Server-Bewertung

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Die Bewertungsformel

Server werden mithilfe einer gewichteten Summenformel bewertet. Es gibt vier Teile zu dieser Formel:

  • Attribute, die Daten sind, die Spieler und Server beschreiben, wie zum Beispiel das Alter des Spielers oder die Belegung des Servers.
  • Signale, die Attribute in Zahlen zwischen 0 und 1 umwandeln.
  • Gewichte, die die relative Wichtigkeit der Signale beschreiben.
  • Die Serverbewertung, die die Kompatibilität des Servers mit dem beitretenden Spieler misst.

Der beitretende Spieler wird dem Server mit der höchsten Serverbewertung zugeordnet.

Attribute

Attribute sind Daten, die Spieler und Server beschreiben. Der Wert eines Attributs kann eine Zahl oder eine Zeichenkette sein. Wenn der Wert eines Attributs eine Zeichenkette ist, wird es als kategoriales Attribut bezeichnet. Wenn der Wert eines Attributs eine Zahl ist, wird es als numerisches Attribut bezeichnet.

Für eine vollständige Liste aller verfügbaren Roblox-Attribute siehe Vorhandene Attribute. Für weitere Informationen über benutzerdefinierte Attribute siehe Benutzerdefinierte Attribute.

Beispiel: Kategoriale und numerische Attribute
Kategoriale Attribute
Hat Freunde ist ein kategoriales Attribut, weil sein Wert die Zeichenkette "true" ist, wenn es einen bevorzugten Spieler auf diesem Server gibt, und "false", wenn es keine bevorzugten Spieler auf diesem Server gibt.
Sprache ist ein kategoriales Attribut, weil sein Wert die Spracheinstellung des Spielers ist, wie zum Beispiel "Japanisch".
Numerische Attribute
Alter ist ein numerisches Attribut, weil sein Wert das Alter des Spielers ist.
Belegung ist ein numerisches Attribut, weil sein Wert die Anzahl der Spieler ist, die sich derzeit auf diesem Server befinden.

Signale

Signale wandeln Attributwerte in Zahlen zwischen 0 und 1 um, die als Signale Scores bezeichnet werden. Ein Signal Score von 1 sagt eine hohe Spielerkompatibilität voraus, während ein Signal Score von 0 eine niedrige Spielerkompatibilität vorhersagt. Abhängig vom Attribut können Transformationen verschiedene Aggregationen, Vergleiche und Normalisierungen umfassen.

Für eine vollständige Liste der bestehenden Roblox-Signale siehe Vorhandene Signale. Für weitere Informationen über benutzerdefinierte Signale siehe Benutzerdefinierte Signale.

Beispiel: Zwei Server mit unterschiedlichen Signal Scores

Die folgende Tabelle berechnet die Belegungs-Signal Scores für zwei verschiedene Server mit einer Kapazität für 8 Spieler:

Spieler im ServerBelegungs-Score
Server A22/8 = 0.25
Server B66/8 = 0.75

Der Belegungs-Signal Score bewertet Server B höher und betrachtet ihn als besser geeignet für den beitretenden Spieler.

Gewichte

Das Gewicht eines Signals beschreibt die Bedeutung dieses Signals im Verhältnis zu anderen Signalen. Ein höheres Gewicht erhöht den Beitrag des Signals zur Serverbewertung. Der Wert nach der Multiplikation eines Signal Scores mit seinem Gewicht wird als gewichtetes Signal bezeichnet.

Signale dürfen keine negativen Gewichte haben. Wenn das Gewicht eines Signals 0 ist, wird dieses Signal nicht in die Bewertung einbezogen.

Beispiel: Gewichtung des Belegungs-Scores

Die folgende Tabelle berechnet die gewichteten Belegungs-Signal Scores für einen Ort mit einer Kapazität für 8 Spieler und einem Belegungs-Signalgewicht von 2:

Spieler im ServerBelegungs-ScoreGewichteter Belegungs-Score
Server A22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
Server B66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
Beispiel: Zwei Konfigurationen mit unterschiedlichen Gewichten

Unterschiedliche Gewichte können auch dazu führen, dass das Matchmaking verschiedene Server auswählt. Die folgende Tabelle berechnet die Serverbewertungen von zwei Servern mit unterschiedlichen Matchmaking-Konfigurationen. Konfiguration 2 hat ein höheres Gewicht für ihr Belegungs-Signal, und Server A hat einen Freund des beitretenden Spielers auf sich.

FreundeBelegung
GewichtScoreGewichtScoreGesamt-Score
Konfiguration 1Server A1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
Server B1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
Konfiguration 2Server A3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
Server B3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

Serverbewertung

Die Serverbewertung wird durch die folgende gewichtete Summenformel berechnet, die die gewichteten Signal Scores eines Servers summiert:

ServerScore=WeightedSignalScore1+WeightedSignalScore2++WeightedSignalScoren\text{ServerScore} = \text{WeightedSignalScore}_1 + \text{WeightedSignalScore}_2 + \ldots + \text{WeightedSignalScore}_n

ServerScore=Weight1×SignalScore1+Weight2×SignalScore2++Weightn×SignalScoren\phantom{\text{ServerScore}} = \text{Weight}_1 \times \text{SignalScore}_1 + \text{Weight}_2 \times \text{SignalScore}_2 + \ldots + \text{Weight}_n \times \text{SignalScore}_n

Matchmaking-Konfigurationen

Eine Matchmaking-Konfiguration ist die Menge von Signalen und Gewichten, die verwendet wird, um Server eines Ortes zu bewerten. Standardmäßig werden alle Server aller Orte mit der standardmäßigen Roblox-Konfiguration bewertet, was bedeutet, dass Sie keine Einstellungen anpassen oder aktivieren müssen, um sie zu verwenden.

