Rigging eines Humanoid-Modells

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Ein R15-Meshes-Charaktermodell, wie diejenigen, die Benutzer-Avatar-Charaktere bilden, besteht aus 15 einzelnen Mesh-Objekten. Ähnlich wie das Riggen eines einfachen Mesh besteht, kannst du Bindungen oder Eltern eines Meshes an ein internes Rig binden. Modelle, die aus mehreren Meshes bestehen, erfordern zusätzliche Schritte zum Riggen in einem Dritt-Modell wie Blender oder

Diese erweiterte Anleitung behandelt den Prozess der Rigging eines Humanoid-Modells in Blender mit einem bereitgestellten Vorlage und einem Humanoid-Modell. Dieser Rigging-Schritt ist vor dem Skinning des Humanoid-Modells erforderlich. Du solltest dich mit Rigging einer Grundmodell vertraut machen, bevor du fortfährst.

Um ein humanoides Modell in Blender zu erstellen:

Blender einrichten

Um ein menschliches gestaltetes Meshzu erstellen, musst du zuerst die folgenden in deinem Blender-Projekt einrichten:

Modell importieren

Wenn Sie ein Modell richten, stellen Sie sicher, dass das verwendete Charaktermodell den Avatar-Charakter-Spezifikationen von Studio folgt. Für diesen Leitfaden importieren Sie ein Lola-Referenzmodell in das mannequin-Template-Projekt.

Um dein Modellzu importieren:

  1. In Blender, navigieren Sie zu Datei > Öffnen und wählen Sie Rig_and_Attachments_Template.blend .

  2. Navigate to Datei > Import > FBX (.fbx) and import the reference Lola model file.

  3. Wenn erforderlich, skaliere das Modell, um die Skalierung der Armaturknochenstruktur zu ähnlichen. Du kannst alle Mesh-Geometrien im Outliner auswählen und G drücken, um die Mesh-Objekte neu zu positionieren, und S die Mesh-Objekte durch Ziehen deiner Maus neu zu skalieren.

Ansichtsfenster-Visualisierungen

Für eine bessere Visualisierung und Zugriff auf deine Knochenobjekte stelle deine Knochenobjekte so ein, dass sie immer vor dem Ansichtsfenster angezeigt werden.

Um die Knochenvisualisierung einzurichten:

  1. In der Ansichtsfenster , klicken Sie auf einen der Knochen in Ihrer Armatur.
  2. In der Eigenschaften-Editor-Registerkarte wählen Sie die Objekt-Daten-Eigenschaften-Registerkarte .
  3. Erweitern Sie die Ansichtsfensteranzeige, navigieren Sie zur EigenschaftenZeige und aktivieren Sie dann Im Vordergrund.

Wenn Sie während des Skinning-Prozesses auf irgendeine der verschiedenen Materialvorschau-Optionen in der oberen rechten Ecke Ihres 3D-Ansichtsfensters umsteigen möchten, um die Visualisierung Ihres Modellzu ändern, z. B. das Aktivieren von Röntgen- oder Texturansichten.

Knochen und Armatur einstellen

In dieser Anleitung richten Sie die X-Achsen-Mirroring ein, um asymmetrische Änderungen an den linken und rechten Knochen vorzunehmen, bevor Sie die Knochen in das importierte Modell positionieren. Versuchen Sie, dieSymmetrie so gut wie möglich zu halten, wenn Sie ein Modell richten.

Aktivieren Sie den X-Achsen-Spiegel

Die X-Achsen-Spiegel-Einstellung ermöglicht es Ihnen, dieSymmetrie mit Ihren linken und rechten Knochen zu wahren, indem Sie Änderungen an ihren Positionen spiegeln. Um Probleme mit dem Posieren und Animieren zu reduzieren, ist es wichtig, dieSymmetrie mit Ihr Knochenstruktur immer zu wahren.

Um den X-Achsen-Spiegel einzurichten:

  1. In Objekt-Modus wählen Sie Ihre Armatur aus, indem Sie auf einen Knochen klicken.

  2. Wechseln Sie zu Bearbeiten-Modus ( Registerkarte ).

  3. In der rechten Tool-Panel-Leiste des Viewports erweitern Sie das Tool-Panel und aktivieren Sie X-Achsen-Spiegel .

Knochen positionieren

Mit dem Modell, das dem Projekt hinzugefügt wurde, können Sie die Knochen, die in der Vorlage bereitgestellt werden, neu positionieren, um die Charakterstruktur zu entsprechen. In den meisten Fällen sollte jedes Knochen in der Mitte seiner entsprechenden Mesh-Objekte positioniert sein, wie der Kopf-Knochen in dem Kopf_Geo-Mesh-Objekt.

Die Knochenpositionierung kann je nach Anwendungsfall unterschiedlich sein und muss nach dem Gewichtsbemalung und -测试 möglicherweise erneut überprüft werden, wenn eine bestimmte Pose oder Animation nicht wie erwartet funktioniert.

