Hướng dẫn trung cấp

Nâng cao môi trường trong nhà với ánh sáng thực tế

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Realistic ánh sáng là kiểu LightingStyle tiên tiến và mạnh mẽ nhất mà bạn có thể sử dụng để kết xuất môi trường 3D trong các trải nghiệm của bạn. Nó cung cấp khả năng phát sáng chính xác đến từng pixel, bóng đổ chi tiết, và điểm sáng phản chiếu giống như ánh sáng trong thế giới thực cho cả không gian trong nhà và ngoài trời.

Sử dụng tệp .rbxl Lighting Indoors - Start làm điểm khởi đầu và Lighting Indoors - Complete làm tài liệu tham khảo, hướng dẫn này cho bạn biết cách sử dụng ánh sáng thực tế với các cấu hình nguồn sáng toàn cầu và cục bộ chiến lược để tạo ra hành vi ánh sáng trong nhà thực tế, hút người chơi đến lối thoát của cabin, bao gồm hướng dẫn về:

  • Đảm bảo các bề mặt bóng có phản chiếu chính xác được cập nhật định kỳ khi môi trường thay đổi một cách động.
  • Di chuyển mặt trời và trái đất đến các vị trí mới để hướng ánh sáng mặt trời từ cửa sổ vào các bề mặt cụ thể.
  • Tùy chỉnh màu sắc và mật độ của bầu không khí.
  • Chọn các nguồn sáng để giải quyết các mối quan tâm về môi trường đặc biệt với hiệu suất và tối ưu hóa trong tâm trí.
  • Cân bằng các nguồn sáng của bạn với cách mà camera nhận thức hành vi ánh sáng của chúng.

Nếu bạn bị mắc kẹt vào bất kỳ lúc nào trong quy trình, bạn có thể sử dụng Lighting Indoors - Complete làm tài liệu tham khảo để so sánh tiến trình của mình.

Môi trường trong nhà bắt đầu mà bạn có thể sử dụng để hoàn thành hướng dẫn này.
Lighting Indoors - Start
Môi trường trong nhà hoàn chỉnh với ánh sáng toàn cầu và cục bộ mà bạn sẽ tạo ra vào cuối hướng dẫn này.
Lighting Indoors - Complete

Cấu hình ánh sáng toàn cầu

Ánh sáng toàn cầu là ánh sáng phát ra từ mặt trời hoặc mặt trăng trong một trải nghiệm. Trong khi hướng dẫn này tập trung vào việc nâng cao ánh sáng bên trong cabin được che chắn khỏi ánh sáng mặt trời, điều quan trọng là cấu hình ánh sáng toàn cầu vì nó ảnh hưởng đến các hạt không khí trong bầu không khí chung của trải nghiệm, bất kể chúng ở trong nhà hay ngoài trời.

Bằng cách điều chỉnh một vài thuộc tính mặc định chính trong dịch vụ Lighting và đối tượng con Atmosphere, bạn có thể thay đổi đáng kể cách mà cả bầu không khí và ánh sáng mặt trời qua cửa sổ xuất hiện với người chơi, cũng như cách mà ánh sáng này tương tác với bất kỳ đối tượng nào mà bạn đặt trong trải nghiệm.

Kích hoạt ánh sáng thực tế

Thuộc tính LightingStyle xác định hành vi của cả ánh sáng toàn cầu và cục bộ trong trải nghiệm của bạn. Studio bắt đầu mọi trải nghiệm với ánh sáng Soft, làm cho cái nhìn phẳng hơn với ánh sáng và bóng đổ mềm mại hơn. Tuy nhiên, để nâng cao môi trường và cho phép các nguồn sáng cục bộ của bạn cũng tạo ra bóng chính xác, chiếu sáng và điểm sáng phản chiếu, bạn phải kích hoạt ánh sáng Realistic.

Cấu hình ánh sáng này cho phép cả ánh sáng toàn cầu và cục bộ của bạn hoạt động cùng nhau và cung cấp hình ảnh sống động và thực tế hơn. Để chứng minh, hãy xem cách hành vi ánh sáng cho chiếc radio thay đổi khi Lighting Indoors - Complete sử dụng các kiểu ánh sáng khác nhau. Ánh sáng cục bộ từ ánh nến và radio với kiểu ánh sáng Soft không tạo ra bóng như ánh sáng toàn cầu từ mặt trời, và các chi tiết từ chất liệu da và gỗ của radio biến mất.

