionen voneinander unterscheiden. Geben Sie den Preis und die Dauer für jede Option beim Merchandising im Spiel an.
- Angebot der gleichen Vorteile auf allen Plattformen und Geräten: Unabhängig davon, wo das Abonnement gekauft wurde, stellen Sie sicher, dass der Nutzer die gleichen Vorteile für jeden Abonnementplan erhält.
- Entwurf von Abonnements, die miteinander und mit den gesamten Spielangeboten passen: Eine Staffelung derselben Suite von Vorteilen, wie das Angebot von "Bronze", "Silber" und "Gold" Stufen, die gegenseitig exklusiv sind, ist derzeit nicht verfügbar. Stellen Sie sicher, dass die Abonnements unterschiedliche Vorteilssets repräsentieren.
- Angebot der Vorteile für die gesamte Laufzeit des Abonnements: Sobald ein Abonnementangebot aktiviert ist, respektieren Sie die beschriebenen Vorteile und ziehen Sie keine Vorteile heimlich zurück.
- Leiten Sie Nutzer nicht dazu an, auf einer anderen Plattform (wie Mobil, Web usw.) im Spiel zu kaufen: Während Sie frei sind, mit Nutzern außerhalb der Plattform zu kommunizieren, ist es verboten, die Roblox-App zu verwenden, um Nutzer in den Kauf an anderer Stelle zu leiten.
- Gerne keine Abonnement-Vorteile durch zusätzliche Anforderungen einschränken, nachdem ein Nutzer bezahlt hat: Es ist verboten, von einem Nutzer zu verlangen, zusätzliche Aufgaben zu erfüllen, wie z.B. das Posten in sozialen Medien, um Zugang zu Vorteilen zu erhalten, für die er bezahlt hat. Diese Richtlinie hat keine Auswirkungen auf Battle-Pässe, die Sie sowohl erstellen als auch als Abonnement-Kauf vermarkten dürfen.
Robux vs lokale Währung
Abonnements können in Robux oder lokaler Währung bepreist werden. Die folgende Tabelle vergleicht die beiden Zahlungsmethoden.
| Robux | Lokale Währung | |
|---|---|---|
| Berechtigung | Alle Ersteller | Benötigt ein Konto, das durch ID oder Telefonnummer verifiziert wurde |
| Plattformen | Auf allen Plattformen verfügbar | Verfügbar im Web, App Store und Google Play |
| Länder | Verfügbar in allen Ländern, die Roblox unterstützen | Nicht verfügbar in Argentinien, China, Kolumbien, Indien, Indonesien, Japan, Russland, Taiwan, Türkiye (Türkei), VAE, Ukraine und Vietnam |
| Preis | Jeder Betrag gleich oder größer als 49 Robux | $2.99, $4.99, $7.99, $9.99 oder $14.99 |
| Regionale Preisgestaltung | Standardmäßig aktiviert | Nicht verfügbar |
| Auszahlungen | 70 % der Abonnement-Einnahmen jeden Monat | 70 % im ersten Monat, danach 100 % in den folgenden Monaten |
Abonnements erstellen
Um ein Abonnement zu erstellen:
- Klicken Sie auf Abonnement erstellen.
- Laden Sie ein Coverbild hoch.
- Geben Sie einen Namen ein, der einzigartig ist. Sie können nicht zwei Abonnements mit demselben Namen im selben Spiel haben.
- Geben Sie eine Beschreibung ein, die klar die Vorteile beschreibt, die Sie anbieten.
- Wählen Sie eine der folgenden Zahlungsmethoden:
- Abonnenten zahlen Robux: Berechnen Sie den Nutzern die wiederkehrende Abonnementgebühr in Robux. Wenn Sie diese Option wählen, müssen Sie einen benutzerdefinierten Preis eingeben, der größer oder gleich 49 Robux ist. Die Regionale Preisgestaltung ist standardmäßig für das Abonnement aktiviert und kann nicht deaktiviert werden.
- Abonnenten zahlen lokale Währung: Berechnen Sie den Nutzern die wiederkehrende Abonnementgebühr in ihrer lokalen Währung. Wenn Sie diese Option wählen, müssen Sie einen Abonnementpreis aus den 5 verfügbaren Preiskategorien auswählen.
