創建面部配件

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一個面部配件是一個可以掛在頭上的 Accessory ,可包括髮型、眉毛、眼鏡和面髮。 要創建一個與動畫頭部相容的面部配件,您使用相同的設計過程 層次服裝 來允許您的配件模型在頭上彎曲和伸展時變形和

要創建面部飾品,請使用第三方建模工具,例如 Blender 或 Maya ,以 3D 模型的要求創建以下要求:

  • 配件模型必須滿足 Studio 的 網格要求
  • 模型必須是父級 (Blender) 或綁定 (Maya) 到 R15 角色骨架。
  • 模型必須包含內部和外部的圍籠。

本指南涵蓋 Blender 的基本程序,用於使用 創建基本頭部 中參考的方形模型來應用軌道和籠子資料。

參考文件

這些面部配件參考文件包括此指南的所有範例文件:

名稱說明
Cubie-Complete.fbx建立基本頭部 建立的完整引用角色。此檔案已準備好在 Studio 匯入。
Cubie-Cage-Only.fbxCubie 參考角色的完整身體 籠子網格。這包括內部和外部籠子網格。
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx一個獨立的眉毛模型,為 Cube 模型設計。
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx熊貓眼眉模型,正確地畫畫並籠罩在這個指南中的說明。這個檔案已準備好在 Studio 中匯入。
Cubie-Hawk-Hair.fbx一個髮型模型參考,為 Cube 模型設計。
創建面-配件-參考-檔案.zip提供的所有參考文件的集合。

建模

這個指南使用簡單的眉毛引用作為創建面部飾品的示範。如果正在鋪設和籠罩不同的模型,請確認您的模型符合 Studio 的 角色規格 為 Studio 匯入。

如果創建您自己的模型,請考慮以下指南:

  • 以您的角色模型為基礎設計您的配件,以獲得最佳結果並適合。
  • 當可能時,請嘗試與您的模型幾何圖形的邊緣/垂直對接。這會提升配件與基礎頭部模型的彎曲。
  • 有些配件,例如眉毛,可以從角色模型網格中提取或稍微交叉,以達到某些化妝品的外觀。
  • 當使用多個零件的配件,例如眉毛,結合模型和適合時,請將網格結合成單一網格。
  • 臉部配件網格不需要 _Geo 命名約範。

鉆孔

您必須 靠近角色的骨頭結構,以便可以彎曲和變形你的配件跟隨你的角色的面部姿勢。 骨架化後,您可以在您的建模工具中購買您的模型,或者您可以在執行時傳送您的角色至配件使用 自動購買膚色交換器

項目設定

為這個指南的範例,我們正在使用 基本頭模型 從 創建基本頭 和一個新的 Blender 項目中的 簡單眉毛模型。

要設定您的 Blender 項目:

  1. 在 Blender 中開啟新的 一般項目 項目。

  2. 選擇預設形狀、攝影機和燈光,然後按下 刪除

  3. 屬性編輯器 的左側導航中,前往 場景屬性

  4. 在單位區塊中,將 單位縮放 變更為 0.01長度 變更為 1> 公分1>。

  5. 將要從配件中親繫的角色網格匯入,在此範例中: Cubie-Complete.fbx

  6. 為了簡化工作區,您可以刪除 R15 內部和外部網格對象,因為您將在 籠子 步驟中匯入完整身體籠子。

  7. 导入您的配件模型,在這個例子中: CubieEyebrow_Geo.fbx

    1. 如果需要,請重新定位面上的配件模型。
    2. 您可以暫時隱藏護甲來確認模型位置。

螺柱裝甲

連接網格對象到角色的護甲,並將護甲綁定到網格對物件。若要綁定護甲:

  1. 在對象模式中,按住 Shift點擊 配件模型,然後任何角色骨頭。
  2. 右鍵點擊並選擇 親父 ,然後選擇 自動重量。

可選的殺蟲

在許多情況下,您可以跳過 皮膚檢查 過程,為您的配件和使用 Roblox 的 自動皮膚轉移 而不是。 您還可以通過模型化軟件應用程式來申請手動皮膚,並在稍後選擇自動皮膚轉移。

如果您沒有意圖手動應用此功能,請直接跳到 籠子

籠子

面部配件的製作過程與穿戴層級服裝配件相似,並且分享相同的建模和穿戴要求。 後,將內部和外部圍欄縮放到您的項目,重命名圍欄,然後將外部圍欄的邊緣拉伸到最小限空間,以覆蓋配件模型。

要鎖定眉毛飾品:

  1. 使用 Blender 的 .fbx 匯入器,匯入 Cubie-Cage-Only.fbx > 。這包括單個完整體內外觀網格對於 Cube 模型。

  2. 重命名籠子以開始使用「CubieEyebrow」,在 _InnerCage_OuterCage 補充前。

  3. 在編輯模式中,將外殼延伸到適合配件的最小空間。 使用各種材料和瀏覽選項來輕鬆操作外圍籠上的正確樓角。

如果您使用自動捕捉轉移,您可以確認自動捕捉轉移只適用於特定零件的圍籠件,並且移除不必要的區域以使用。 For more information, see 修改角色檯 .

正在輸出

準備好在 Studio 測試你的配件模型時,請將你的模型輸出。輸出時請遵守以下規範:

  • 確認最終配件模型遵守 Studio 的模型要求,包括正確命名的網格和籠子對象。
  • 不要輸出任何不必要的資料,例如動畫資料或照明和攝影機對象。
  • 如果您輸出 PBR 材質,請在輸出材質圖像時遵守 材質建模要求

要輸出:

  1. 確保只有 配件網格護甲對象籠子網格 才有導出。刪除工作區中的所有其他對象。

    1. 您可以快速過濾 GeoAtt 命名的對象在您的工作區中,以快速刪除它們。

  2. 遵循 Studio 的 出口要求 for Blender 並將檔案儲存在您的預設位置。眼睛的最終出口 .fbx 可供參考。

在工作室測試

要將您的輸出模型用作 Accessory 在 Studio,請使用 配件試穿工具 來測試並生成配件對物件。在此時,您可以裝備配件到人形角色。如果您打算從您的角色轉移膚色資料到配件模型時,您可以啟用 自動膚色轉移 對您的飾品。