Cận cảnh radio được chiếu sáng với kiểu ánh sáng Soft.
Soft kiểu ánh sáng
Cận cảnh radio được chiếu sáng với kiểu ánh sáng Realistic.
Realistic kiểu ánh sáng

Điều quan trọng cần lưu ý rằng do phương pháp mà hệ thống ánh sáng Realistic phát hiện không gian trong nhà để tính toán và kết xuất bóng phù hợp, tốt nhất là bao quanh các không gian trong nhà bằng các đối tượng Part có độ dày ít nhất 1 stud để ngăn ánh sáng ngoài không mong muốn từ rò rỉ vào cabin. Ví dụ, để tránh ánh sáng trong nhà và ngoài trời hòa lẫn nhau, mẫu Lighting Indoors - Start sử dụng các phần có độ dày tối thiểu 2.5 studs để bao quanh tất cả các đối tượng tường và trần MeshPart mà không làm chặn cửa sổ để ánh sáng mặt trời vẫn có thể chiếu vào trong phòng.

Một hình ảnh từ trên xuống của cabin không bao quanh các tường và trần bằng các phần. Ánh sáng ngoài đang rò rỉ vào cabin.
Cabin không bao quanh các tường và trần bằng các phần
Một hình ảnh từ trên xuống của cabin bao quanh các tường và trần bằng các phần. Ánh sáng trong nhà không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng ngoài.
Cabin bao quanh các tường và trần bằng các phần

Để kích hoạt ánh sáng Realistic:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn Lighting.

  2. Trong cửa sổ Properties, nhấp vào menu xổ xuống LightingStyle, sau đó chọn Realistic.

    Toàn cảnh cabin bắt đầu với ánh sáng thực tế.

Tăng độ phản chiếu của kim loại

Một lợi ích cốt lõi của việc sử dụng ánh sáng thực tế là khả năng tạo ra các điểm sáng phản chiếu trên các bề mặt kim loại sáng bóng. Điều này làm tăng tính thực tế của môi trường trong nhà vì nó mô phỏng hành vi ánh sáng trong thế giới thực, và nó cung cấp cảm giác chiều sâu cho các đối tượng trong không gian 3D.

Mặc định, tất cả các chất liệu sử dụng kết xuất dựa trên vật lý (PBR) cho phép bạn hiển thị các bề mặt thực tế trong nhiều tình huống ánh sáng khác nhau bằng cách sử dụng nhiều bản đồ kết cấu trên cùng một đối tượng. Điều này có nghĩa là khi bạn sử dụng các chất liệu tích hợp sẵn của Studio:

  • Độ kim loại và độ nhám của một bề mặt cụ thể đã được định nghĩa sẵn cho bạn mà không cần thêm bước nào.
  • Các đối tượng với chất liệu tích hợp sẵn của Studio phản ứng chính xác hơn với ánh sáng trong môi trường của bạn với các phản chiếu thực tế.

Bạn có thể tăng cường hiệu ứng này với kiểu ánh sáng thực tế bằng cách tăng các thuộc tính Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.EnvironmentSpecularScale của ánh sáng toàn cầu, đặc biệt khi bạn đặt mỗi thuộc tính ở 1. Bước này đặc biệt quan trọng trong hướng dẫn này vì nó đảm bảo rằng bất kỳ kết cấu PBR nào trong trải nghiệm, bao gồm những kết cấu từ các đối tượng MaterialVariants hoặc SurfaceAppearance, trông đẹp nhất và phản chiếu môi trường xung quanh một cách chính xác.

Để minh họa khái niệm này, hãy kiểm tra các đế kim loại của nến với các giá trị thuộc tính khác nhau của Lighting.EnvironmentDiffuseScaleLighting.EnvironmentSpecularScale. Khi bạn tăng các giá trị này, kim loại sẽ phản chiếu chính xác hơn ánh sáng từ cả ánh sáng toàn cầu và cục bộ, cho phép chất liệu trở nên hữu hình hơn với người chơi khi họ khám phá môi trường.

Để tái tạo các phản chiếu kim loại trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn Lighting.
  2. Trong cửa sổ Properties, đảm bảo rằng EnvironmentalDiffuseScaleEnvironmentSpecularScale được đặt thành 1. Nếu đúng như vậy, kim loại trong trải nghiệm sẽ phản chiếu chính xác.

Thay đổi thời gian trong ngày

Ngoài việc tùy chỉnh bầu không khí chung của không gian 3D, ánh sáng toàn cầu là một công cụ mạnh mẽ trong việc tạo ra các điểm thú vị trong môi trường mà bạn muốn người chơi khám phá. Khi bạn kết hợp kỹ thuật này với các nguồn sáng cục bộ, bạn có thể gián tiếp hướng dẫn người chơi đến từng phần của khu vực trò chơi và ngăn họ bỏ lỡ bất cứ điều gì quan trọng.

