性能仪表板提供您游戏的最新客户端和服务器指标。在更新游戏之前和之后监控此页面,以便及早识别性能问题。

查看性能指标
要访问性能仪表板,您必须是游戏的所有者或具有 分析组权限。
- 在 创作者中心中,导航到 创作 页面。
- 在左上角,选择您的帐户或拥有该游戏的组。
- 选择该游戏。
- 在 监控 下拉菜单中,选择 性能。
仪表板开始时显示当前用户数、他们所遍布的服务器数量以及设备细分。为了使仪表板显示与下面类似的客户端和服务器 图表,您的游戏必须至少有 100 名每日活跃用户(DAU)。
仪表板包含两个选项卡,客户端 和 服务器,以及可调整日期范围和时间间隔的菜单。您还可以使用 地点 菜单检查单个地点,而不是整个游戏。

按过滤菜单让您可以在平均值和百分位值之间切换。

在查看图表或过滤时:
- P90表示落在第 90 百分位数的值的数量。如果 P90 服务器心跳为 59,则 90% 的服务器的运行帧率为 59 FPS 或更低。
- 同样,P10表示第 10 百分位数。如果 P10 服务器心跳为 40,则 10% 的服务器的运行帧率为 40 FPS 或更低。
- P50是中位数。所有值中一半高于它,一半低于它。
为了帮助识别回归的来源,您可以按 地点版本 分解所有客户端性能指标,并将您最新的更新与以前的版本进行比较。
要按地点版本进行过滤,请在 按分类 下拉菜单中选择 地点版本。图表将自动更新,以显示您最新的版本以及所有早期版本。您还可以使用主过滤菜单在整个仪表板中隔离最新的地点版本。
通过这一分解,您可以快速查看最新版本是否存在更低的帧率或比早期版本更多的内存不足退出等更改。

客户端图表
客户端选项卡包括以下图表,所有图表按平台或操作系统进行分类:
| 图表 | 描述 |
|---|---|
| 并发用户 | 显示您游戏中用户数量的折线图。 |
| 会话时间 | 用户在游戏中花费的时间。 |
| 客户端帧率 | 显示每秒客户端帧数的折线图。持续低帧率或剧烈下降可能表明存在问题。有关调查客户端帧率的信息,请参见 客户端计算。 |
| 客户端崩溃率 | 显示客户端崩溃情况的折线图,按设备类型划分的已结束会话。崩溃率的激增,特别是在游戏更新后,通常表明存在问题。 |
| 意外的内存不足退出 | 显示因内存不足错误导致用户崩溃的频率,或通过低内存警告退出的折线图。尽管此图表可能因遥测限制而未涵盖所有内存不足崩溃,但方向上是准确的。更新后的激增表明在内存使用上出现回归,这使您的用户崩溃。 |
| 客户端崩溃计数 | 按设备类型显示崩溃次数的折线图。如果由于样本量少而导致崩溃率数据嘈杂,我们建议同时监控崩溃计数。 |
| 客户端内存使用 | 显示按设备类型分的客户端内存使用的折线图。持续增加可能表明存在内存泄漏。请参见 内存。 |
| 客户端内存使用百分比 | 显示客户端占用可用设备内存的百分比的折线图。例如,如果 Android 的线接近 100%,那么运行您的游戏的大多数 Android 设备将面临内存不足和崩溃的风险。 |
| 客户端 CPU 时间 | 显示每帧处理时间(毫秒)堆叠区域图。您希望客户端 CPU 时间尽可能低,因为它直接影响您的帧率。要实现 60 帧的客户端帧率,您的 CPU 时间必须低于 16 毫秒。 |
崩溃率
客户端崩溃率是崩溃次数与结束会话次数的比值。当结束的会话数量较小时,崩溃率分解可能会变得不稳定。在这种情况下,图表将显示虚线而不是实线,表明数据点嘈杂,崩溃率可能会有所变化。如果您在图表上看到虚线,我们建议查看总崩溃计数,而不是客户端崩溃率。