Die Standardkonfiguration von Roblox beinhaltet die folgenden Signale und Gewichte:

SignalGewicht
Freunde15
Latanz3
Textchat3
Belegung2
Spielverlauf2
Sprache2
Alter1
Voice-Chat1
Gerätetyp0

In der Standardkonfiguration von Roblox ist das Gewicht des Freundesignals höher als die Summe der Gewichte aller anderen Signale. Das bedeutet, dass, wenn verfügbar, der beitretende Spieler immer mit Servern mit Freunden (oder Spielern mit derselben IP-Adresse) verbunden wird.

Das Signal Gerätetyp existiert in der Standardkonfiguration, hat aber ein Gewicht von 0, sodass es keine Auswirkungen auf die Matchmaking-Entscheidungen hat. Sie können dieses Gewicht anpassen, wenn Sie das Matchmaking anpassen.

Für weitere Informationen über jedes Roblox-Signal siehe Vorhandene Signale.

Fortgeschrittene Konzepte

Die folgenden Konzepte sind fortgeschrittenere Aspekte des Matchmaking-Prozesses.

Normalisierung

Signale normalisieren Attributwerte, um Zahlen zwischen 0 und 1 zu erhalten. Numerische Signale können durch jede positive Zahl normalisiert werden, die als Normalisierungsfaktor bezeichnet wird. Wenn der normalisierte Wert größer als 1 ist, wird er auf 1 begrenzt.

Beispiel: Gestaltung des Altersignals

Das Altersignal misst die Differenz zwischen dem Durchschnittsalter der Spieler im Server und dem Alter des beitretenden Spielers.

ageDifference=avgServerAgejoiningPlayerAge\text{ageDifference} = |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}|

Server mit Altersdifferenzen über 25 werden alle als gleich inkompatibel mit dem Spieler angesehen. Zum Beispiel ist eine Altersdifferenz von 25 für einen Spieler nicht schlimmer als eine Altersdifferenz von 26, sodass beide Werte den Signal Score auf 0 setzen sollten. In diesem Fall wird 25 als Normalisierungsfaktor betrachtet.

normAgeDifference=min(1,avgServerAgejoiningPlayerAge/25)\text{normAgeDifference} = \min(1, |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}| / 25)

Der Signal Score ist umgekehrt proportional zur Altersdifferenz, was bedeutet, dass der Signal Score höher ist, wenn die Altersdifferenz kleiner ist.

ageDifferenceSignalScore=1normAgeDifference\text{ageDifferenceSignalScore} = 1 - \text{normAgeDifference}

Die folgende Tabelle zeigt Altersignal Scores mit zwei verschiedenen Normalisierungsfaktoren:

AlterNormalisierungsfaktor: 100Normalisierungsfaktor: 25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

Das Signal mit einem Normalisierungsfaktor von 25 betrachtet die Altersdifferenzen von 5 Jahren und 12 Jahren als weiter auseinander. Kleinere Normalisierungsfaktoren haben den Effekt, marginale Erhöhungen oder Verringerungen in der Altersdifferenz zu verstärken.

Gewichtsmagnituden

Ein Gewicht zeigt die Bedeutung eines Signals im Verhältnis zu anderen Signalen in einer Konfiguration an. Die relativen Magnituden der Gewichte bestimmen die Signifikanz von Signalen und nicht deren absolute Magnituden.

Beispiel: Relative vs. absolute Magnitude

Die folgende Tabelle berechnet die Serverbewertungen von zwei Servern mit zwei verschiedenen Matchmaking-Konfigurationen. Konfiguration 5 und Konfiguration 6 haben Belegungsgewichte, die höher sind als die jeweiligen Freundegewichte. Server A hat einen Freund des beitretenden Spielers auf sich.

FreundeBelegung
GewichtScoreGewichtScoreGesamt-Score
Konfiguration 5Server A10.000115.0000.2510.000 * 1 + 15.000 * 0.25 = 13.750
Server B10.000015.0000.7510.000 * 0 + 15.000 * 0.75 = 11.250
Konfiguration 6Server A0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
Server B0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

Server A gewinnt mit Konfiguration 5, während Server B mit Konfiguration 6 gewinnt. Das liegt daran, dass das Belegungsgewicht von Konfiguration 5 nur 1,5-mal so hoch ist wie das Freundegewicht, während das Belegungsgewicht von Konfiguration 6 5-mal so hoch ist wie das Freundegewicht.

Trotz der Unterschiede in den absoluten Magnituden priorisiert Konfiguration 6 die Belegung mehr als Konfiguration 5 die Freunde.

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