Để minh họa quy trình này, mẫu Lighting Indoors - Complete đã điều chỉnh vị trí của mặt trời một cách chiến lược để ánh sáng của nó chiếu vào cabin ở một góc độ, làm nổi bật cửa duy nhất của cabin. Khi người chơi quét qua căn phòng, mỗi nguồn sáng gián tiếp thu hút sự chú ý của người chơi và kéo họ theo chiều kim đồng hồ: đầu tiên là nguồn sáng cục bộ của lò sưởi, thứ hai là các nguồn sáng toàn cầu và cục bộ gần cửa sổ, cuối cùng là nguồn sáng toàn cầu chiếu sáng lối thoát.

Toàn cảnh không gian trong nhà của cabin với tất cả các nguồn sáng đều hiển thị.

Để tái tạo thời gian trong ngày trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn Lighting.

  2. Trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt ClockTime thành 15.6. Mặt trời di chuyển đến vị trí tương đương mà nó sẽ ở khoảng 3:45 chiều.
    2. (Tùy chọn) Đặt GeographicLatitude thành 323.
    Toàn cảnh cabin với mặt trời ở vị trí mới của nó.

Tăng cường ánh sáng mặt trời

Bây giờ mặt trời đã ở vị trí lý tưởng trên bầu trời để chiếu sáng qua cửa sổ và tạo ra một điểm thú vị, bạn có thể sử dụng đối tượng con SunRays của dịch vụ Lighting để phóng đại sự chiếu sáng của mặt trời bằng cách khuếch đại từng tia nắng. Khác với các hiệu ứng khí quyển tĩnh khác, tia nắng sẽ thay đổi hình dạng một cách động khi các đối tượng nằm giữa camera của người chơi và mặt trời, tạo ra hình ảnh ánh sáng và bóng đổ thực tế.

Để minh họa, hãy xem cách hình dạng của tia nắng thay đổi khi bạn tăng cường độ và độ lan tỏa của chúng. Trong khi tia nắng sử dụng cấu hình mặc định tiếp cận cửa sổ một cách tinh tế, tia nắng sử dụng cấu hình tùy chỉnh chiếu sáng vào cabin. Ngoài việc cải thiện hình ảnh của bạn, hiệu ứng này cũng cải thiện hiệu ứng mật độ hạt không khí trong các phần sau của hướng dẫn vì tia nắng làm nổi bật các hạt không khí dày đặc từ hầu hết mọi góc nhìn khi người chơi di chuyển qua không gian.

Một cái nhìn từ phía trước của cửa sổ với tia nắng gần như không nhìn thấy.
Tia nắng mặc định
Một cái nhìn từ phía trước của cửa sổ với tia nắng hoàn toàn hiển thị và chiếu vào cabin.
Tia nắng tùy chỉnh

Để tái tạo tia nắng trong bầu khí quyển trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn đối tượng con SunRays của dịch vụ Lighting.
  2. Trong cửa sổ Properties,
    1. Đặt Intensity thành 0.023 để tăng độ mờ của hào quang mặt trời.
    2. Đặt Spread thành 0.266 để mở rộng độ lan tỏa của tia nắng trên bầu trời.

Điều chỉnh màu sắc ánh sáng môi trường

Tùy chỉnh màu sắc của ánh sáng môi trường, hay ánh sáng gián tiếp chung trong không gian 3D, là một phương pháp phổ biến để thiết lập tâm trạng cho một môi trường và xác định xem ánh sáng của nó là ấm hay lạnh. Có hai thuộc tính Lighting kiểm soát màu sắc của ánh sáng môi trường:

  • Lighting.OutdoorAmbient kiểm soát ánh sáng môi trường nơi bầu trời có thể nhìn thấy.
  • Lighting.Ambient kiểm soát ánh sáng môi trường trong các không gian mà bất kỳ điều gì chặn bầu trời, chẳng hạn như môi trường trong nhà.

Mặc định, cả hai thuộc tính được thiết lập để sản xuất một màu xám lạnh, nhưng điều này không phù hợp với các nguồn sáng trong cabin. Để giải quyết vấn đề này, mẫu Lighting Indoors - Complete điều chỉnh Lighting.Ambient để tạo ra một màu cam ấm trùng khớp với độ ấm của lửa trong lò sưởi và các ngọn nến, cũng như ánh sáng của mặt trời lặn. Mặc dù sự thay đổi này rất nhẹ, bạn có thể thấy sự khác biệt rõ rệt ở những khu vực được chiếu sáng gián tiếp, chẳng hạn như bóng đổ trên sàn nhà.

Một cái nhìn từ trên xuống của bóng đổ trên sàn nhà có màu sắc ánh sáng môi trường lạnh.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
Một cái nhìn từ trên xuống của bóng đổ trên sàn nhà có màu sắc ánh sáng môi trường ấm.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Để tái tạo màu sắc của ánh sáng môi trường trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn Lighting.