如果您遇到内存问题,请查看 性能优化 指南。
服务器图表
服务器选项卡包括以下图表:
| 图表 | 描述 |
|---|---|
| 服务器 CPU 时间 | 显示每帧处理时间(毫秒)堆叠区域图。要实现 60 帧的服务器帧率,您的 CPU 时间必须低于 16 毫秒。请参见 服务器计算。 |
| 服务器帧率 | 显示服务器帧率的折线图(FPS)。理想情况下,该值始终为 60。服务器帧率上限为 60,下降可能会降低客户端帧率并增加延迟。请参见 脚本计算。 |
| 服务器内存使用 | 显示服务器内存使用情况的堆叠区域图(MB)。尽量将此值保持在 服务器总内存 的 50% 以下。但是,图表不显示服务器的总内存,因此另一个好的指导方针是保持在 3 GB 以下。如果这个数字保持高或随着时间的推移持续增加,请调查改善内存使用的方法。请参见 改善内存使用。 |
| 按年龄划分的服务器内存 | 显示按服务器年龄划分的服务器内存使用的堆叠区域图。如果内存使用在服务器生命周期内显著增加,请调查增长最多的类别中可能的内存泄漏,特别是 脚本、物理 和 渲染。 |
| 每台服务器使用的核心 | 显示服务器 CPU 核心使用情况的折线图。低核心使用率结合高服务器 CPU 时间表明您应调查 多线程。 |
| 计算效率 | 显示您的游戏与 Roblox 平均水平的效率的折线图。超过 100% 的值表示比基准更高的效率。影响因素包括每个服务器的最大玩家人数(越高越有效)和每帧的服务器 CPU 时间(越低越有效)。更高的计算效率意味着对环境的影响更小,但是该指标并不表示良好的玩家体验。 |
服务器 CPU 和内存图表默认为 总体 视图,但具有用于单独进程组(例如物理、渲染和脚本)的下拉菜单。这些类别的总和 不是 全面的;服务器每帧执行少量且通常微不足道的额外工作,而这些不包含在任何类别中。因此,总体毫秒和 MB 值略低于实际值,但足够接近,以便让您清晰理解服务器性能。
如果某一类别高于正常水平或似乎占用不成比例的时间,请使用下拉菜单深入钻取该组并识别可能导致问题的进程。

CPU 类别和任务映射到 MicroProfiler 中的类别,因此您可以进行 服务器转储,选择 计时器 模式,然后使用 组 菜单按问题进程组进行过滤。
例如,如果您在 物理 组下发现 assemble 进程可能存在问题,您可以在 MicroProfiler 中找到同名的进程:

内存标签映射到 Enum.DeveloperMemoryTag 中的标签,唯一的例外是 CoreMemory:Total,这相当于 Enum.DeveloperMemoryTag.Internal。您可以使用 开发者控制台 检查标签的过度使用。此图像显示您如何使用开发者控制台调查在仪表板中看到的 PlaceMemory:GraphicsTexture 问题:

Roblox 更新
每次 Roblox 更新都包含许多更改,包括功能和错误修复。Roblox 更新 注释允许您将游戏性能与近期的 Roblox 平台更新进行交叉引用。

某些平台在版本可用后会立即释放给 100% 的用户。其他平台逐渐推出,并需要额外的时间来提升采用率;这些在版本可用后会收到单个注释,为您提供最早的可用信号,而不会增加视觉杂乱。
- Windows
- macOS
- XboX
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
故障排除
如果您发现潜在问题,请使用以下步骤进行修复和解决:
检查您的最近更新,并考虑在指标受到严重影响的情况下回滚。
使用内置测试工具进一步钻取问题:
- 开发者控制台 用于查看错误和日志消息,以及有关内存和网络的详细信息。
- 脚本分析器 用于识别占用最多资源的脚本。
- MicroProfiler 用于视觉上查看游戏中未优化的部分。
收集社区用户的反馈。
加入后的客户端 API 调用
加入后前 60 秒的客户端 API 调用指标衡量用户成功加入后第一分钟内,您的游戏对 Roblox 服务进行的请求(API 调用)的总数。
这些调用会自动发生在每个加入的用户身上,因此监测此指标可以帮助您了解加载时间效率和后端性能。
访问指标
- 导航到创作者中心的游戏概览。
- 在 快照 图表上,单击 探索。
- 在 选择指标 下拉菜单中,选择 加入后前 60 秒的客户端 API 调用。

监测指标
在玩家加入后的前 60 秒,主要目标是流式传输和加载您游戏的资产(网格、图像、声音等)。理想情况下,在这一关键时间段内,资产交付服务是被调用最多的 API。
该指标每小时更新,因此您可以在发布新版本的游戏后快速检查。
| 条件 | 影响 | 行动 |
|---|---|---|
| 资产交付是被调用最多的 API。 | 高效。 您的游戏正确优先加载必要的资产。 | 继续监测。 |
| 其他服务(例如库存、朋友或用户)是被调用最多的 API。 | 潜在效率低下或错误。 您的游戏在加入序列过早执行了重的非关键 API 调用,可能导致加载过程延迟。 | 调查并重构在初始加入期间执行的脚本,以优先加载资产。 |