利用未來照明強化室內環境

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未來照明 是您可以在體驗中渲染 3D 環境的最先進、最強大的 Lighting.Technology 系統。與其他可用的照明系統不同,未來照明提供完美的光照、詳細陰影和鏡像高光,即 imitates 真實世界的照明效果,為室內和戶外兩個區域提供照明。

使用 室內照明 - 開始 .rbxl 作為開始位置,並使用 Future 照明室內照明解決方案的引用,這個教學會顯示您如何使用全球和本地燈光源設定來產生實際、讓玩家感覺像在船艙外的室內照明行為,包括導航玩家到出口的指南。

  • 確保閃亮的表面有準確的反射,可以在環境動態變更時期間更新。
  • 將太陽和地球移動至新位置,以便從特定表面角度擋住陽光。
  • 自訂氣氛的顏色和密度。
  • 選擇光源來解決獨特的環境問題,並考慮性能和最佳化。
  • 使用相機檢視其照明行為,以平衡您的光源。

如果您在過程中遇到任何問題,您可以使用 室內照明 - 完成 作為參考來比較您的進度。

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
室內照明 - 開始
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
室內照明 - 完成

設定全球照明

全球照明是從太陽或月亮來的螢光。這個教學專注於從太陽那裡獲得的照明,但是在體驗中覆蓋的照明內部,以及從室內或戶外的空氣中影響的空氣粒子。 因此,配置全球照明是重要的,因為它會影響體驗中的空氣粒子,無論他們是在室內還是戶外。

通過調整 Lighting 服務和其子 `Class.AtmosphereAtmosphere 物件,您可以對玩體驗所見的氣氛和太陽光呈現方式帶來大幅變化,並且讓您所放置的任何對象都能夠與此照明交互。

啟用未來照明系統

Class.Lighting.Technology 屬性決定您體驗中的全球和本地照明行為。Studio 以 Enum.Technology.ShadowMap 照明系統開始每個體驗,確保全球照明具有精確的暗影和照明。但要強化環境並啟用您的本地光

這個照明設定允許您的全球和本地照明工作 together,並提供更實際、更身體的視覺效果。 要示範,檢視您使用 照明室外 - 完成 使用不同的照明技術系統時的照明行為。本地照明來自烏靈頓和音響的陰影,以及從紙張和木材材料的陰影。

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
暗影地圖技術
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
未來技術

重要的是,因為Future照明系統檢測室內空間來計算並渲染適用於室內的陰影,所以最好將室內空間包圍在 Part 對象,其厚度至少為 1 格,以

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
不包圍網格牆和天花板的膠囊,以及零件
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
包圍繞網格牆和天花板的膜結構,以及零件

要啟用 未來 照明技術:

  1. 探險家 窗口中,選擇 照明

  2. 屬性 窗口中,單擊 技術 下拉菜單,然後選擇 未來

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

提升金屬反射

使用未來照明系統的主要優點是能在閃亮、金屬的表面上產生鏡像高光。這使室內環境更具現實感,因為它模擬室外環境的照明行為,並且提供對物體在 3D 空間中的深度感。

預設情況下,所有材料都會使用 基於物理的渲染 (PBR) 材質,可讓您在多個照明場景中顯示實際表面,並且在一個對物件上使用多個材質地圖。這表示您使用 Studio 的內置材料時:

  • 特定表面的金屬性和粗糙度已經為您預定,無需進行任何額外的步驟。
  • 使用 Studio 的內置材料時,對環境中的照明更能準確反應,以實現真實的反射。

您可以使用 Future 照明系統增強此效果,例如增加全球照明的 Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.EnvironmentSpecularScale 屬性,特別是當您將每個屬性設置為 <

要示範此概念,請檢查蠟燭的金屬基礎有不同的 Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.EnvironmentSpecularScale 屬性值。當您增加這些值時,金屬會更準確地反射來自全球和本地光源的照明,從而讓材料變得更有形象地展現給玩環境,而他們探索

要重現金屬反射在示例中 照明室內 - 完成 放置檔案:

  1. 探險家 窗口中,選擇 照明
  2. 屬性 窗口中,確保 環境分散程度環境反射程度 設置為 1>11> 。如果是,體驗中的金屬會正確反射。

變更時間

3D 空間的氣氛可以自訂,但全球照明是一種強大的工具,可以在環境中創建您想要玩家探索的點 of interest。當您與本地照明來源結合時,您可以間接導航玩家到遊戲區域的每個部分,以防止他們錯過任何重要的內容。