- Wählen Sie einen der folgenden Produkttypen:
- Dauerhaft: Permanente Gegenstände, die nach Gebrauch oder Erwerb weiterbestehen, wie physische Gegenstände wie Waffen. Wenn ein Abonnement ein Bundle aus verschiedenen Arten von Gütern enthält, von denen einer oder mehrere dauerhaft sind, wie ein Wertpaket mit einem Schwert und einem Trank, wählen Sie Dauerhaft als Produkttyp aus.
- Verbrauchsmaterial: Temporäre, wiederkäufliche Gegenstände, die nach Gebrauch oder Erwerb ablaufen, wie verbrauchbare Tränke, die temporäre Boosts gewähren, die mit der Zeit ablaufen.
- Währung: Jedes Zahlungsmittel, das Nutzer verwenden können, um Gegenstände innerhalb Ihres Spiels zu kaufen.
- Klicken Sie auf Abonnement erstellen.
Abonnements aktivieren
Sie können bis zu 50 Abonnements pro Spiel zwischen aktiven und inaktiven Abonnements haben.
Um ein Abonnement zum Verkauf anzubieten, klicken Sie auf ⋮ neben dem Abonnement, das Sie aktivieren möchten, und wählen Sie Aktivieren. Aktive Abonnements sind automatisch im Shop-Tab der Spieldetailsseite zum Verkauf verfügbar und können über die Funktionen MarketplaceService zu Ihrem Spiel hinzugefügt werden.
Bevor Sie Ihr Abonnement zum ersten Mal aktivieren, müssen Sie einen verkürzten Namen Ihres Spiels bestätigen. Dieser verkürzte Spielname wird dem Nutzer angezeigt, wenn er abonniert, und erscheint neben dem Abonnementnamen, den Sie in Abonnements erstellen erstellt haben.
Abonnementzustände
Abonnements haben zwei mögliche Zustände:
- Aktiv: Aktive Abonnements sind zum Verkauf verfügbar, wobei Abonnenten ihr Abonnement zu Beginn des nächsten Zeitraums erneuern können.
- Inaktiv: Inaktive Abonnements sind nicht zum Verkauf verfügbar.
Um den Zustand eines Abonnements zu ändern, klicken Sie auf ⋯ in der oberen rechten Ecke der Abonnementkachel und wählen Sie Aktivieren (wenn das Abonnement derzeit inaktiv ist) oder Vom Verkauf nehmen (wenn das Abonnement derzeit aktiv ist).
Wenn Sie Vom Verkauf nehmen wählen, haben Sie die Möglichkeit, entweder vorhandenen Abonnenten die Erneuerung ihres Abonnements zu erlauben oder zukünftige Erneuerungen für aktuelle Abonnenten abzubrechen. Wenn Sie nicht planen, die damit verbundenen Abonnementvorteile dauerhaft aus Ihrem Spiel zu entfernen, empfehlen wir Ihnen, vorhandenen Abonnenten die Erneuerung ihres Abonnements zu erlauben.
Abonnements bearbeiten
Die editierbaren Felder hängen von der Zahlungsmethode ab.
| Editierbares Feld | Abonnements, die in Robux verkauft werden | Abonnements, die in lokaler Währung verkauft werden |
|---|---|---|
| Cover-Bild | Ja | Ja |
| Name | Nein | Nein |
| Beschreibung | Ja | Ja |
| Zahlungsmethode | Ja (kann auf lokale Währung umgeschaltet werden) | Ja (kann auf Robux umgeschaltet werden) |
| Preis | Ja (einmal alle 60 Tage) | Nein |
| Produkttyp | Nein | Nein |
| Aktiver Zustand | Ja | Ja |
Das Ändern der Zahlungsmethode hat nur Auswirkungen auf neue Abonnements. Bestehende Abonnenten bleiben bei ihrer ursprünglichen Zahlungsmethode und müssen kündigen und erneut abonnieren, um zu wechseln.
Abonnements löschen
Um ein Abonnement zu löschen, klicken Sie auf ⋮ neben dem Abonnement, das Sie löschen möchten, und wählen Sie Löschen.