Um deine einzelnen Knochen zu platzieren:

  1. In Objektmodus, klicken Sie auf die Knochen , die Sie neu positionieren möchten, um ihn zu betonen.

  2. Von der Dropdown-Liste "Modus" wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .

  3. Klicken Sie auf die Spitze des Knochen, damit die Spitze hervorgehoben wird, und drücken Sie G. Die Spitze des Knochen bewegt sich mit Ihrem Cursor.

  4. Ziehe diesen Knochen, um mit dem Innenzentrum des Modells zu übereinstimmen, und klicke dann, um die Position des Knochens zu festzulegen.

  5. Klicke und halte deine Maus-Scroll-Rad oder verwende eine der verschiedenen Perspektivansichten, um zu überprüfen, dass der Knochen innerhalb des Mesh-Objekts ist.

Eltern-Armatur

Nachdem du die Knochenstruktur platziert hast, musst du die Knochenrüstung auf das Modell übergeordnet. Du musst alle 15 Mesh-Objekte auf eine Rüstung übergeordnet.

Für dieses Beispiel sind die Mesh-Objekte mit leeren Gruppen an der Armatur gebunden, um die Verfolgungs- und Gewichts-Zeichnungprozess in der folgenden Skinning a Humanoid Model-Anleitung zu veranschaulichen.

Um das Modell der Armatur zu übergeordnen:

  1. Wechseln Sie zu Objekt-Modus .

  2. In der Auswahlleiste filtert “geo” deine Mesh-Objekte.

  3. Wählen Sie alle Mesh-Objekte im Outliner, indem Sie Shift gedrückt halten und auf die ersten und letzten Mesh-Objekte klicken.

  4. Mit den hervorgehobenen Meshes halten Sie Shift und klicken Sie auf das Armature-Objekt in der Ansicht oder Outliner.

  5. Rechtsklick in den Ansichtsbereich und wählen Sie Elternteil > Mit leeren Gruppen .

Maschen zu Knochen zuordnen

Nun, da du deine Armatur mit dem Mesh-Objekt verbunden hast, kannst du den Vertretern deiner einzelnen Gliedmaßen zuweisen, dass sie vollständig von einem entsprechenden Knochen beeinflusst werden. Nach diesem Prozess ist das Modell bereit für das Skinning. Siehe Skinning a Humanoid Model für Anweisungen zum Anwenden mehrerer Knocheneffekte auf ein Mesh.

Um der Meshvollständige Bekommen Sie Einfluss zu geben:

  1. In Objektmodus , klicken Sie auf das Kopf-Maschenobjekt , um es hervorzuheben.

  2. Wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .

  3. Wählen Sie alle Verzahnungen Ihres Mesh-Objekts durch Drücken von A .

  4. Nachdem alle Kopfvertikalen hervorgehoben sind, navigieren Sie zum Objekt-Eigenschaften-Panel auf der rechten Seite des Bildschirms.

  5. In der Vertex-Gruppe des Panels wählen Sie den Namen der Knochen, zu der Sie die Kopf-Geometrie zuweisen möchten, und klicken Sie auf Zuordnen .

Sie können schnell durch alle Ihre Mesh-Objekte in diesem Modus navigieren, indem Sie das nächste Mesh-Objekt im Outliner auswählen und es der richtigen Vertex-Gruppe zuweisen. Für diesen Leitfaden, zuordnen Sie alle Mesh-Objekte Ihres Charakters zu ihrem entsprechenden Knochen .

Um schnell Verwerfen-Gruppen an den Rest der Körper-Meshes zuzuordnen:

  1. In der Outliner-Registerkarte, klicken Sie den Punkt neben dem Objekt, das Sie bearbeiten möchten. Der Punkt wechselt zum aktiven Bearbeitungs-Symbol, wenn Sie ihn drücken.

  2. Wenn die Vertice nicht hervorgehoben sind, drücken Sie A, um alle Vertice auszuwählen.

  3. In der Objekt-Eigenschaften-Panel > Vertex-Gruppen Sektion wählen Sie die entsprechende Vertex-Gruppen und klicken Sie auf Zuteilen . Sie können die Suchleiste verwenden, um den spezifischen Vertex-Gruppennamen zu finden.

Testen

Du kannst Knochen und ihre zugewiesenen Mesh-Objekte im Pose-Modus testen und pozieren. Es ist wichtig, dein Model nach dem Anwenden oder Bearbeiten von Einflüssen zu testen.

Um in den Pose-Modus zu navigieren und deine Posen zu testen:

  1. In Objekt-Modus wählen Sie einen beliebigen Teil Ihres Modells aus.

  2. Klicken Sie auf das Modus-Dropdown, dann wechseln Sie zu Pose Modus.

  3. Halten Sie Shift und klicken Sie auf den Knochen, den Sie testen möchten, um ihn zu Highlighten, dann drücken Sie R um die Rotation zu testen.

  4. Drücken Sie AltA ( A ) um die aktuelle Knochen auszuwählen, dann wieder auswählen und testen Sie einen anderen Knochen.

An dieser Stelle, wenn alle deine Mesh-Objekte von ihren entsprechenden Knochen beeinflusst sind, kannst du dieses gerasterte Modell als .fbx für den Import in Studio oder fortfahren auf die nächste Stufe von .fbx .