要示範此過程, 照明室外 - 完成 樣本戰略性重新定位太陽,讓其光線發射到櫃子上,從角度讓櫃子的唯一門鎖定在檯面上。當玩家掃描房間時,每個照明來源間接地捕捉玩家的注意,然後向右向左移動:

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

要重現在樣本中的時間 Lighting Indoors - Complete 放置檔案:

  1. 探險家 窗口中,選擇 照明

  2. 屬性 視窗中,

    1. 時間設定 設置為 15.6 。太陽將移動到太陽時間的準確位置,在下午 3:45 時。
    2. (可選) 設定 地理位置323
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

增強太陽光線

現在太陽處於天空中的理想位置發光,通過窗戶和創建一個點 of interest,您可以使用 Lighting 服務的兒子 SunRays 對太陽的照明進行過度燦爛,並且通過�����

為了展示這個,請查看嗡嗡輻射線的形狀如何改變,當你增加它們的強度和擴散。雖然使用預設配置的子配置漸漸接近窗戶,但使用自訂配置的太陽輻射線會在空間中的每個角落都呈現稠密的空氣粒子效果。 此外,這個效果還會在教學中的空

A front view of the window with the sun rays barely visible.
預設太陽射線
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
自訂太陽光線

要重現在樣本中的太陽射線在氣氛中照明室內 - 完成放置檔案:

  1. Explorer 窗口中,選擇 Lighting 服務的子 SunRays 對物件。
  2. 屬性 視窗中,
    1. 強度 設為 0.023 以提升太陽光環的隱藏程度。
    2. Spread 設為 0.266 以擴大太陽射線在天空中散射的寬度。

調整環境燈光的顏色

自訂環境燈光或一般間接燈光的顏色是一種常見的方法來設定環境的氣氛,並確定燈光是否溫暖或冷靜。有兩個 Lighting 屬性來控制環境燈光的顏色:

由預設設定,兩個屬性都設定為生成一個冷灰色色調,但這與樓內的燈光源不相匹配。為了解決這個問題,Lighting Indoors - Complete 樣本調整了 Class.Lighting.Ambient Class.Lighting.

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

要重現樣本中的環境燈光顏色,請將 Lighting Indoors - Complete 放置在:

  1. 探險家 窗口中,選擇 照明。 2. 在 屬性 窗口中,將 環境 設置為 83, 70, 57 。環境燈光變更為更溫暖的和黑暗的橙色。

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

選擇一個補充的天空盒

Class.Lighting 服務有六個單獨的屬性 Sky 對象,其中六個屬性合成了體現天空盒子的體驗天空的體驗天空。天空箱可以對環境中的內容產生重大影響,因此重要考慮如何選擇天空箱可以提升您的

因為 室內照明 - 完成 樣本需要溫暖的氣氛,因此它使用天空盒子,其中大多數是顏色鮮豔的橘色、氣氛濃郁的橘色和一些淺綠色。有關創建和自訂天空盒子的信息,請參閱 天空盒子

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
天空箱子 Bk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
天空盒子

要重現在示例中的天盒 照明室內 - 完成 放置檔案:

  1. 在 Explorer 窗口中,選擇 照明 服務的子服務 Sky 對物件。

  2. 屬性 視窗中,

    1. SkyboxBk 設置為 rbxassetid://162001887
    2. SkyboxDn 設置為 rbxassetid://161998893
    3. SkyboxFt 設置為 rbxassetid://162001897
    4. SkyboxLf 設置為 rbxassetid://162001904
    5. SkyboxRt 設置為 rbxassetid://162001919
    6. SkyboxUp 設置為 rbxassetid://162001926
    A full view of the cabin with the new skybox.

增加空氣粒子密度

Class.Lighting 服務有一個子對象 Atmosphere ,其中包含可以讓您模擬現實環境的環境條件。這些屬性包括散射太陽光的方式,例如影響顏色和穿透度的空氣粒子,以及從天而降的顏

舉例來說,Atmosphere.Density 屬性控制空氣中的粒子數量。當您增加此屬性時,額外的粒子會創建一個厚度和重量的感覺在 3D 空間中,這對玩家探索您的世界有幫助。當您增加紋理和間接照明對環境添加層次時,這很有用。

為了說明此技術,請查看 照明室內 - 完成 內不同空氣粒度的圖像。當Atmosphere.Density

要重現樣本中的氣體粒子密度在Lighting Indoors - Complete放置檔案:

  1. Explorer 窗口中,選擇 Lighting 服務的子 Atmosphere 對物件。

  2. 屬性 窗口中,將 密度 設置為 0.5。空氣會變得濃郁。

    A full view of the cabin with dense air particles.

