材化世界

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

我們使用 材料表面外觀 對象來創建一個身临其境、實際且豐富的室內和戶外環境。沒有材料的情況下,這個場景仍然可以有一些有趣的深度、雕刻和照明,但使用我們的材料和紋理系統,我們可以真正帶來房間的生命,並為世界增添一個現實主義的次元

這些 基於物理的渲染材料 (PBR) 材料是用來表現木材外觀、反應和反射木材在現實世界中的方式。在這個部分,我們將討論一些我們在示範中使用的材料和過程。儘管在 Beyond the Dark 示範中,我們想要一個實際的外觀和感覺,我

您可以將我們所有的材質和材料拆解成三個區域:

  • 表面外觀對象為 1:1 或獨特材料對於網格,例如大理石雕像。
  • MeshParts 的表面外觀對象,例如在家具上重複的木頭裝飾。
  • 材料變體 對於零件或地形上的共享材料,例如用於火爐和地面的交換標石。

計劃、重用和經費

開始任何項目時,請考慮材料的材料方向以確保一致和重用。每個平台和裝置都有一個限制在您可以使用的內存資源,因此預留一些預算,以幫助您在體驗中保持對數據的控制。

考慮體驗的外觀和感覺時,我們特意選擇使用一種工藝風格的房子,以確保我們能夠在廣泛範圍內重用一些材料。從小型圖片框和家具到大型建築元素,從小到大,我們都能夠看到這些元素的重用。

這裡是我們為「工匠風格」收集的一些參考圖像。

簡化至其基本原理,美國製造商特性包括簡潔、清潔的線條和自然木色,讓木材和藝術的車penter取得中心舞台。這些特性允許我們使用一套木材裝飾圖形地圖對家具和建築元素在房屋中提供中心舞台。 有了這些特性,我們就開始創

木材裝飾材料集

表面外觀和修邊地圖

裁剪地圖是一種簡單的重複可以應用於各種資產的文字質詼。裁剪地圖在體驗中起大量重複的作用,填滿磚砌紋理之間的空隙,並且在 Substance Paintter 或使用

磚塊紋理
裁剪紋理
1-1 結構

使用適合各種大小和對象的各種各樣的平面圖和材料時,請儘量保持您的材料盡量清潔和免於重複。

範例過於詳細的例子
清潔的材質最適合工作

為了讓您更好地了解過度細節,讓我們來添加一些污垢到我們的 BaseColor 地圖。看看您如何快速地注意粒子和伸展的 UV。

注意左側家具上的額外細節如何與右側清潔器套裝比較無重複性且方向錯誤。

如果資產需要重度染色、穿穿戴 穿上 戴上和/或污垢擺疊,那麼使用一張獨特於特定網格的地圖會更好。有關使用 trim 地圖的資訊,請參閱 在黑暗隱藏資料庫中創建擷取頁面 部分。

您可以將單個表面外觀節點包裝在這些劃線圖中,並將劃線圖應用到所示資產。

只是許多使用相同木材外觀節點的資產之一。

色彩是另一種方法來讓您的表面外觀節和材料變體去更遠。通過將Alpha面具添加到您的SurfaceAppearance.ColorMap和設置SurfaceAppearance.AlphaMode至Overlay,您可以使用2>Datatype.BrickColor2>或5>Datatype.Color3

這些 4 個顏色變體都使用相同的組合表面外觀節。

Alpha 面具,無論是如何創建,都會合在你的 SurfaceAppearance.ColorMap 中,從標準的 RGB 材質變更為 RGBA。你可以使用 Alpha 面具的屬性值和等級來變更想要的色調,但要達到最佳效果,你需要一點點的緻習。

基本顏色 RGB

在這個皮革範例中,我們只是把高度地圖和一些劃痕和穿著標記來創建我們的 alpha 面具。

高度地圖
劃痕和穿戴標記

這兩張地圖之後已傳送到 Alpha Merge 節點,以創建使用在佈局表面外觀節點中的最終 RGBA。

最終 Alpha 紋理。白色像素不適用彩色,只顯示基本顏色 RGB 地圖。黑色像素彩色和只顯示平底 BrickColor/Color 在兩個之間的傾斜。
Substance Designer 中的 Alpha 合併節點示例。
使用 RGBA 與網格顏色結合在白色、棕色、紅色和藍色網格上的範例。
只顯示 ColorMap 和 Mesh Color 的範例。