  2. Trong cửa sổ Properties, đặt Ambient thành 83, 70, 57. Ánh sáng môi trường sẽ chuyển sang màu cam ấm và tối hơn.

    Toàn cảnh cabin với ánh sáng môi trường ấm mới.

Chọn một skybox bổ sung

Dịch vụ Lighting có một đối tượng con Sky với sáu thuộc tính cá nhân mà lại tạo thành skybox tạo thành bầu trời của một trải nghiệm. Skyboxes có thể có tác động lớn đến hình thức và cảm giác của những gì có trong môi trường của bạn, vì vậy rất quan trọng để xem xét cẩn thận cách mà bạn có thể chọn một skybox phù hợp để nâng cao chất lượng hình ảnh của trải nghiệm của bạn, đặc biệt vì nó ảnh hưởng đến bầu không khí tổng thể thấm vào các không gian trong nhà.

Vì mẫu Lighting Indoors - Complete yêu cầu bầu không khí ấm, nó sử dụng một skybox chủ yếu ưu tiên các sắc thái ấm áp gần đường chân trời, chẳng hạn như vàng rực rỡ, cam sáng và một số màu xanh lá cây nhẹ. Để biết thêm thông tin về cách tạo và tùy chỉnh skyboxes, xem Skyboxes.

Kết cấu 2D đại diện cho mặt cubical phía sau của skybox.
SkyboxBk
Kết cấu 2D đại diện cho mặt cubical dưới của skybox.
SkyboxDn
Kết cấu 2D đại diện cho mặt cubical trước của skybox.
SkyboxFt
Kết cấu 2D đại diện cho mặt cubical bên trái của skybox.
SkyboxLf
Kết cấu 2D đại diện cho mặt cubical bên phải của skybox.
SkyboxRt
Kết cấu 2D đại diện cho mặt cubical trên cùng của skybox.
SkyboxUp

Để tái tạo skybox trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn đối tượng con Sky của dịch vụ Lighting.

  2. Trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt SkyboxBk thành rbxassetid://162001887.
    2. Đặt SkyboxDn thành rbxassetid://161998893.
    3. Đặt SkyboxFt thành rbxassetid://162001897.
    4. Đặt SkyboxLf thành rbxassetid://162001904.
    5. Đặt SkyboxRt thành rbxassetid://162001919.
    6. Đặt SkyboxUp thành rbxassetid://162001926.
    Toàn cảnh cabin với skybox mới.

Tăng cường mật độ hạt không khí

Dịch vụ Lighting có một đối tượng con Atmosphere với các thuộc tính cho phép bạn mô phỏng các môi trường thực tế bằng cách phân tán ánh sáng mặt trời theo các cách độc đáo. Trong khi một số thuộc tính này rõ ràng hơn trong các môi trường ngoài trời, chẳng hạn như những yếu tố ảnh hưởng đến bóng đổ và sự hòa trộn của các đối tượng xa gần gần đường chân trời, những thuộc tính khác ảnh hưởng đến mật độ và màu sắc của các hạt không khí có mặt trong không gian 3D, bất kể chúng ở trong nhà hay ngoài trời.

Chẳng hạn, thuộc tính Atmosphere.Density kiểm soát số lượng hạt có trong không khí của trải nghiệm của bạn. Khi bạn tăng thuộc tính này, số lượng hạt bổ sung tạo ra cảm giác dày đặc và nặng nề trong không gian 3D, khiến cho nó trở nên hữu hình với người chơi khi họ khám phá thế giới của bạn. Điều này hữu ích để thêm kết cấu và ánh sáng gián tiếp cho một môi trường mà không có các đối tượng ánh sáng cục bộ rõ ràng.

Để minh họa kỹ thuật này, hãy xem xét hai hình ảnh của cabin Lighting Indoors - Complete với các mức độ mật độ hạt không khí khác nhau. Khi Atmosphere.Density được đặt thành 0, cabin trở nên lạnh lẽo và tối tăm mặc dù có các nguồn sáng cục bộ, nhưng khi Atmosphere.Density được đặt thành 0.5, cabin trở nên ấm áp và mờ ảo. Hiệu ứng này đặc biệt mạnh mẽ vì đối tượng Atmosphere thêm một màu cam ấm vào các hạt không khí dựa trên màu sắc của skybox.

Để tái tạo mật độ hạt không khí trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn đối tượng con Atmosphere của dịch vụ Lighting.

  2. Trong cửa sổ Properties, đặt Density thành 0.5. Không khí trở nên mờ ảo.

    Toàn cảnh cabin với mật độ hạt không khí dày đặc.