設定本地照明

本地照明是從本地 光源 中的發光,在您的體驗中,這些發光來自 PointLightSpotLight 和 2>Class.SurfaceLight2> 對象。您設置了全球照明以符合體驗的一般照明和����

下列部分示範了如何創建各種本地光源並調整其預設屬性,以顯著變更您的本地照明對您的全球照明和交互的方環境。

點燃蠟燭

場景中第一個需要照亮空間的物體是窗戶附近的燈籠群組。在 Lighting Indoors - Start 樣本中,其預設配置包括以下 ParticleEmitter 物體,用來在燃燒時添加溫和運動:

  • 燭火 - 產生燭火的樣子,以模擬燭火的火焰。
  • 蠟燭煙霧 - 產生黑色尖角粒子來模擬糖果的煙霧。
  • CandleFillLight - 產生圓形粒子來模擬燃燒的溫和光芒。

雖然這是一個很好的啟動,但蠟燭還是不能產生實際的照明行為,以完全照亮附近的區域或從周圍的物體反彈。要解決這個照明需求,室內照明 - 完成樣本介紹了一個PointLight對象在燈組中的中間。

PointLight 物體發出從單個點發光的光球,類似於一顆小太陽。這種照明行為使它們對於產生全方位光的物體很有用,例如未遮蔽的光燈、火炬和蠟燭。為了說明,檢

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
沒有點光
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
有點光

點光源可以在低端設備上比其他本地光源更有效,因為點光源在每個方向都會投射。要優化您的體驗,請考慮在沒有妥協您的理想照明行為的情況下,是否需要啟用更多點光源。例如,您只需要啟用一個點光源,而不需要啟用其他本地光源,以在遊戲區域內的每個方向都有足夠的

要在樣本中重現蠟燭本地照明室內燈光 - 完成 放置檔案:

  1. 將點光插入其中一個蠟燭群。

    1. Explorer 窗口中,擴展 Candle_Group_A 模型。
    2. 將鼠標指针擺動到 填充燈光 零件上,然後按一下 ⊕ 圖示。一個上下文菜單顯示。
    3. 從上下文菜單中,插入 PointLight
  2. 選擇新點光源,然後在 屬性 視窗中,

    1. 光澤 設為 0.7 以降低燈光的強度,以更有效地支持蠟燭光。
    2. 顏色 設為 255, 202, 156 以調色燈光至桃色,並重複燈原始碼的溫暖。
    3. 啟用 陰影 以允許燃燒發生陰影。
  3. 重複此過程 for Candle_Group_B

  4. (可選) 使用以前的步驟相同的技術,添加點光來使燃燒在暖爐中的火焰更加明亮。

開啟台燈

場景中的第二個需要照亮空間的物體是靠近機艙後角落的桌子燈。當你決定要使用哪種本地光源時,重要的是要檢視燈光的類型和形狀如何影響它在現實世界中發光的方式。例如,因為 Lighting Indoors - Start

  • 只會在桌子的方向上發光的白色光。
  • 通過黑暗綠色兜帽在所有其他方向上漏出的溫和綠色燈光。

為解決第一個照明需求, Lighting Indoors - Complete 樣本介紹了SpotLight在桌子燈中發光以從灯光的����

為了解決第二個照明需求,樣本使用了一個 PointLight,它產生一個柔和的綠色燈光,可以照亮整個角落的 cabin 不被顯著地發現在白色的光中。為了說明,檢視以下兩個圖像的如何場景改變和沒有額外的點光

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
沒有點光
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
有點光

要重現樣本中的燈光照明在本地 照明室內 - 完成 放置檔案:

  1. 將聚蠟燈放入其中一個蠟燭群。

    1. Explorer 窗口中,擴展 Bankers_Lamp 模型,然後是 Lamp_Hood 網格。
    2. 將鼠標指针移動至 電球 網格,然後按一下⊕圖示。一個上下文菜單顯示。
    3. 從上下文菜單中,插入 SpotLight
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. 選擇新的聚光燈,然後在 屬性 窗口中,

    1. 設為 下方 以將聚光燈照亮桌子。
    2. 角度 設為 140 以投射燈光於圓錐形狀而不是楔形形狀。
    3. 光明度 設為 4 以增加光的強度。
    4. 顏色 設為 255, 238, 202 以調色燈光至淺褐色色調並重複燈光來原始碼的微熱。
    5. 範圍 設為 12 以減少聚光燈照亮區域的大小,使區域碰地。
    6. 啟用 陰影 來讓燈光產生陰影並且產生一個劇烈效果。
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. 插入一個點狀綠光,以模擬燈的兜帽中的間接綠光。

