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Grundsätze und Richtlinien

Kleidung Accessoires importieren

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Verwenden Sie die folgenden Anweisungen, um Ihr .fbx oder .gltf Drittanbieter-Modell in Studio zu importieren und den Asset in ein Kleidungs-Accessory-Objekt zu konvertieren, das Sie speichern können, um es in Ihrem Spiel zu verwenden, mit anderen zu teilen oder im Marketplace hochzuladen.

3D-Assets importieren

Der Importer von Studio bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit, Drittanbieter-3D-Assets in Ihre Projekte zu importieren. Der Importer bietet Objektvorschauen und Fehlerüberprüfung, um sicherzustellen, dass Ihr Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Roblox erfüllt.

Bitte beachten Sie, dass Ihr 3D-laminiert Zubehör ebenfalls den Kleidungs-Spezifikationen von Roblox entsprechen muss, um dieses Asset schließlich als laminiertes Accessory verwenden zu können, da Sie andernfalls später im Workflow auf Fehler stoßen können.

Um Ihr Asset zu importieren:

  1. Wählen Sie im Datei-Menü von Studio Importer.

  2. Wählen Sie im Datei-Browser die lokal gespeicherte .fbx oder .gltf-Datei aus. Der Importer lädt eine Vorschau des Objekts.

    • Wenn Texturen für Ihr Asset nicht geladen werden, können Sie Ihre Texturen später manuell importieren.
    • Siehe Importer für zusätzliche Informationen zu Import-Einstellungen und Problemlösungen.
  3. Wählen Sie Importieren. Das Asset wird in Ihrem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen als SurfaceAppearance oder MeshPart.TextureID angezeigt.

Wenn Texturen nicht korrekt geladen wurden, fügen Sie sie manuell hinzu. Möglicherweise müssen Sie Ihr Spiel speichern und veröffentlichen, um auf den Asset Manager zugreifen zu können.

  1. Klicken Sie im Asset Manager auf die Schaltfläche Importieren.

  2. Laden Sie Ihre Bilddateien hoch.

  3. Nachdem die Moderation für Ihr Bild genehmigt wurde, wählen Sie das MeshPart, das innerhalb Ihres importierten Model verankert ist.

  4. Wenn Sie eine einzige Grundtextur verwenden, setzen Sie die MeshPart.TextureID-Eigenschaft auf Ihr hochgeladenes Texturbild.

  5. Wenn Sie PBR-Texturen verwenden:

    1. Fügen Sie Ihrem MeshPart ein SurfaceAppearance-Kind hinzu.

    2. Klicken Sie in den Eigenschaften des SurfaceAppearance auf jede Eigenschaft und weisen Sie das entsprechende Texturbild aus dem Asset-Dropdown zu:

      1. Setzen Sie die ColorMap auf das _ALB-Texturbild.
      2. Setzen Sie die MetalnessMap auf das _MTL-Texturbild.
      3. Setzen Sie die NormalMap auf das _NOR-Texturbild.
      4. Setzen Sie die RoughnessMap auf das _RGH-Texturbild.

Laminierte Accessoires konvertieren

Mit dem Model in Ihrem Projekt besteht der letzte Schritt im Prozess der Erstellung von Kleidung darin, das Accessory Fitting Tool (AFT) zu verwenden, um dieses Objekt in ein Standard-Accessory zu konvertieren, das Avatar-Charaktere anlegen können.

Um das Accessoire-Objekt zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Avatar-Tab der Werkzeugleiste auf Accessory, um das AFT zu öffnen.
  2. Wählen Sie das Model des Bekleidungsstücks im Viewport aus. Das Textfeld des Werkzeugs wird mit dem Namen des ausgewählten Objekts ausgefüllt. Alternativ können Sie das Objekt im Explorer-Fenster auswählen.
  3. Testen Sie verschiedene Beispielcharaktere, Kleidung und Animationen. Siehe Zubehör testen für zusätzliche Informationen.
    • Falls erforderlich, nehmen Sie kleinere Käfiganpassungen mit den Bearbeitungsfunktionen vor. Größere Käfigänderungen erfordern möglicherweise, dass Sie zu Ihrer Drittanbieter-Modellierungssoftware zurückkehren und den Asset erneut exportieren.
  4. Wenn Sie bereit sind, Ihr Accessoire zu erstellen, klicken Sie auf MeshPart Accessory generieren. Das Accessoire-Objekt mit Ihrem Modell wird in Ihrem Arbeitsbereich angezeigt.
Kleidungszubehör im Viewport
Kleidungszubehör im Explorer

Nach erfolgreichem Anpassen und Konvertieren sollte Ihr 3D-Modell in Ihrem Projekt als Accessory angezeigt werden. Mit diesem Accessory können Sie eine der folgenden Aktionen durchführen:

  • Beginnen Sie den Prozess des Hochladens und Veröffentlichens des Kleidungsaccessoires im Marketplace.

  • Verwenden Sie das Accessoire in Ihrem aktuellen Spiel, indem Sie es an Charaktermodellen mit HumanoidDescription anlegen oder indem Sie das Accessoire unter das entsprechende Charakter-Model-Objekt ziehen und ablegen.

  • Speichern Sie das Accessoire in Ihrer Toolbox oder machen Sie es öffentlich im Creator Store, um es zu teilen oder in jedem Ihrer Spiele zu verwenden.

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