世界的材质化

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我们使用 材料 和 表面外观 对象来创建一个身临其境的室内和室外环境。 无论材料,这个场景仍然可以有一些有趣的深度、轮廓和照明,但使用我们的材料和纹理系统,我们可以真正地把房间带入生活,并为世界添加一些现实主义。

这些 基于物理的渲染材料 (PBR) 是让木材表面看起来、反应和反射木材在现实世界中的方式。在这个部分,我们会讨论一些我们在示例中使用的材料和过程。 在Beyond the Dark 示例中,我们想要一个真实的外观和感觉,我们通过几种不同的方法实现了材料的调色板。

您可以将我们所有的材质和材料的建建过程分为三个区域:

  • 1:1或独特材质的表面形象对象,例如大理石雕像。
  • 用于共享地图的交叉图表面,例如在家具上重复的木边部分。
  • 材质变体 对于共享在零件或地形上的材料,例如用于两个火炉和地面的替换鹅卵石。

计划、重用和预算

启动任何项目时,请考虑一些材料艺术方向的一致性和重用。每个平台和设备都有一个限制在您可以使用的材料上限,因此一些提前计划可以帮助您控制体验中的材料数量。

当考虑体验的外观和感觉时,我们特意选择使用匠人风格的房子来确保我们可以在一系列资产上重用一些材料,从小型图框和家具到大型建筑元素。

我们收集的一些 Craftsman 风格的参考图像。

distilled down to its basics, 美国制作者特性包括简单、清洁的线和自然的木色,让木材和艺术品的木匠取得中心舞台。 这些特性允许我们使用一组木材装饰地图图层为家具和建筑元素在房屋中使用中心舞台。 通过这在意,我们设置了一个系列的木饰图形地图为家具和建筑元

木头装饰文本集

表面外观和修剪地图

修剪地图是一种简单的重复可应用于各种资产的材质。 修剪地图在体验中进行大量重复工作,填补完全瓷砖化的材质之间的间隙,并创建一个 1:1 材质集,你可以从绘制对象在程序中使用 Substance Paint

地砖文本
修剪文本тура
1-1 纹理

使用适当的切割地图纹理集在一系列尺寸和对象上使用时,请尽量保持您的纹理清洁,免去那些可能被重复的细节。

示例太多细节
清洁的文本纹理最佳工作状态是什么。

有关过度细节的例子,请参阅我们想要将某些污垢添加到我们的 BaseColor 地图。看看您如何快速开始注意纹理的不真实方向和伸展的 UV。

注意左侧家具上的额外细节如何与清洁器设置在右侧的清洁器套装相比显得重复和错误。

如果资产真的需要重度着色、穿戴着和/或污垢积累,它的使用会更好使用 1:1 地图独特于该特定网格。有关使用边缘地图的额外信息,请参阅“创建边缘页”在《Beyond the Dark》文档中。

您可以使用这些修饰地图包装单个表面外观节,并将其应用于显示下面所显示的所有资产。

仅是许多使用相同的木材表面外观节点的资产之一。

涂色是另一个让您的表面外观节和材质变体进一步发展的方法。通过将 SurfaceAppearance.ColorMap 添加到您的 SurfaceAppearance.AlphaMode 并将 Class.Surface 设置为 2>Class.Surface2> ,您可以使用 5>Datatype.Br

这些 4 个颜色变化都使用了相同的 Packaged 表面外观节。

无论它们如何被创建,Alpha面具都会在您的 SurfaceAppearance.ColorMap 中合并,从标准的 RGB 材质变更为 RGBA。您可以使用 Alpha面具的值和级别在您的 Alpha面具上玩,以获得所需的晒色,但要实现最佳效果,您需要一些精细度。

基本颜色 RGB

在这个皮革例子中,我们只是使用了一些擦伤和磨损标记来创建我们的 alpha 面具。

高度地图
划痕和磨损标记

这两张地图然后发送到 Alpha Merge 节点,在 Overlay Surface Appearance 节点中使用最终 RGBA。

最终 Alpha 纹理。白色像素不适用阴影,只会显示基础颜色 RGB 地图。黑色像素阴影,只会显示平底 BrickColor/Color 在两个之间。
示例基地颜色和Alpha在SubstanceDesigner中合并过Alpha合并节点。
白色、棕色、红色和蓝色网格示例。
同一个示例,仅显示颜色图和网格颜色。

纹理大小

除了重用 текстуры外,您还可以应用其他技术来减少您的 текстур记忆使用。您可以根据使用情况减少材质大小。例如您经常可以在 Class.SurfaceAppearance.

