经过许多反复和快速测试,我们在房屋的开始部分使其既有趣又可怕,容易探索,并且是您想要迷失在的东西。我们会让您看到我们通过 包裹 构建房屋以及向开发者发送更新个别椅子和整个房间的速度。
从 2D 布局开始
由于房屋是一切可玩区域的主部分,而且是整个角色的自己,因此我们想考虑一下如何确保它仍然是真实的,有趣的。我们从房屋内容有几个视觉和音频笑话、故事和错误的密室开始,并希望玩家最初接近房屋时知道情况,学习发生在房屋和家人那里玩耍的事情,并希望玩家通过游戏来学
为了将这些重要元素的平衡, 我们开始想象 3D 环境使用 2D 布局! 从确定一般故事节奏或关键时刻开始, 我们想让玩家体验, 我们画出了空间的布局, 并考虑如何引导玩家, 我们想要让他们感觉像是生活在世界上的一部分。
当我们编辑了我们的初始草稿布局的早期草稿后,我们使用 地形 快速放置周围的山丘、湖、道路和车道。 我们不是否认示例的视觉质量,但是我们专注于从玩家获得房屋的角色和事件在天空中的瞬间。
使用了 both simple 零件 以及 创建者商店 资产,我们能够快速添加内容,有助于我们组成环境,包括:
- 使路线变得弯曲,以便玩家可以看不到它的长度。
- 添加了树,其中我们想让其他玩家无法访1) 使用权 2)通行证 3)访问权限的密度区域,以及我们想鼓励他们探索的更薄的区域。
- 提高房子的车道,以便玩家靠近时,必须攀爬。这使房子更具吓人的存在。
- 在天空中的风暴后,将巨大的事件放置在位置,以便玩家可以看到零件,但不是整个,直到他们接近房子自己。
- 放置和找到我们最终结算的房屋的一般形状。
没有经验保证您的第一个想法是最好的。这就是为什么我们快速将资产带入 Studio 并使用简单的零件和创作者商店资产填充环境,以填充环境。 这允许我们不必在最前端开发,我们可以在第一几天开始游戏测试。
虽然我们最终想要替换临时资产,但最初我们关心的唯一是确保环境是有趣的移动,并且不是太大或太多的“直接射击”,因此玩家可以探索。
计划每个房间
外观只是想让玩家对整个故事有一个初步了解,让他们熟悉玩家在其中游戏的世界。主角是房屋本身,我们希望玩家在其中大部分的游戏时间都花在弄清楚房屋的每个部分。为此,我们需要确定房屋的外部需要包括
我们使用了每个房间的 2D 盒子来确定我们想如何与它们一起排列。每个房间都应该是机会做些什么,并且我们抛出了许多想法,包括每个房间的主要用途、我们可以使用哪些恐怖搞笑来惊喜玩家以及它们可能面临的潜在困难。
每个房间都必须合作,我们想让故事慢慢进行。我们知道我们无法控制有人先去哪里,所以我们为一些更难的拼图远离前门,并且更难摔倒。这意味着添加一些楼层到房子,包括一个阁楼和地下室,这是为了游戏和主题方面的原因。最后一个摸索在一个地下室那看起来很邪恶的恐怖?
建立 3D 布局
世界上所有的早期计划和想法都不会让人有体验,所以现在是时候开始做3D了! 外部布局被封锁了,我们为房屋扩建或合同提供空间。 最早版本在另一个3D应用中完成, где我们可以使用简单的方块和形状来开始将2D图像扩展为
随着工作的复杂性增加,所以我们很重要的是经常实验和找到我们想要创创建 or 创作的环境结构。 最早版本的房屋是从上面的图像看起来很简单,而最简单的形状允许我们成为最灵活的方式可能快速更改房间大小。 也是早期的 Scale 也是重要的,因此我们总是在
我们经历了许多小型和大型迭代,直到我们在最终展示中确定我们有什么在演示房中留下!比较早期的草稿与玩家通过房屋玩得到的版本,你会看到许多我们在玩过房屋后做出的原始决定!