Das Löschen eines aktiven Abonnements führt zu vollständigen Rückerstattungen für aktive Abonnenten und null Robux für Sie. In den meisten Situationen, wenn Sie ein Abonnement löschen möchten, empfehlen wir, es zunächst vom Verkauf zu nehmen, die Option zu wählen, alle Erneuerungen abzubrechen, und zu warten, bis der aktuelle Zeitraum abgeschlossen ist.
Das Löschen eines Abonnements erfordert die letzten vier Ziffern der Abonnement-ID zur Bestätigung.
Abonnements in ein Spiel integrieren
Überprüfen Sie den Abonnementstatus eines Nutzers
Das folgende Codebeispiel implementiert die Erkennung von Abonnements in Ihrem Spiel:
-- Führen Sie diesen Code auf dem Server aus
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
local SUBSCRIPTION_ID = "EXP-11111111" -- Ersetzen Sie dies durch Ihre Abonnement-ID
local function grantAward(player: Player)
-- Sie sollten hier die Belohnung gewähren, die mit dem Abonnement verbunden ist
end
local function revokeAwardIfGranted(player: Player)
-- Diese Methode wird für jeden Spieler aufgerufen, der _kein_ Abonnement hat
-- Wenn Ihr Code Abonnements in Datenläden speichert oder einen Vorteil bietet, der 'entzogen' werden muss
-- sollten Sie diese Methode zur Handhabung des Entzugs verwenden
end
local function checkSubStatus(player)
local success, response = pcall(function()
return MarketplaceService:GetUserSubscriptionStatusAsync(player, SUBSCRIPTION_ID)
end)
if not success then
warn(`Fehler beim Überprüfen, ob Spieler ein Abonnement hat: {response}`)
return
end
if response.IsSubscribed then
grantAward(player)
else
revokeAwardIfGranted(player)
end
end
local function onUserSubscriptionStatusChanged(player: Player, subscriptionId: string)
if subscriptionId == SUBSCRIPTION_ID then
checkSubStatus(player)
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(checkSubStatus)
Players.UserSubscriptionStatusChanged:Connect(onUserSubscriptionStatusChanged)
Ersetzen Sie einen Pass durch ein Abonnement
Eine Möglichkeit, Abonnements in Ihrem Spiel einzuführen, besteht darin, einen bestehenden Pass durch ein Abonnement zu ersetzen. Dies ist eine großartige Option, wenn Sie Abonnements schnell implementieren möchten, ohne neue Funktionen oder Belohnungen hinzuzufügen.
Bei der Ersetzung eines Passes durch ein Abonnement sollten Sie Folgendes beachten:
- Alle bestehenden Inhaber des Passes sollten weiterhin den Vorteil erhalten, für den sie bezahlt haben.
- Der Pass sollte vom Verkauf genommen werden, damit neue Nutzer stattdessen das Abonnement kaufen können.
- Abonnements können entzogen werden, was bedeutet, dass, wenn Ihr Pass zuvor seine Vorteile in einem Datenladen gespeichert hat, Sie diese Vorteile "rückgängig machen" müssen. Diese Überlegung gilt nicht für alle Passimplementierungen, könnte jedoch für komplexere gelten.