    1. 探險家 窗口中,將鼠標擺動到 填充燈光 零件上,然後單擊 ⊕ 圖示。一個上下文菜單顯示。
    2. 從上下文菜單中,插入 PointLight
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. 選擇新點光源,然後在 屬性 視窗中,

    1. 範圍 設置為 12 以增加點光燈照亮區域的大小,以便能夠照亮桌子後方的牆壁。
    2. 顏色 設為 142, 157, 125 以調色燈光至淺苔綠色色調,並間接減少它的亮度。
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

照亮無線電螢幕

場景中最後一個需要照亮空間的物體是雕像在梳妝台上的經典收音機。與上一個區域相同,決定要使用哪個本地光對象時,重要的是要檢視類型和形狀的光源 <

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
使用點光來播放音頻
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
使用聚光燈的收音機

相反,要解決這個照明, Lighting Indoors - Complete 樣本會將 Class.SurfaceLight 對象介�

重要的是,雖然使用 Face 屬性來確定哪個方塊表面發射光,表面燈是與聚光燈不同的,因為它們的發射光根據其父對物件的表面大小改變。要示範,檢視以下圖像來查看表面燈如何根據其父對象的方塊大小變更發射光。

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
聚光燈會照亮鹿從它的父親部分的中心。
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
表面燈光照亮鹿從其父親部分的整個表面。

要重現樣本中的音頻表面燈光 室內照明 - 完成 放置檔案:

  1. 將一個表面燈放入收音機的螢幕。

    1. Explorer 窗口中,擴展 Radio_Noise 模型,然後其子 Radio 模型。
    2. 將鼠標指针擺動到 Radio_Backglow 網格上,然後按一下 ⊕ 圖示。一個上下文菜單顯示。
    3. 從上下文菜單中,插入 地面燈光
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. 選擇新的表面燈,然後在 屬性 窗口中,

    1. 設為 以發射時光表面上的光
    2. 光澤 設為 2 以微調燈光的強度。
    3. 顏色 設置為 146, 255, 251 以調整燈光的色調,以青色為基本色。
    4. 範圍 設為 4 以減少地面燈光照亮的區域大小,讓它只能觸摸桌子。
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

平衡光源

照明環境是一個平衡,在你的光源和攝影機的觀點之間。即使你的光源有適當的設定來照亮空間,但在現實世界中,攝影機的感知方式可能需要調整和重新平衡,以達到你想要的照明行為。

舉例來說,其當前狀態的場景有意圖性的暖光在整個駕駛室內,但它的顏色和陰影都看起來都很黃昏。為了解決這個問題, Lighting 室外-完成 樣本調整了它的全球照明以增加其在玩家的相機中的顏色和對比,而不會在 3D 空間中的每個細節或顏色

調整光照呈現

與自訂實生活攝影機的攝影機鏡頭保持開啟的時間相似, Class.Lighting 服務的 Class.Lighting.ExposureCompensation|ExposureCompensation 屬

例如,檢查以下圖像來看到燈光在照

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
艙貨櫃樣本
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
更高亮度的駕駛室
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
高曝光度的駕駛室

要重現樣本中的曝光等級 室內燈光 - 完成 放置檔案:

  1. 探險家 窗口中,選擇 照明

  2. 屬性 窗口中,設置 ExposureCompensation0.5 以對場景添加額外的寫實。

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

調整顏色對比

與應用過濾器在攝影機上的相似,您可以在 ColorCorrectionEffect 服務上添加一個 Lighting 的 post-script 對象,以調整攝影機如何感應顏色。這很有用,當您想要對整個環境進行色彩調整,而不是只是單個對象或遊戲區域。

室內照明 - 完成 樣本使用 ColorCorrectionEffect 來提升所有黑暗和淺色之間的震動和對比。這有助於創建一個溫暖、飽和的空間,讓玩家感興奮。

要重現相機在示例中如何看待顏色的感應方式 照明室內 - 完成 放置檔案:

  1. 探險家 窗口中,將鼠標指向 照明服務 ,然後按一下 ⊕ 圖示。一個上下文菜單顯示。

  2. 從上下文菜單中,插入 色補正效果

  3. 選擇新的 post-processing 效果,然後在 屬性 窗口中,

    1. 對比度 設置為 0.05 以增加黑暗和淺色之間的對比度。
    2. 飽和度 設為0.1 以使所有顏色更鮮豔。
    A full view of the cabin with more color contrast.