{itemType} erstellen
Monetarisieren
Grundsätze und Richtlinien

Importiere starre Zubehörteile

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Verwende die folgenden Anweisungen, um dein .fbx- oder .gltf-Modell von Drittanbietern in Studio zu importieren und das Asset in ein Accessory-Objekt zu konvertieren, das du speichern kannst, um es in deinem Spiel zu verwenden, mit anderen zu teilen oder im Marketplace hochzuladen.

3D-Assets importieren

Der Importer von Studio bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit, 3D-Assets von Drittanbietern in deine Projekte zu importieren. Der Importer bietet Objektvorschauen und eine Fehlerüberprüfung, um sicherzustellen, dass dein Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox erfüllt.

Beachte, dass das Modell, das du als starres Zubehör erstellen möchtest, auch den Zubehörspezifikationen von Roblox entsprechen muss, um dieses Asset schließlich als Accessory verwenden zu können, da du sonst später im Arbeitsablauf auf Probleme stoßen kannst.

Um dein Asset zu importieren:

  1. Wähle im Datei-Menü von Studio Importer aus.

  2. Wähle im Datei-Browser die lokal gespeicherte .fbx- oder .gltf-Datei aus. Der Importer lädt eine Vorschau des Objekts.

    • Wenn die Texturen für dein Asset nicht geladen werden, kannst du deine Texturen später manuell importieren.
    • Siehe Importer für zusätzliche Informationen zu den Import-Einstellungen und zur Fehlersuche.
  3. Wähle Importieren. Das Asset wird in deinem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen als SurfaceAppearance oder MeshPart.TextureID eingerichtet.

Wenn Texturen nicht korrekt geladen wurden, füge sie manuell hinzu. Möglicherweise musst du dein Spiel speichern und veröffentlichen, um auf den Asset Manager zuzugreifen.

  1. Klicke im Asset Manager auf die Schaltfläche Importieren.

  2. Lade deine Bilddateien hoch.

  3. Nachdem die Moderation für dein Bild genehmigt wurde, wähle der MeshPart, die innerhalb deines importierten Model verankert ist.

  4. Füge einen SurfaceAppearance-Kind zu deinem MeshPart hinzu.

  5. Klicke in den Eigenschaften der SurfaceAppearance auf jeden Werteigenschaft und weise das entsprechende Texturbild aus dem Asset-Dropdown zu:

    1. Setze die ColorMap auf das _ALB-Texturbild.

    2. Setze die MetalnessMap auf das _MTL-Texturbild.

    3. Setze die NormalMap auf das _NOR-Texturbild.

    4. Setze die RoughnessMap auf das _RGH-Texturbild.

Starre Zubehörteile konvertieren

Nachdem du dein Asset in Studio importiert hast, kannst du beginnen, dein importiertes Objekt an eine Schaufensterpuppe anzupassen und das Model-Objekt in ein Accessory zu konvertieren. Bei der Anpassung und Konvertierung deines Zubehörs ist es wichtig, das Accessory Fitting Tool (AFT) zu verwenden, um die Platzierung korrekt vorzuschauen und die richtigen Konfigurationen auf dein Zubehör anzuwenden.

Um dein Zubehör anzupassen und zu generieren:

  1. Klicke im Avatar-Reiter der Werkzeugleiste auf Zubehör, um das AFT zu öffnen.

  2. Wähle im Panel des Werkzeugs das Part-Feld aus und wähle im Arbeitsbereich das Zubehör-Objekt MeshPart und drücke Weiter.

  3. Wähle auf der Seite Asset-Typ die Art des Assets und die erwartete Körpergröße. Drücke Weiter, wenn du fertig bist.

    1. Dieses Beispiel verwendet ein Hut-Asset mit einer Proportionsnormalen-Skala.

    2. Die Körpergröße wird typischerweise basierend auf der ursprünglichen Modellierung und Größenanpassung des Assets festgelegt. Siehe Körpergröße für zusätzliche Informationen zur Skalierung von starren Zubehörteilen.

  4. Wähle auf dem Vorschaubildschirm einen der humanoiden Charaktere als Schaufensterpuppe aus:

    1. Wähle im Abschnitt Avatare einen humanoiden Basiskörper-Charakter aus.

    2. Wähle im Vorschaubildschirm die vorherige Auswahl ab. Nur der humanoide Körper wird im Vorschaufenster angezeigt.

  5. Verwende sowohl das AFT-Vorschaufenster als auch den Arbeitsbereich, um die Position, Größe und Drehung des Zubehörs anzupassen.

    1. Verwende das AFT-Vorschaufenster und deine Schaufensterpuppe als genaue Vorschau, wie dein Asset am Charakter passt. Die Kleiderschaufensterpuppe im Arbeitsbereich stellt nicht genau dar, wie starre Zubehörteile befestigt werden.

    2. Verwende im Arbeitsbereich die Werkzeuge Bewegen, Skalieren und Drehen, um die Positionierung deines starren Zubehörs anzupassen.

    3. Wenn du versehentlich etwas anderes auswählst, klicke zurück in das AFT-Panel, um das Zubehör erneut auszuwählen und deine Anpassungen mit den Transformationswerkzeugen fortzusetzen.

  6. Nachdem du dein Asset angezeigt und angepasst hast, wähle MeshPart-Zubehör generieren, um das Zubehör zu erstellen und es zu deinem Explorer hinzuzufügen.

Nach erfolgreicher Anpassung und Konvertierung sollte dein 3D-Modell in deinem Projekt als Accessory angezeigt werden. Mit diesem Accessory kannst du Folgendes tun:

  • Beginne mit dem Prozess des Hochladens und Veröffentlichens des Zubehörs im Marketplace.

  • Verwende das Zubehör in deinem aktuellen Spiel, indem du es Charaktermodellen über die HumanoidDescription zuweist oder indem du das Zubehör unter dem entsprechenden Charakter-Model-Objekt ziehst und ablegst.

  • Speichere das Zubehör in deinem Toolbox oder mache es öffentlich im Creator Store, um es zu teilen oder in einem deiner Spiele zu verwenden.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, das Roblox-Logo und "Powering Imagination" gehören zu unseren eingetragenen und nicht eingetragenen Markenzeichen in den USA und anderen Ländern.