Cấu hình ánh sáng cục bộ

Ánh sáng cục bộ là ánh sáng phát ra từ các nguồn sáng cục bộ trong trải nghiệm của bạn, chẳng hạn như các đối tượng PointLight, SpotLight, và SurfaceLight. Sau khi bạn cấu hình ánh sáng toàn cầu để đáp ứng các yêu cầu ánh sáng và bầu không khí chung của trải nghiệm, điều quan trọng là phải sử dụng các nguồn sáng cục bộ này để đáp ứng các nhu cầu ánh sáng cụ thể của bất cứ điều gì trong cảnh mà bạn muốn làm sáng lên trong không gian 3D.

Các phần sau sẽ minh họa cách tạo từng loại nguồn sáng cục bộ và điều chỉnh một vài thuộc tính mặc định của nó để thay đổi đáng kể cách ánh sáng cục bộ bổ sung cho ánh sáng toàn cầu của bạn và tương tác với môi trường tổng thể.

Thắp sáng nến

Các đối tượng đầu tiên trong cảnh cần làm sáng không gian là nhóm nến trên bàn gần cửa sổ. Cấu hình mặc định của chúng trong mẫu Lighting Indoors - Start bao gồm các đối tượng ParticleEmitter để thêm chuyển động nhẹ nhàng cho ngọn lửa của chúng:

  • CandleFire - Tạo ra các hạt ánh sáng hình nhọn để mô phỏng ngọn lửa của nến.
  • CandleSmoke - Tạo ra các hạt hình nhọn tối màu để mô phỏng khói của nến.
  • CandleFillLight - Tạo ra các hạt tròn để mô phỏng ánh sáng mềm mại của nến.

Trong khi đây là một điểm khởi đầu tuyệt vời, các ngọn nến vẫn không tạo ra hành vi ánh sáng thực tế mà đầy đủ làm sáng khu vực xung quanh hoặc phản chiếu lên các đối tượng xung quanh. Để giải quyết nhu cầu ánh sáng này, mẫu Lighting Indoors - Complete giới thiệu một đối tượng PointLight ở giữa nhóm nến.

Các đối tượng PointLight phát ra ánh sáng theo hình cầu từ một điểm duy nhất theo mọi hướng, giống như một mặt trời nhỏ. Hành vi ánh sáng này làm cho chúng hữu ích cho các đối tượng tạo ra ánh sáng đa chiều, như bóng đèn hở, đuốc và ánh sáng nến. Để minh họa, hãy xem xét hai hình ảnh sau cách mà cảnh thay đổi với hoặc không có ánh sáng điểm. Cảnh không có ánh sáng điểm phát ra ánh sáng nhẹ chỉ làm sáng nến, nhưng cảnh với một ánh sáng điểm phát ra ánh sáng mạnh hơn làm sáng nến, các bức tường gần đó và các chi tiết tinh tế của bức tượng.

Một cái nhìn nghiêng của radio cabin, tượng và một nhóm nến mà không có ánh sáng điểm.
Không có ánh sáng điểm
Một cái nhìn nghiêng của radio cabin, tượng và một nhóm nến với ánh sáng điểm.
Có ánh sáng điểm

Các điểm sáng có thể tiêu tốn nhiều hiệu suất trên các thiết bị mức thấp hơn so với các nguồn sáng cục bộ khác vì các điểm sáng phát chiếu ánh sáng theo mọi hướng. Để tối ưu hóa trải nghiệm của bạn, hãy xem xét số lượng điểm sáng mà bạn cần mà không làm ảnh hưởng đến hành vi ánh sáng lý tưởng của bạn. Ví dụ, mẫu chỉ đặt một điểm sáng trong giữa nến vì mỗi ngọn lửa nến nhỏ đến mức các điểm sáng riêng lẻ không đáng chú ý cải thiện hình ảnh trong khu vực trò chơi.

Để tái tạo ánh sáng cục bộ của nến trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Chèn một điểm sáng vào một trong các nhóm nến.

    1. Trong cửa sổ Explorer, mở rộng mô hình Candle_Group_A.
    2. Di chuột qua phần FillLight, sau đó nhấp vào biểu tượng ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
    3. Từ menu ngữ cảnh, chèn một PointLight.
  2. Chọn ánh sáng điểm mới, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Brightness thành 0.7 để giảm cường độ của ánh sáng cho phù hợp hơn với ánh sáng của nến.
    2. Đặt Color thành 255, 202, 156 để tạm tint ánh sáng thành màu đào và tái hiện độ ấm của nguồn nến.
    3. Bật Shadows để cho ánh sáng nến tạo ra bóng đổ.
  3. Lặp lại quá trình này cho Candle_Group_B.

