收割者是一款數位音頻工作站 (DAW),擁有廣泛的音頻編輯工具,讓您能夠創建、操控和導出音頻流。這款跨平台應用程序在 Linux、macOS 和 Windows 系統上運行,是想要為 Roblox 遊戲製作自定義音樂和音效的創作者的熱門選擇。
雖然這並不是一個詳盡的列表,但以下指南提供了有關音頻編輯的基本收割者工具和功能的高級信息,以及關於為 Studio 設計音頻文件的最佳實踐指導。
基本概念
在您查看所有創建 Studio 自定義音頻的常見工作流程之前,讓我們回顧一下收割者的基本介面元素,這些元素對於在應用程序中導航以及找到適合您特定音頻編輯任務的菜單和控制非常重要。
工具欄

工具欄包含各種工具,讓您執行大多數音頻工作流程中常見的操作,例如:
- 打開或保存項目。
- 訪問您的項目設置。
- 啟用節拍器。
- 配置波浪編輯。
- 禁用音頻軌道對齊行為。
隨著您對收割者的越來越熟悉,您可以通過添加額外的命令和操作來自定義工具欄,以滿足您自己的工作流程。
音軌控制面板

音軌控制面板控制您的音頻軌道的行為,例如每個軌道的音量、增益和插件效果,以及它們與其他音頻軌道的關係。示例圖像中只有一個音頻軌道,但您可以根據項目的需要添加任意數量的音頻軌道。
時間線

時間線測量您的項目的長度,並提供視覺標記來幫助您根據彼此定位整個或部分音頻軌道。在示例圖像中,時間線以小節/拍和分鐘/秒為單位測量時間,但您可以根據自己的項目需求自定義其測量單位。
排列區域

排列區域讓您使用綠色的拖動器(也稱為光標)查看和編輯您的項目中的音頻軌道。這個區域代表了音頻操作的主要工作區。
傳輸欄

傳輸欄讓您控制音頻錄製和播放,例如:
- 跳轉到音頻軌道的開始或結束。
- 錄製附加音頻。
- 修改拍號、節拍或播放速度。
建議您對這些操作的快捷鍵進行實驗,以使您的工作流程更高效。
混音控制面板

混音控制面板提供了一種不同的方式查看您的音軌。在混音器中,音量計水平排列可以讓您更清楚地了解哪些元素在編排中是最響亮的,但這僅僅是一種視覺偏好。關閉混音器後,收割者的所有功能均可使用,許多音效設計師甚至不使用這種視圖。
FX 插件

類似於 Studio 中的插件,插件窗口讓您可以向收割者添加額外的功能或者特性,以使音頻編輯和工作流程變得更容易。收割者為您提供超過 200 種 FX 插件的創作套件,並且您可以從第三方創作者導入額外的插件。
常見工作流程
現在您知道如何導航用戶界面,讓我們更仔細地查看最常見的音頻編輯工作流程,這些工作流程讓您能夠為 Roblox 遊戲創建、操控和導出音頻流。
創建漸顯與漸弱
在音頻設計中,通常會修剪音頻文件的一小部分,然後進行漸顯和漸弱,以幫助平滑聲音從開始到結束的過渡。這個過程很重要,因為現實世界中的環境聲音不會突然開始和停止;如果這樣,那會非常令人不安。
例如,讓我們回顧以下兩個風聲音頻片段;第一個音頻片段包括漸顯和漸弱,而第二個則保持初始的剪切。當您聽到這兩者時,請注意第一個片段的感覺是現實的,而第二個則顯得突然。沒有這些過渡,聲音會打破玩家在遊戲中的沉浸感。
| 包含過渡的音頻 | 不包含過渡的音頻 |
要創建漸顯和漸弱:
導入您的音頻文件。
- 選擇您電腦上的 .mp3、.ogg 或 .wav 文件。
- 將音頻文件拖放到 排列區域 中。
剪裁樣本,直到您獲得希望在遊戲中播放的聲音部分。
- 將鼠標懸停在音頻文件的左側,直到光標變成雙邊箭頭圖標。
- 點擊並拖動音頻樣本到您希望開始漸顯的位置。
- 以類似的方式,點擊並拖動音頻文件的右側到您希望結束漸弱的位置。
在樣本中漸顯和漸弱。
- 將鼠標懸停在音頻樣本的左上角,直到光標變成曲線圖標。
- 點擊並拖動音頻樣本到您希望結束漸顯的位置。
- 以類似的方式,點擊並拖動音頻樣本的右上角到您希望開始漸弱的位置。
(可選) 更改過渡的曲線類型。
- 右鍵單擊您的漸顯或漸弱曲線。彈出菜單顯示多種曲線類型。
- 選擇一種新的曲線。根據新的曲線類型,聲音漸顯或漸弱。
壓縮音頻
在音頻設計中,聲音的動態範圍是指聲音的音量及其隨時間變化的方式。例如:
- 爆炸的聲音是動態的,因為它開始時非常響亮,然後在幾秒鐘內淡出成一個安靜的回音。
- 瀑布的聲音是非動態的,因為即便您錄製瀑布幾分鐘,聲音很可能始終保持在大約相同的音量。
雖然這兩個例子在項目中都有其存在的時機,但壓縮音頻可讓您通過降低設置的比率中響亮峰值的音量來減少聲音的動態範圍。這會使聲音中最響亮的部分的音量與最安靜的部分更加接近。
| 包含壓縮的音頻 | 不包含壓縮的音頻 |
這一點非常重要,因為如果不進行壓縮,有些聲音可能會比其他聲音響亮得多,淹沒您遊戲中的重要音頻提示,特別是在通過動態範圍寬的揚聲器播放時,例如手機設備。
要壓縮音頻:
在 音軌控制面板 中,導航到您想要壓縮的音頻軌道,然後點擊 FX 按鈕。 插件窗口顯示。
搜索 ReaComp,即收割者壓縮器,選擇結果,然後單擊 添加 按鈕。新的壓縮器窗口顯示。