Das folgende Codebeispiel ersetzt einen Pass durch ein Abonnement:
-- Führen Sie diesen Code auf dem Server aus
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
local LEGACY_GAME_PASS_ID = 1234 -- Ersetzen Sie dies durch die ID des Passes, der durch ein Abonnement ersetzt wird
local SUBSCRIPTION_ID = "EXP-11111111" -- Ersetzen Sie dies durch Ihre Abonnement-ID
local function awardBenefit(player: Player)
-- Sie sollten das Abonnement hier gewähren
end
local function revokeBenefitIfGranted(player: Player)
-- Diese Methode wird für jeden Spieler aufgerufen, der _kein_ Abonnement hat
-- Wenn Ihr Code Abonnements in Datenläden speichert oder einen Vorteil bietet, der 'entzogen' werden muss
-- sollten Sie diese Methode zur Handhabung des Entzugs verwenden
end
local function checkSubscriptionStatus(player: Player)
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:GetUserSubscriptionStatusAsync(player, SUBSCRIPTION_ID)
end)
if not success then
print(`Fehler beim Abrufen des Abonnementstatus: {result}`)
return
end
if result.IsSubscribed then
awardBenefit(player)
else
revokeBenefitIfGranted(player)
end
end
local function onPlayerAdded(player: Player)
local success, result = pcall(function()
return MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, LEGACY_GAME_PASS_ID)
end)
if not success then
print(`Fehler beim Abrufen des Passstatus: {result}`)
return
end
if result then
-- Wenn der Spieler den alten Pass gekauft hat, müssen wir nicht seinen Abonnementstatus überprüfen
-- da sie den Vorteil lebenslang erhalten haben
awardBenefit(player)
return
end
checkSubscriptionStatus(player)
end
local function onUserSubscriptionStatusChanged(player: Player, subscriptionId: string)
if subscriptionId == SUBSCRIPTION_ID then
checkSubscriptionStatus(player)
end
end
local function onPromptGamePassPurchaseFinished(player: Player, purchasedPassID: number, purchaseSuccess: boolean)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == LEGACY_GAME_PASS_ID then
awardBenefit(player)
end
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Players.UserSubscriptionStatusChanged:Connect(onUserSubscriptionStatusChanged)
-- Wir hören weiterhin auf Passkäufe, falls der Pass weiterhin im Verkauf ist
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptGamePassPurchaseFinished)
Abonnementkäufe anfordern
Benutzer können Abonnements direkt im Shop-Tab Ihrer Spieldetailsseite kaufen, aber Sie sollten auch einen Weg hinzufügen, damit sie Abonnements im Spiel kaufen können.
Wenn Sie einen Abonnementkauf anfordern, wird UserSubscriptionStatusChanged ausgelöst, wenn der Spieler bereits das Abonnement besitzt, was dabei hilft, Szenarien zu erfassen, in denen ein Spieler ein Abonnement im Shop-Tab Ihrer Spieldetailsseite kauft, während er bereits im Spiel ist.
Obwohl Sie einen Abonnementkauf vom Client aus anfordern können, muss die Überprüfung, ob ein Nutzer bereits ein Abonnement hat, mit GetUserSubscriptionStatusAsync vom Server aus erfolgen.
Das folgende Codebeispiel erstellt eine RemoteFunction, die der Client verwenden kann, um den Status eines Abonnements abzufragen:
--Dieser Code sollte auf dem Server ausgeführt werden
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Erstellen Sie eine RemoteFunction, die der Client verwenden kann, um den Abonnementstatus anzufordern
local getSubscriptionStatusRemote = Instance.new("RemoteFunction")
getSubscriptionStatusRemote.Name = "GetSubscriptionStatus"
getSubscriptionStatusRemote.Parent = ReplicatedStorage
getSubscriptionStatusRemote.OnServerInvoke = function(player: Player, subscriptionId: string)
assert(typeof(subscriptionId) == "string")
return MarketplaceService:GetUserSubscriptionStatusAsync(player, subscriptionId)
end
-- Dieser Code sollte auf dem Client ausgeführt werden
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
local SUBSCRIPTION_ID = "EXP-11111111" -- Ersetzen Sie dies durch Ihre Abonnement-ID
local getSubscriptionStatusRemote = ReplicatedStorage:WaitForChild("GetSubscriptionStatus")