家具和道具
我们需要很多家具和道具来填满这样的房子,所以在我们开始灰箱任何内容之前,我们制作了文档来跟踪我们可以使用的内容,以便与我们正在创建的房屋和拼图相协调。通过将我们的所有思考都集中在一个地方,我们可以组织、优先级和查看我们在创建过程
此列表提供了对我们所需要的优先级的良好了解,当灰箱打开内容并将其通过房屋的各个部分弹出时。 通过提前添加高优先级的内容,我们可以轻松地看到资产是否重复
由于此示例需要大量资产,尽可能多地使用纹理,以在我们的内存预算内保持重要,是确保在我们的内存预算内保持重要的。 大多数家具都共享相同的 Trim 或 Tileable 页面,例如木材、金属、石头、玻璃和织物,并且我们使用透明
照射仪
我们知道我们需要比我们有时间多一倍以上的内容,所以我们决定加快在1:1的材质单元上创建高质
我们为家庭创建的背景故事描述了他们为“狂热收藏家”dabbling在幽灵。他们从世界各地收集了宝物,我们想让房子充满反射那个故事的东西。我们能从 cc0 博物馆内容 模型的扫描数据源 uv 地图</
对UV进行UV映射 是3D模型网格和2
此外,大多数网格从模型中只包含照明信息,当模型最初扫描时,在网格上的照明信息已经刻入网格时,即可使用它作为基础为网格的Albedo 材质。 虽然这可能有助于用作网格的照明材质,但它仍然需要手动清理,我们需要为世界照明匹配。 因此
基于物理的渲染 (PBR) 是一种使用实景照明和照明的材料和灯光在现实世界中更准确地表示、代表和显示
我们使用的扫描数据网格通常很好,但有一些网格需要清理。例如,有些网格有可能有需要填充的问题,有颗粒边缘需要打磨,或有渐变边缘需要打磨。为此过程,我们使用 Zbrush 来编辑扫描数据。
此过程不完美,但通过清除高分辨率模型,它的网格重新处理成功度大幅减少。 网格重新处理 是通过修改 3D 模型边缘分布和结构的过程,在我们的目的上,网格重新处理可以在创建低解析度版本的高
手动或自动重新投射网格,您可以使用您选择的任何 3D 应用程序。 我们选择使用 3DS Max 手动投射网格,而 Zbrush 使用 Zremesher
无论我们选择我们的模型/网格自动路径,我们可能需要进行一些清理,因为自动路径使用高分辨率网格、如何构建它和它的算法,我们通常需要对网格进行一些清理。我们通常会选择使用三角形网格的路径,因为它比较重要,而且保持原始形状。
在我们完成新的 UV 对网格的重新处理过程后,我们需要然后烘焙并转移高解析度网格细节和纹理。 Marmoset 使用其它 3D 应用程序中的其他工作流程和方法来执行此工具程,但
在 金属纹理和粗糙度 PBR 文本图像 在 Substance Paint器 中完成后,我们的新资产已准备好导入到 Studio! 与扫描数据资产 vs. retopologized 资产之间存在一些质量差, 但最终交易是有价值的,
使用包裹
包裹 > 是一个允许您存储和使用单个对象或多个对象版本的系统,并且当您更新版本时,
包装允许我们修改从墙面装饰上的木边角到整个房间,然后两个房间的状态都会更新到我们的更改。 我们还可以将 SurfaceAppearance 对象转换为包裹,以便我们可以在体验中随时更新材料的外观。 使用材料是关键,以便使示例在所有设备上尽可能高效地运行。 重用材料是关键,以便使示例在所有设
例如,下图显示一个含有多个子资产的手臂模型包,其中包括一个金属 表面外观 包,我们在示例中多个地点使用的地方。无论我们更新金属表面外观包,我们都可以执行一个 群组更新 ,该群组将强制金属表面外观包更新子表面形象包。
有关有关如何将单个对象或多个对象如 Models 或 Folders 变成包裹,或为包裹选择编辑1) 使用权 2)通行证 3)访问权限问权限的创建者,请参阅包裹。 我们选择了 Vistech Demo Group
我们将父包裹,例如上面的手枪或整个房间,设置为自动更新,以便在所有实例的该包裹的模型或文件夹上自动共享更改。 过程意味着我们可以在每个房间的正常和损坏状态上自动创建更改,而无需手动检查。
与体验相同的地方文件工作在同一个地方,而不是在体验中完全工作,我们建立了一个资产存储场景方,在我们包裹链接的所有组件上。每次我们对包裹在此存储地点进行更改时,它将自动更新并立即在 每个地方 使用该包裹的所有对象。我们可以修改对象、添加功能和在细节上工
包裹允许我们更自由地探索 3D 中不同的想法,而不必花费大量额外工作。 我们可以计划、测试或甚至 返回到任何以前版本 的资产如果实验没有成功或打破体验。 有很多时候我们可以通过在包裹中恢复工作时间来恢复体验。 最结束,我们无法在