此皮革装饰设置包含 1024 个普通地图、 512 个基本颜色地图、 256 个粗糙地图和无金属地图。

Substance Designer中,最简单的方法来调整输出的尺寸是在您的最终输出节点之前添加Transform 2D 节,并调整 输出大小 在基础参数部分为该节。

用调整的输出大小转换 2D 节点。
沙发网格上的最终表面。

通常需要几次缩放您的材质集中的各个地图,以及在 Studio 中视зуаль地检查资产,以确定它们在各种大小的资产上是否拥有足够的空间。使用此过程,您可以放置您感觉自己可以胜任的最小材质尺寸,并且在视觉质量需求的前提下使用最小的材质尺寸来设置您的体验。

使用这些几个技巧,您可以控制您的材质预算,还可以有一个美丽的体验。

基础材料

由于我们在此示例使用了 零件地形网格 侧面,因此我们选择了使用默认 1> 材料建造器1> 、 4> 材料变体4> 和 7> 材料管理器7> 工具来确保我们的各个零件和地

基础材料可以作为是或作为新的变体进行使用。 在许多情况下,木质基础材料对我们非常有用,只需调整颜色即可匹配我们的纹理网格。

使用 Surface Appearance和 CSG (建筑立体体)对象在 Studio 中构建的网格示例。

材料变体

由于体验包含在暴风雨中的户外环境,因此我们知道我们想让地面感觉湿泞,与我们的风暴北西角艺术方向匹配。我们实现了这一点通过使用 材料变体 来创建一些新的 自定义材料 来覆盖基础材料。我们使用它们来为各种东西,例如 Mulch、

材质变体允许用户重定义使用任何默认材质的材质,为地形和零件添加大量定制机会。

院子的图像和使用湿材料变体。

材料变体还用于创建我们的材料的湿和干燥版本。 这对于像混凝土和我们的标志石硬景观这样的表面有助。 这是在屋顶下的屋顶和雨泥屋外露出时湿的情况下。

创建材料变体可以在 材质管理器 中进行。 如果你所指的材质管理器包含默认和材质变体,那么它也可以用于管理默认和材质变体。

创建材料变体非常直接。让我们从下面的模型选项卡打开。

一旦 Material Manager 打开,您将单击窗口左上角的圆圈加按钮,编辑并添加新变体。当添加名称时,您的名称后面应该添加 _MV 后缀,以便您轻松从默认材料中选择新的材料变体。

选择一个 基础材料 最 closely与您的新材料相关。您可以将基础材料田称为材料的 物理属性 ,这影响着像摩擦、密度、重量、击效和脚步声等方面的事物。

注意金属度地图已被空白,因为它不是需要的。

为什么创建一个材料变体?材料变体覆盖基础材料的所有属性,除了视觉外。这意味着您的材料变体将继承基础材料的物理特性,例如密度。它还意味着未来的添加,例如添加独特的隔音混凝土,将自动被继承。在这种情况下,我们想创建一个新的干混混凝土变体,继承基础材料的大多数属性。

如果基础材料关系到物理属性,那么纹理地图是我们的视觉属性。 纹理地图告诉渲染器如何与材料通过我们的PBR渲染管道互动。 基础材料字段还定义了新视觉属性与新视觉属性之间的默认材料。 在此情况下,我们正

现在我们已经创建了我们的新“Concrete_Wet_MV”,我们需要用它覆盖默认的混凝土材料,以便我们可以在我们的场景中使用它。要这么做,请单击您的新MV,然后单击 设置覆盖 切换。

注意,当 Set Override 切换时,默认的混凝土材料更改为新的 Concrete_Wet_MV。

现在使用混凝土的场景中的一切都会使用新的覆盖,包括你可能在地形上涂下的任何混凝土。唯一的例子是你可能在地形上列出的特定“材料变体”的部分。

地形和零件上使用的材料变体 Overrides 的示例。

为了允许我们的地形有多种表面,包括 both 湿和有水渍,我们结束了对 10 多种默认材料的覆盖。这是为雨渍效果我们正在我们最终地形上推进的必要。

在材质变体覆盖之前。
在材料变体过程后。

使用手中的所有材料选项和工具,你的创作可能无限。 使用一些上前的思考和计划,你可以在预算内创作令人惊叹的材料。

后院的照片,显示地形材料的变化。