local purchaseSubscriptionButton = script.Parent.PromptPurchaseSubscription -- Ersetzen Sie dies durch Ihren Button
local function playerHasSubscription()
-- Beachten Sie, dass Sie, wenn Ihr Abonnement einen Pass ersetzt, hier auch überprüfen müssen, ob der Pass im Besitz ist
local success, result = pcall(function()
return getSubscriptionStatusRemote:InvokeServer(SUBSCRIPTION_ID)
end)
if not success then
print(`Fehler beim Abrufen des Abonnementstatus: {result}`)
return
end
return result.IsSubscribed
end
-- Blendet den Button aus, wenn der Spieler bereits das Abonnement hat
local function hideButtonIfPlayerHasSubscription()
if playerHasSubscription() then
purchaseSubscriptionButton.Visible = false
end
end
local function onPromptSubscriptionPurchaseFinished(player: Player, subscriptionId: string, didTryPurchasing: boolean)
if didTryPurchasing then
-- Es kann eine Weile dauern, bis das Abonnement registriert wird, also prüfen wir in 10 Sekunden, ob der Kauf erfolgreich war
-- und blenden den Button aus, wenn dies der Fall ist
task.delay(10, hideButtonIfPlayerHasSubscription)
end
end
-- Wenn der Spieler bereits das Abonnement hat, wollen wir den Button überhaupt nicht anzeigen
hideButtonIfPlayerHasSubscription()
purchaseSubscriptionButton.Activated:Connect(function()
MarketplaceService:PromptSubscriptionPurchase(Players.LocalPlayer, SUBSCRIPTION_ID)
-- Wenn der Spieler bereits das Abonnement hat, blenden Sie den Button aus
hideButtonIfPlayerHasSubscription()
end)
MarketplaceService.PromptSubscriptionPurchaseFinished:Connect(onPromptSubscriptionPurchaseFinished)
Sonstige relevante Funktionen
Weitere relevante Funktionen in MarketplaceService sind:
- GetSubscriptionProductInfoAsync, die die Produktinformationen eines Abonnements zurückgibt. Beinhaltet die Information, ob das Abonnement in Robux oder lokaler Währung bepreist ist.
- GetUserSubscriptionPaymentHistoryAsync, die die Zahlungsinformationen eines Nutzers für Abonnements zurückgibt.
- GetUserSubscriptionStatusAsync, die den Abonnementstatus eines Nutzers zurückgibt.
Verdienen mit Abonnements
Für Abonnements, die in lokaler Währung bepreist sind, verdienen Sie Robux zu einem Satz von 0,01 USD bis 1 Robux gemäß dem Basisplattformpreis, den Sie ausgewählt haben, nach Plattformgebühren. Sie verdienen 70 % des Abonnementwerts im ersten Monat und 100 % ab dem zweiten Monat. Diese Umsatzaufteilung ist auf allen Plattformen konsistent.
Wenn Ihr monatliches Abonnement beispielsweise auf 5 USD bepreist ist:
- Erster Monat: Sie verdienen 350 Robux (500 * 0.7 = 350)
- Zweiter Monat und darüber hinaus: Sie verdienen den vollen Betrag von 500 Robux (500 * 1.0 = 500)
Für Abonnements, die in Robux bepreist sind, verdienen Sie 70 % des Abonnementwerts jeden Monat. Diese Einnahmeverteilung ist auf allen Plattformen konsistent.
Wenn Ihr monatliches Abonnement beispielsweise auf 500 Robux bepreist ist:
- Erster Monat: Sie verdienen 350 Robux (500 * 0.7 = 350)
- Zweiter Monat und darüber hinaus: Sie verdienen weiterhin 350 Robux (500 * 0.7 = 350)
Einnahmen aus Abonnements in lokaler Währung unterliegen einer 30-tägigen Haltefrist und werden Ihrem Robux-Guthaben hinzugefügt, nachdem die gesamte Laufzeit des Abonnements erfüllt wurde.
Einnahmen aus Abonnements in Robux folgen der gleichen Haltefrist wie Pässe und Entwicklerprodukte, die etwa 5 Tage beträgt.
Rückerstattungen
Für Abonnements in lokaler Währung, wenn ein Nutzer innerhalb der 30-tägigen Haltefrist über seine Bank oder den App-Store eine Rückerstattung beantragt, wird die Hold storniert und Sie erhalten die Auszahlung für diese Transaktion nicht.
Rückerstattungen, die außerhalb des Haltefensters erfolgen, führen dazu, dass der auszuzahlende Betrag für die rückerstattete Transaktion von Ihrem Robux-Guthaben abgezogen wird. Wenn Ihr Spiel von einer Gruppe besessen wird und das Guthaben der Gruppe weniger als der abzuziehende Betrag beträgt, wird der Restbetrag von dem Robux-Guthaben des Gruppeninhabers abgezogen.