材質尺寸

隨著重新使用紋理,您可以應用其他技術來減少您的紋理記憶物件使用。您可以減少紋理尺寸基於使用。例如,您可

此皮革輪廓設置包含 1024 個正常地圖、512 個基本顏色地圖、256 個粗糙地圖和 no 金屬性地圖。

材質設計器 中,將輸出重新設定的最簡單的方法是將 變形 2D 節點 添加到您的最終輸出節點和調整 輸出大小 在基地參數區內為該節點。

將 2D 節點變形以調整輸出大小。
沙發網格上的最終表面。

一般來說,在您的材質設定中減大或縮小各種地圖的大小,並且在 Studio 中視覺檢查資產,以確認它們在各種尺寸的資產上是否正確顯示。使用此過程,您可以決定您感覺可以搞定的最小材質尺寸,並且在您的體驗中保持所需的視覺品質。

使用這些幾個技術,您可以控制您的材質預算,並還可以有美麗的體驗。

基本材料

因為我們在此示範使用 零件地形網格 側面,因此我們選擇使用預設 1> 內置材料1> 、 4>材料變體4> 和 7>材料管理器7> 工具來確保我們的各種零件和地形表面都

基本材料可以作為是或作為新的變體來使用。 在許多情況下,木材基本材料對我們很有幫助,並且只需要調整顏色來匹配我們的紋理網格。

使用 Surface 外觀節點和 CSG (建造陰影結構)對象在 Studio 中建立零件並使用標準 Wood 材料顏色來相符。

材料變體

雖然體驗包含戶外環境在下雨期間,我們知道我們想要讓地面感覺濕滑,以匹配我們的暴風藝術方向。我們成功地實現了這一點,使用 材料變體 來創建一些新的 自訂材料 ,以覆蓋基本材料。我們

材質變體允許使用者重新定義任何給定的材質,並為所有材質提供許多可自訂的機會,例如在地形和零件中使用材質。

後院圖像和使用濕物變體。

材料變體也可用來創建乾濕材料的兩種不同的版本。這對於像混凝土和我們的旗幟石頭硬scape雨淋濕時在屋頂下方的屋頂屋頂下方的表面有幫助。

創建材料變體可以在 材料管理器 裡做。 作為名稱所示,材料管理器也讓您可以在一個空間方管理預設和材料變體。

創建材料變體非常簡單。我們從模型標籤下方的材料管理器開始。

物質管理器開啟後,您將在窗口的左上角的圓形按鈕上單擊以編輯和添加新的變體。當添加名稱時,您應該添加 _MV 後的新擴展名,以便您可以從預設材料中輕鬆選擇新的材料變體。

選擇一個 基地材料 關聯到您的新材料最密切的材料。您可以將基地材料視為材料的 物理屬性,這會影響像摩擦、密度、重量、擊效和腳步聲等。

注意金屬度圖已被空白,因為它不是必要的。

為什麼創建材料變體? 材料變體會覆蓋基材料的所有屬性,除了視覺外。 這意味著您的材料變體會繼承基材料的物理行為,例如密度。 它也意味著未來的添加,例如添加獨特的音響到混凝土,將自動繼承。 在這個情況下,我們想創建一個新的��

如果基地材料與 物理屬性 相關,則紋理圖是我們的 視覺屬性紋理圖 告訴引擎光如何與材料互動通過我們的 PBR 渲染管道。 基地材料字段還定義了新視覺屬性與原來材料的關

我們創建了我們的新「Concrete_Wet_MV」,現在我們需要用它覆蓋預設的Concrete材料,讓我們可以在我們的場景中使用。要這樣做,請單擊您的新MV並單擊 設定 切換。

注意,當設定暫時關閉時,預設的混凝土材料將切換到新的 Concrete_Wet_MV。

現在使用混凝土的場景中的所有內容都會使用新的覆寫,包括你可能在地形上塗下的任何混凝土。唯一的例外是你所指定的「材料變體」在那個對物件上。

使用地形和零件上的材料變體擁有示例。

為了讓我們的地形有各種各樣的表面,包括乾濕和有水渍,我們結束了覆蓋大約 10 個預設材料。這是我們在最終地形上嘗試的雨濕外觀所必須的。

在材料變體過度之前。
材料變體係統後。

使用所有材料選項和工具的彈性,您可以創造出無限的可能。 使用一些預見和計劃,您可以在預算內創造驚人的材料。

後院的照片,顯示地形材料的變化。