降低 閾值 的值,以設定您希望音頻能夠達到的最高峰值,然後開始壓縮。

同時播放您的音頻並注意壓縮器窗口。當聲音超過您設置的閾值時,會顯示明亮的紅色部分。在示例圖像中,紅色計量器的讀數大約為 -8;這意味著聲音的響亮部分已被調低約 8 分貝。

對於進一步的壓縮配置:
- 增加 比率 以使音量降低的效果更明顯。
- 自定義您的 攻擊 和 釋放 時間,以改變壓縮器開始和結束壓縮您的音頻軌道的速度。
等化頻率
在編輯音頻的過程中,有時需要對其頻率平衡進行調整,以便能夠做以下操作:
- 增加亮頻率的音量。
- 降低低頻的音量。
- 消除中頻範圍內的刺耳聲音。
這個過程稱為 等化,它的重要性在於能夠為不同的遊戲區域模擬現實聲學。例如,如果玩家在水下,高頻會自然變得模糊,而低頻會輕易可聞,但如果玩家移到外面的開放空間,就不會發生模糊,高頻又會可聞。
讓我們看看這一點,通過兩個雨聲音頻片段;第一個音頻片段包含降低的高音頻,而第二個音頻片段則未進行任何等化。當您聽到這兩者時,請注意第一個片段的感覺是被抑制和溫馨的,就像您在裡面聽到的雨聲,而第二個片段則感覺寒冷,就像您在外面一樣。
| 包含等化頻率的音頻 | 不包含等化頻率的音頻 |
要對聲音中的頻率進行等化:
在 音軌控制面板 中,導航到您希望等化頻率的音頻軌道,然後點擊 FX 按鈕。 插件窗口顯示。
搜索 ReaEQ,即收割者均衡器,選擇結果,然後單擊 添加 按鈕。新的均衡器窗口顯示,並啟用四個頻段。

選擇任何已啟用的頻段,然後根據您想要等化的頻率設置 類型。大多數使用案例使用以下其中一種:
- 低架 - 將增益移到頻率設定之下。這通常是第一個頻段。
- 高架 - 將增益移到頻率設定之上。這通常是最後一個頻段。
- 頻段 - 在頻率的兩側提高或降低音量,範圍由帶寬設置決定。
- 低通 - 過濾頻率高於頻率設定的部分。
- 高通 - 過濾頻率低於頻率設定的部分。

播放您的音頻,同時查看均衡器窗口,並根據您想要的音質進行必要的調整。
降噪
當您錄製音頻時,幾乎不可能完全避免捕捉到其他不想要的噪音,例如空調的嗡嗡聲、街道交通或飛機聲。出於這個原因,降低音頻剪輯中的噪音非常重要,這樣玩家才能專注於最重要的內容,而不會受到干擾。
| 包含噪音減少的音頻 | 不包含噪音減少的音頻 |
雖然細微的噪音減少似乎不那麼必要,但當多個聲音同時播放時,例如角色的腳步聲、對話和環境背景時,細微的噪音會變得更加明顯。這個過程確保了我們的所有音頻在玩家佩戴耳機時都能脫穎而出。
要降低噪音:
在 音軌控制面板 中,導航到您希望等化頻率的音頻軌道,然後點擊 FX 按鈕。 插件窗口顯示。
搜索 ReaFir,即收割者有限脈衝響應,選擇結果,然後單擊 添加 按鈕。新的有限脈衝響應窗口顯示。