Wenn Nutzer ihre aktiven Abonnements kündigen oder nicht erneuern, erhalten sie nicht automatisch Rückerstattungen. Sie müssen manuell Rückerstattungen beantragen, die von Fall zu Fall bearbeitet werden. Weitere Informationen zum Rückerstattungsprozess für Nutzerabonnements finden Sie im Hilfe-Center.
Auszahlungen
Ihre Abonnementauszahlungen finden Sie unter Robux-Guthaben ⟩ Meine Transaktionen.
Abonnement und Gruppenabonnement Auszahlungen erscheinen unter Eingehend Robux, während Rückerstattungen unter Ausgehend Robux als Auszahlungsrückbuchung gruppiert sind. Die Unterseiten für Abonnements und Gruppenabonnements bieten zusätzliche Informationen zu ihren jeweiligen Kategorien.

Um Rückerstattungsinformationen für einzelne Nutzer anzuzeigen, verwenden Sie GetUserSubscriptionPaymentHistoryAsync.
Abonnementanalysen
Abonnementanalysen helfen Ihnen, den Erfolg einzelner Abonnements zu beurteilen, Trends zu identifizieren und potenzielle zukünftige Einnahmen vorherzusagen. Abonnements werden der Abonnementanalyseseite nach der ersten Aktivierung hinzugefügt und nicht entfernt, wenn sie deaktiviert oder gelöscht werden. Sie können vorgefertigte Analysen über das Creator Dashboard aufrufen oder Sie können Abonnementaktualisierungen in Echtzeit mithilfe von Webhooks erfassen.
Über das Creator Dashboard
Um auf Abonnementanalysen im Creator Dashboard zuzugreifen:
- Gehen Sie zu Ihrer Erstellung Seite im Creator Dashboard und wählen Sie Ihr Spiel aus.
- Gehen Sie zu Monetarisierung ⟩ Abonnements.
- Wählen Sie die Registerkarte Analysen.
Abonnementanalysen verfolgen die folgenden Kennzahlen:
- Abonnements: Die Gesamtanzahl aktiver Abonnements in Ihrem Spiel.
- Geschätzte Einnahmen: Der Nettoumsatz, den Spiele nach Gebühren verdienen. Beinhaltet keine Rückerstattungsinformationen.
- Abonnentenzusammensetzung: Die verschiedenen Arten von Abonnenten.
- Neu: Die Anzahl der Abonnementkäufe durch Erstabonnenten.
- Erneuert: Die Anzahl der erneuerten Abonnements, die in einem vorherigen Zeitraum gekauft wurden.
- Wiederbelebt: Die Anzahl neuer Abonnements, die von Nutzern gekauft wurden, die zuvor gekündigt hatten.
- Kündigungen: Die Anzahl der Abonnements, die nicht erneuert wurden. Dies umfasst alle Kündigungen, unabhängig von der Auslöser, sei es durch den Nutzer, durch Deaktivierung des Abonnements durch den Ersteller oder auf andere Weise.
- Kündigungen unterscheiden sich von Rückerstattungen. Kündigungen sind Abonnements, die nicht weiter erneuert werden, aber für den Rest des Abrechnungszeitraums vollständig bezahlt wurden, während Rückerstattungen den bezahlten Abonnementbetrag an den Nutzer zurückgeben.
- Abonnements nach Plattform: Die Anzahl der Abonnements, die auf jeder Plattform gekauft wurden.
- Plattformereinnahmen: Der Nettoumsatz, der durch auf jeder Plattform gekaufte Abonnements verdient wurde.
Diese Informationen sind in Form von Diagrammen basierend auf einem Datumsbereich unter der Registerkarte Trends sichtbar und als umfassende Liste der insgesamt angebotenen Abonnements unter der Registerkarte Verlauf.

Über Webhooks
Die Cloud API Webhook-Funktion umfasst Trigger für vier Abonnementereignisse: gekündigt, gekauft, rückerstattet und erneuert. Diese Benachrichtigungen werden sofort ausgelöst, sodass Sie in Echtzeit reagieren oder eigene benutzerdefinierte Analysen erstellen können. Weitere Informationen zum Einrichten eines Webhooks finden Sie unter Webhook-Benachrichtigungen.