经济事件

*此内容使用人工智能(Beta)翻译,可能包含错误。若要查看英文页面,请点按 此处

经济事件 让您跟踪游戏内经济,例如:

  • 主要支出 — 用户在游戏中花费了什么资源?
  • 主要来源 — 用户从哪里获得资源?
  • 平均钱包余额 — 用户持有多少资源?

一旦您的游戏开始跟踪经济事件,您将解锁创作者中心分析仪表板的经济页面。

跟踪经济事件

要解锁经济仪表板,您需要在游戏中跟踪一些经济事件。首先确定用户在游戏中 来源(即获得)和 支出(即消费)资源的位置。这些在代码中由 Enum.AnalyticsEconomyFlowType 表示,可以是 SourceSink

交易类型

每个来源和支出事件都需要一个交易类型,使用 Enum.AnalyticsEconomyTransactionType 编码。默认选项为:

  • IAP(来源) - 通过应用内购买将 Robux 兑换为资源,例如启动包。
  • TimedReward(来源) - 按计划获得资源,例如每日奖励。
  • Onboarding(来源) - 开始时获得资源,例如欢迎奖励。
  • Shop(来源或支出) - 在商店中交易资源,例如购买物品。
  • Gameplay(来源或支出) - 从游戏玩法中获得或消费资源,例如完成任务。
  • ContextualPurchase(支出) - 在特定上下文的冲动消费资源,例如额外生命。

这些类型会出现在仪表板上。建议从默认类别开始,但如果需要,您也可以在记录事件时提供自己的交易类型名称。

跟踪来源

以下示例使用 AnalyticsService.LogEconomyEvent 在用户完成游戏的第一和第二关并获得一些金币时记录两个不同的经济事件。

跟踪来源游戏玩法事件
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- 完成第1关后
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- 货币名称
50, -- 获得的数量
50, -- 当前余额
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 交易类型
)
-- 完成第2关后
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins", -- 货币名称
50, -- 获得的数量
100, -- 交易后的余额
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- 交易类型
)

以下示例跟踪了使用 IAP(应用内购买)交易类型购买 1000 硬币包的 Robux,此时使用了 itemSKU,这是您对该物品的唯一标识符。itemSKU 是可选的。如果您不指定它,经济仪表板将在来源和支出表中显示 N/A

跟踪应用内购买
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Coins",
1000, -- 包含多少硬币
1020, -- 交易后的余额
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.IAP.Name,
"1000CoinBundle" -- 硬币包的唯一物品 SKU 标识符
)

在此示例中,如果您有许多硬币包,您可能还想添加一个 自定义字段 来跟踪硬币包类别与其他类别的对比。

跟踪支出

以下示例在用户花费金币购买 DoubleJumpUpgrade 时记录事件。与来源跟踪示例相比,请注意 Sink 流类型和 Shop 交易类型。

请记住,无论事件是来源还是支出,金额(成本)应始终为正数。经济仪表板图表将自动将支出显示为负数。

跟踪支出游戏玩法事件
local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- 完成第2关后
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Sink,
"Coins", -- 货币名称
80, -- 成本
20, -- 交易后的余额
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Shop.Name,
"DoubleJumpUpgrade" -- 物品 SKU
)

有关 AnalyticsService 限制的信息,请参见 事件跟踪限制

使用自定义字段

经济事件还允许通过自定义字段进行细分,以支持不同段之间的更轻松比较。例如,您可以为每个事件提供任务名称,以查看用户从哪些任务中赚取最多的钱,或附加商店位置以查看用户是否更喜欢一个位置而不是另一个。

您可以通过使用细分选择器按自定义字段进行细分。

一个下拉菜单,指示您可以比较的三个自定义字段,以及年龄、性别、操作系统等标准细分.

有关更多信息,请参见 自定义字段

利用经济来发展您的游戏

经济仪表板包括五个图表,帮助您采取行动以增加收入。您可以添加多达五种资源货币,所有图表都可以按各种用户类别(性别、年龄、平台等)和最多三个特定于您游戏的自定义字段进行过滤。

  • 按类别的总来源和支出 - 使用此图表来平衡您的游戏内经济。总来源减去总支出应接近零。您还可以查看按类别划分的主要来源和支出。如果您的净总额在增长,请考虑增加更多支出。

    按类别填充数据的总来源和支出图表.
  • 平均钱包余额 - 使用此图表查看用户、付款者和非付款者的平均资源持有量。如果平均余额在增长,尤其是对于付款者,请考虑增加新的支出。

    填充数据的平均钱包余额图表.
  • 主要来源和支出 - 使用此图表识别用户获得和消费资源的地方。如果用户没有通过应用内购买获得资源,请考虑降低价格或提供新选项。如果用户没有消费足够的特定资源,请考虑为该资源增加新的支出。

    填充数据的主要来源和支出图表,打开到来源选项卡.
  • 所有来源和支出 - 使用此图表获取所选日期范围内按类别的综合视图。

    填充数据的所有来源和支出图表.

有关如何平衡您的体验内经济的更多提示,请参见 平衡虚拟经济

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