  4. (Tùy chọn) Sử dụng cùng một kỹ thuật từ các bước trước, thêm một ánh sáng điểm với cấu hình của riêng bạn để làm sáng ngọn lửa đang cháy trong lò sưởi.

Bật đèn bàn

Đối tượng thứ hai trong cảnh cần làm sáng không gian là đèn bàn gần góc phía sau của cabin. Khi bạn quyết định loại đối tượng ánh sáng cục bộ nào bạn muốn sử dụng, điều quan trọng là xem xét cách mà loại và hình dạng của nguồn sáng ảnh hưởng đến cách ánh sáng phát ra trong thế giới thực. Ví dụ, vì đèn bàn trong mẫu Lighting Indoors - Start bao gồm một bóng đèn trắng bên dưới một mái vòm cong màu xanh lá tối, đèn phải tạo ra hai loại ánh sáng khác nhau:

  • Ánh sáng trắng sáng mà chỉ chiếu sáng theo hướng của bàn.
  • Ánh sáng xanh lá nhẹ mà rò rỉ qua mái vòm tối màu sang tất cả các hướng ngoài ánh sáng trắng sáng.

Để giải quyết nhu cầu ánh sáng thứ nhất, mẫu Lighting Indoors - Complete giới thiệu một SpotLight vào đèn bàn để chiếu sáng ra ngoài từ vị trí không bị che phủ khỏi mái vòm của đèn. Các đối tượng SpotLight phát ra ánh sáng theo một hướng duy nhất dưới dạng một hình chóp với một cơ sở hình cầu, và chúng bao gồm một thuộc tính Face quy định mặt(face)/trục mà ánh sáng phát ra từ đó. Điều này làm cho hành vi ánh sáng của chúng hữu ích cho các đối tượng tạo ra ánh sáng hướng, như đèn đường, đèn pin và đèn pha.

Để giải quyết nhu cầu ánh sáng thứ hai, mẫu sử dụng một PointLight mà phát ra ánh sáng xanh nhẹ, làm sáng toàn bộ góc của cabin mà không làm quá nổi bật trong ánh sáng trắng sáng. Để minh họa, hãy xem xét hai hình ảnh sau cách mà cảnh thay đổi với hoặc không có một ánh sáng điểm bổ sung. Cả hai cảnh đều bao gồm ánh sáng trắng sáng tương đương, nhưng cảnh có ánh sáng điểm tạo ra hành vi ánh sáng thực tế mà phản chiếu trên bức tượng gần đó và các giá sách, làm cho góc cabin trở nên có thể nhìn thấy và trở thành điểm thú vị.

Cận cảnh đèn bàn mà không có ánh sáng điểm để làm sáng không gian phía sau đèn.
Không có ánh sáng điểm
Cận cảnh đèn bàn với ánh sáng điểm để làm sáng không gian phía sau đèn.
Có ánh sáng điểm

Để tái tạo ánh sáng cục bộ của đèn trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Chèn một spotlight vào một trong các nhóm nến.

    1. Trong cửa sổ Explorer, mở rộng mô hình Bankers_Lamp, sau đó là mesh Lamp_Hood.
    2. Di chuột qua mesh Lightbulb, sau đó nhấp vào biểu tượng ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
    3. Từ menu ngữ cảnh, chèn một SpotLight.
    Cận cảnh đèn bàn với spotlight mặc định.
  2. Chọn spotlight mới, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Face thành Bottom để ánh sáng spotlight chiếu xuống bàn.
    2. Đặt Angle thành 140 để phát ánh sáng dưới dạng hình bán cầu thay vì hình chóp.
    3. Đặt Brightness thành 4 để tăng cường cường độ ánh sáng.
    4. Đặt Color thành 255, 238, 202 để tạm tint ánh sáng thành màu vàng nhạt và tái hiện độ ấm nhẹ của nguồn ánh sáng của đèn.
    5. Đặt Range thành 12 để giảm kích thước khu vực mà spotlight chiếu sáng và chỉ chạm vào sàn nhà.
    6. Bật Shadows để cho ánh sáng đèn tạo ra bóng đổ và hiệu ứng kịch tính.
    Cận cảnh đèn bàn với spotlight tùy chỉnh.
  3. Chèn một ánh sáng điểm để mô phỏng ánh sáng gián tiếp màu xanh từ mái vòm của đèn.

    1. Trong cửa sổ Explorer, di chuột qua phần FillLight, sau đó nhấp vào biểu tượng ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
    2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một PointLight.
    Cận cảnh đèn bàn với spotlight tùy chỉnh và ánh sáng điểm mặc định.
  4. Chọn ánh sáng điểm mới, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Range thành 12 để tăng diện tích mà ánh sáng điểm chiếu sáng, để nó có thể chiếu sáng các bức tường phía sau bàn.
    2. Đặt Color thành 142, 157, 125 để tạm tint ánh sáng thành màu xanh lá nhẹ và giảm độ sáng gián tiếp của nó.
    Cận cảnh đèn bàn với spotlight tùy chỉnh và ánh sáng điểm tùy chỉnh.