配置以下設定:
- 將 模式 設置為 減法。新的設置會顯示。
- 啟用 自動建立噪聲檔案。

播放包含您希望減少噪音的音頻部分幾秒鐘,但不要播放您希望保留的音頻部分。這一步教會插件不需要的頻率是什麼。
當插件了解了您的噪音頻譜後,禁用 自動建立噪聲檔案。
播放您的音頻再次聽聽經過減噪後的效果。
創建音頻變體
在遊戲的音頻設計中,創建玩家在遊玩時經常聽到的音效變體非常重要,例如腳步聲、劍擊聲或收集音效。就像現實世界的聲音幾乎不會完全重複一樣,音效的變化提高了玩家的沉浸感,並促進了更動態的玩家體驗。
| 包含變體的音頻 | 不包含變體的音頻 |
有多種方法可以在您的音頻中創建變體,但以下一步步的指示將專注於您可以在不到三分鐘的時間內創建三個替代方案的幾個簡單步驟。
要創建音頻變體:
在 排列區域 中,複製您的音頻片段直到您擁有三個完全相同的副本。第一個副本將保持為您的原始聲音,而另外兩個將變成您的變體。

右鍵單擊第二個副本,然後從上下文菜單中選擇 項目屬性...。第二個副本的 媒體項目屬性 窗口顯示。

在 音高調整 欄位中,提高或降低聲音的音高。
點擊 應用 按鈕。
右鍵單擊第三個副本,然後從上下文菜單中選擇 項目屬性...。第三個副本的 媒體項目屬性 窗口顯示。
在 播放速率 欄位中,增加或減少播放速率。
點擊 應用 按鈕,然後播放您的原始和兩個變體,聽聽這三者之間的差異。
循環音頻
當您在現實世界中錄製環境聲音時,幾乎不會有完美的循環。即使是單調的非動態聲音,如空調的嗡嗡聲,循環時也會發出咔嗒聲和爆裂聲,從而打破玩家的沉浸感,將他們從遊戲中抽離。
| 包含無縫循環的音頻 | 不包含無縫循環的音頻 |
當多個環境音軌互相重疊時,這一點變得更加明顯。例如,假設您的探險遊戲中有青蛙叫聲、昆蟲鳴叫聲、微風輕輕掠過和一條輕快的背景曲。當這些聲音循環時,可能會出現劇烈的音量和/或頻率跳變。
在最好的情況下,這只是煩擾玩家,但在最壞的情況下,這可能會使他們完全離開遊戲。稍加努力,您可以創建無縫的循環,保持您希望傳達的氛圍而不會中斷。
要創建循環:
確保您的音頻片段足夠長,以避免循環時過於明顯的風險。對於大多數用例,它應至少為 15 秒。
在 排列區域 中,找到聲音中一個小的點,在該點上波形交叉 Z 軸,即 0。這意味著聲音的振幅為零,因此當聲音循環時不會發出爆音或咔嗒聲。

按 S 來劈開軌道。您的音頻軌道現在已分為兩個片段。

將第二個片段移動,使其在第一個片段之前播放,並稍微重疊,這用紅色輪廓標示。
播放您的音頻,聽聽它無縫循環的效果。
導出音頻
在您完成音頻編輯後,可以將其導出以供在 Studio 中使用。以下設定滿足大多數用例的需求,但隨著您越來越熟練使用收割者,可以根據自己的項目自定義設定。
要導出音頻:
在 排列區域 中,點擊並拖曳選取您希望導出的音頻片段。
在菜單欄中,導航至 文件 > 渲染…。 渲染至文件 窗口顯示。

配置以下設置:
將 來源 設置為 主混音。
將 範圍 設置為 時間選擇,以導出您在排列區域中的選項。
將 目錄 設置為您希望下載文件的位置。
將 名稱 設置為您希望給文件取的名稱。
將 取樣率 設置為 48000 赫茲,以確保在標準音調下高質量,同時保持文件大小最佳小,適合較低的內存占用。
將 通道 設置為 立體聲(2通道)或 單聲道(1通道)。
將 主要輸出格式 設置為 OGG vorbis。這是遊戲首選的文件類型,因為它不會在您的音頻開始或結束時添加額外的靜音。
將 VBR質量 設置為 0.9 以提高質量。
在窗口底部,點擊 渲染 1 個文件。新窗口顯示您的音頻的預覽。
