喜歡 在黑暗之後 示範,我們最早的決定是要把遊戲體驗和故事內容通過世界自身的方式呈現在世界裡。這可能是一個很難的過程,當你想要讓玩家通過用戶界面感受到世界裡的實際感受時,同時也要讓他們感受到你的遊戲正在
- 視覺線索 - 物件、圖像或資產的排列,以對故事或提供提示給玩家,當有道理為世界。
- 訓曆 - 當玩家點擊/點擊特定項目在房屋中時 ,重要的故事資訊會顯示在整個屏幕上 。這個故事只對點擊/點擊物物件的玩家可見 。音色總是是以形象的方式顯示 。
- 思考泡泡 - 當玩家點擊/點擊特定項目在房屋中時,會顯示一個文字對話框 "反應" 在該對象附近 。這個故事只能對玩家點擊/點擊該對物件。音色是總是第一人稱和觀察。
- 公告公示 - 當玩家在房屋中點擊/點擊一個腐朽的物品時,第三人稱對話框會在 每個玩家的屏幕上顯示 。這個故事會時常將所有玩家變成處於腐朽狀態的房間。
在這個部分,我們將展示我們如何使用這些技術和特定功能來將玩家置身於我們的故事中,並且還會提供探索、通訊進度和保持遊戲公平的遊戲體驗。
視覺線索
視覺提示是一種重要的工具來強化故事並告訴玩家他們需要知道的關於他們的目標 without using words 。使用一個配
我們的第一個規則是,如果我們想教導玩家什麼東西,就必須有一個理由存在,即使玩家不在現身。如果我們放一張巨大的標誌,上面寫著什麼要做的線索,這就會在房屋裡的外面看起來不屬於那個家。但如果我們確立了一個祖先是在�����
我們的第二個規則是,我們不需要告訴玩家什麼要做或如何解決謎題,因為它們對環境有洞察力。 例如,當水池中的一個倒下的電線足夠的視覺提示來溝通玩家危險的時候,就足夠的是一個視覺提示來表示他們是否有電擊的危險。
知識
除了使用視覺線索來帶遊玩者通過觸摸特定物品來導致暢通外,我們也選擇在整個攝影機幕顯示重要的故事資訊 在家中的每個角落 作為開始房間的謎題
我們最初使用 Highlight 為每個玩家可以與之交互的每個對象,但視覺噪音很嚴重,玩家不清楚地知道與哪些對象互動以閱讀故事。我們決定只使用它來強調腐朽或危險的項目,並且這種視覺回饋讓玩家很容易駕馭故事。
玩家點擊對象時,我們需要一個方法來在屏幕上方顯示信息。我們決定使用 Class
我們知道玩家將從一些設備上存取此體驗,包括 PC、控制器和移動設備,並且需要能夠從屏幕上點擊或點擊來與體驗交互。我們不想要在屏幕上放置一堆按鈕以從故事中分心,因此我們做了一個隱藏的返回按鈕,大小為整個屏幕,以便玩家能夠從遊玩
思考泡泡
我們需要一個讓玩家角色與玩家交流的方法,例如提供額外的故事風味或強化他們需要做的事情。我們的解決方案是顯示思考泡泡,或從玩家角色的文字反應,靠近非隱藏物品時,玩家選擇它們。這種語言只會顯示在玩家點擊或輕觸物物件時,並且是第一人稱和��
要創建思考泡泡,我們將 BillboardGui 與一個子 TextLabel 結合在一起,以非隱藏對象的 8D 空間的對話框。這允許我們在 3D 空間的對象附
"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>
使用 TextLabels 而不是圖像來使用文字,我們能夠保持文字可以被 Roblox 讀取,並且可以自動本地化此內容並讓它對更多玩家可用!有關此過程的更多資訊,請參閱 自動翻譯。
公告
雖然我們想要玩家的角色有反應在世界上,我們也想要世界本身有反應在他們的存在上。為此,我們包含了公告或第三人稱對話框,顯示 在每
使用 TextLabel.RichText 屬性並提供一些 HTML 指令來駕馭變更,我們也可以在中間提供一些變更!例如,以下的 rich text 標記可以中斷玩家角色的反應,因為腐敗的 entité 的想法:
What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>
我們有多種類型的公告,其中一些是由玩家走進的隱形部分音