Chiếu sáng màn hình radio

Đối tượng cuối cùng trong cảnh cần làm sáng không gian là chiếc radio cổ điển ở giữa các bức tượng trên bàn. Tương tự như phần trước, khi quyết định loại ánh sáng cục bộ nào bạn muốn sử dụng, điều quan trọng là xem xét cách mà loại và hình dạng của nguồn sáng không phát ra ánh sáng trong thế giới thực. Ví dụ, không có nguồn sáng cục bộ nào trước đó hoạt động cho chiếc radio này vì màn hình của nó sẽ không phát ánh sáng theo mọi hướng như một đối tượng PointLight, cũng không từ một điểm duy nhất theo một hướng như một đối tượng SpotLight.

Một cái nhìn từ phía trước của radio cabin và các bức tượng. Radio bao gồm một ánh sáng điểm phát sáng theo mọi hướng.
Radio sử dụng ánh sáng điểm
Một cái nhìn từ phía trước của radio cabin và các bức tượng. Radio bao gồm một spotlight phát sáng từ một điểm duy nhất trong một hướng.
Radio sử dụng spotlight

Thay vào đó, để giải quyết ánh sáng này, mẫu Lighting Indoors - Complete giới thiệu một đối tượng SurfaceLight vào radio để phát sáng ra từ toàn bộ bề mặt của màn hình. Các đối tượng SurfaceLight phát ra ánh sáng từ một Attachment hoặc một mặt của BasePart, và chúng bao gồm một thuộc tính Face quy định mặt(face)/trục mà ánh sáng phát ra từ đó. Điều này làm cho hành vi ánh sáng của chúng hữu ích cho các đối tượng phát ra ánh sáng từ một bề mặt gần như phẳng, chẳng hạn như màn hình TV hoặc máy tính, bảng quảng cáo và các tấm panel huỳnh quang.

Điều quan trọng cần lưu ý là mặc dù cả ánh sáng bề mặt và spotlight đều sử dụng một thuộc tính Face để xác định mặt cubical mà ánh sáng phát ra, ánh sáng bề mặt khác với spotlight vì ánh sáng phát ra của chúng thay đổi theo kích thước bề mặt của đối tượng cha. Để minh họa, hãy xem xét các hình ảnh sau để thấy cách mà ánh sáng bề mặt thay đổi cách phát sáng của nó liên quan đến kích thước của khối cha của nó.

Một cảnh nhìn nghiêng của con hươu với một khối phần ở phía trước nó. Khối phần bao gồm một spotlight chỉ phát sáng từ giữa của phần, và nó chỉ làm sáng một phần con hươu.
Spotlight phát sáng con hươu từ giữa phần cha của nó.
Một cảnh nhìn nghiêng của con hươu với một khối phần ở phía trước nó. Khối phần bao gồm một ánh sáng bề mặt phát sáng từ bề mặt của phần, và nó làm sáng hoàn toàn con hươu và bức tường gần đó.
Ánh sáng bề mặt phát sáng con hươu từ toàn bộ bề mặt của phần cha của nó.

Để tái tạo ánh sáng bề mặt của radio trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Chèn một ánh sáng bề mặt vào màn hình của radio.

    1. Trong cửa sổ Explorer, mở rộng mô hình Radio_Noise, sau đó là mô hình con Radio.
    2. Di chuột qua mesh Radio_Backglow, sau đó nhấp vào biểu tượng ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
    3. Từ menu ngữ cảnh, chèn một SurfaceLight.
    Một cái nhìn từ phía trước của cabin radio và các bức tượng. Radio bao gồm ánh sáng bề mặt, nhưng nó không có vẻ chiếu sáng bất cứ điều gì.
  2. Chọn ánh sáng bề mặt mới, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Face thành Left để chiếu sáng ra khỏi bề mặt của đồng hồ.
    2. Đặt Brightness thành 2 để tăng cường một cách nhẹ nhàng độ sáng của ánh sáng.
    3. Đặt Color thành 146, 255, 251 để tạm tint ánh sáng thành màu xanh da trời nhạt.
    4. Đặt Range thành 4 để giảm kích thước khu vực mà ánh sáng bề mặt làm sáng chỉ chạm vào bàn.
    Một cái nhìn từ phía trước của cabin radio và các bức tượng. Radio bao gồm ánh sáng bề mặt nhẹ nhàng làm sáng lên bàn với ánh sáng teal blue.

Cân bằng các nguồn sáng

Chiếu sáng một môi trường là một sự cân bằng giữa các nguồn sáng của bạn và sự nhận thức của camera về ánh sáng của chúng. Ngay cả khi các nguồn sáng của bạn có các cài đặt phù hợp với cách mà chúng sẽ làm sáng không gian trong thế giới thực, bạn có thể phải điều chỉnh và cân bằng lại cách mà camera nhận thức ánh sáng đó để đạt được hành vi ánh sáng lý tưởng của bạn.

Ví dụ, cảnh trong trạng thái hiện tại có ánh sáng ấm áp một cách có chủ ý khắp cabin, nhưng màu sắc và bóng đổ của nó có vẻ mờ nhạt và thiếu độ bão hòa. Để giải quyết vấn đề này, mẫu Lighting Indoors - Complete điều chỉnh ánh sáng toàn cầu của nó để tăng cường độ phong phú trong camera của người chơi mà không làm mất đi các chi tiết hoặc độ tương phản giữa các sắc thái sáng và tối trong không gian 3D.

Điều chỉnh độ phơi sáng

Tương tự như việc tùy chỉnh thời gian mà ống kính của một camera thực tế mở cho một bức ảnh, thuộc tính ExposureCompensation của dịch vụ Lighting cho phép bạn điều chỉnh bao nhiêu ánh sáng đến camera. Sử dụng thuộc tính này khác với việc điều chỉnh thuộc tính BrightnessExposureCompensation áp dụng một thiên lệch để tăng cường hiệu ứng của các phần sáng hơn trong môi trường.

Ví dụ, hãy xem xét các hình ảnh sau để thấy cách ánh sáng thay đổi tùy thuộc vào việc bạn tăng ánh sáng của cabin bằng cách tăng thuộc tính Brightness hoặc ExposureCompensation. Cabin với thuộc tính Brightness cao hơn làm tăng tất cả độ sáng của không gian, bao gồm cả độ sáng trong bóng đổ, dẫn đến sự tối tăm không mong muốn trong cabin. Ngược lại, cabin với thuộc tính ExposureCompensation cao hơn không làm tăng độ sáng của ánh sáng và bóng đổ một cách đồng đều, cho phép không gian trở nên sáng hơn mà không hoàn toàn làm mất đi màu tối của nó.

Một cái nhìn nghiêng của một quả cầu. Ánh sáng hiển thị ở bước hiện tại trong hướng dẫn.
Cabin như hiện tại
Một cái nhìn nghiêng của một quả cầu. Ánh sáng đã mờ và rửa.
Cabin với độ sáng cao hơn
Một cái nhìn nghiêng của một quả cầu. Ánh sáng phong phú hơn và bóng đổ rõ ràng hơn.
Cabin với độ phơi sáng cao hơn

Để tái tạo các mức độ phơi sáng trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, chọn Lighting.

  2. Trong cửa sổ Properties, đặt ExposureCompensation thành 0.5 để áp dụng độ phơi sáng bổ sung cho cảnh.

    Toàn cảnh cabin với mức độ phơi sáng cao hơn.

Điều chỉnh độ tương phản màu sắc

Tương tự như việc áp dụng một bộ lọc lên một camera, bạn có thể thêm một đối tượng xử lý hậu kỳ ColorCorrectionEffect vào dịch vụ Lighting để điều chỉnh cách mà camera nhận thức màu sắc. Điều này hữu ích khi bạn muốn thực hiện các điều chỉnh màu sắc ảnh hưởng đến toàn bộ môi trường thay vì chỉ một đối tượng đơn lẻ hoặc khu vực trò chơi.

Mẫu Lighting Indoors - Complete sử dụng ColorCorrectionEffect để tăng cường độ bão hòa và tương phản giữa tất cả các màu tối và sáng. Điều này hữu ích cho việc tạo ra một không gian ấm áp, tươi sáng và mời gọi người chơi.

Để tái tạo cách mà camera nhận thức màu sắc trong mẫu Lighting Indoors - Complete tệp:

  1. Trong cửa sổ Explorer, di chuột qua dịch vụ Lighting, sau đó nhấp vào biểu tượng ⊕. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

  2. Từ menu ngữ cảnh, chèn một ColorCorrectionEffect.

  3. Chọn hiệu ứng hậu kỳ mới, sau đó trong cửa sổ Properties,

    1. Đặt Contrast thành 0.05 để tăng cường độ tương phản giữa các màu tối và sáng.
    2. Đặt Saturation thành 0.1 để làm cho tất cả các màu sắc trở nên sống động hơn.
    Toàn cảnh cabin với độ tương phản màu sắc cao hơn.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.