Thông số thiết lập Avatar

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Thiết lập Avatar hỗ trợ việc chuyển đổi tự động các mô hình tùy chỉnh cơ bản thành các cơ thể sẵn sàng cho Roblox, phụ kiện cứng và phụ kiện nhiều lớp. Bằng cách gộp các mô hình của bạn lại với nhau, bạn có thể tự động thiết lập nhiều mô hình tùy chỉnh thành các mục avatar để sử dụng trong trò chơi hoặc để tải lên Marketplace.

Cơ thể nhân vật

Thiết lập Avatar có thể cố gắng xử lý một mô hình 3D thành mô hình cơ thể nhân vật sẵn sàng cho Roblox. Đây là một trong những trường hợp sử dụng phổ biến nhất cho Thiết lập Avatar và có thể giúp bạn tiết kiệm thời gian bằng cách tự động hóa việc rigging, caging và các cấu hình khác cần thiết để tạo ra một nhân vật avatar sẵn sàng cho Roblox mà bạn có thể tải lên Marketplace.

Các tài sản avatar như phụ kiện cứngphụ kiện nhiều lớp có thể cần được xử lý với một cơ thể cơ bản. Thiết lập Avatar có thể sử dụng cơ thể cơ bản này như một hình mẫu, tạo ra các điểm gắn chính xác hơn và các thành phần khác để đảm bảo vừa vặn tốt hơn. Nếu chuyển đổi phụ kiện cứng hoặc nhiều lớp, bạn phải gộp chúng với một cơ thể cơ bản để phù hợp.

Đầu vào được hỗ trợ

Thiết lập Avatar phát hiện các đầu vào cơ thể avatar một phần sau:

Hình ảnh tham khảoHỗ trợ Thiết lập Avatar

Đầu vào phổ biến nhất là một đối tượng mesh đơn không bao gồm dữ liệu rigging hoặc các thành phần khác. Cơ thể nhân vật đầu vào phải đáp ứng các yêu cầu mô hình của Thiết lập Avatar.

Trong trường hợp này, Thiết lập Avatar tự động tạo phần còn lại của các thành phần avatar.

Nếu các mesh được cung cấp bao gồm một khung rigging chuẩn tương thích, Thiết lập Avatar sử dụng rig được cung cấp và tạo ra một rig mặt và tất cả các thành phần khác.

Cơ thể nhân vật đầu vào phải tuân theo các yêu cầu cấu hình rigging của Roblox, nếu không, Thiết lập Avatar sẽ tạo ra một rig hoàn toàn mới cho bạn.


Nếu bạn dự định sử dụng rigging mặt tùy chỉnh của riêng mình, hãy đặt FaceRootJoint (và tất cả các xương con) là một con của khớp đầu của khung rigging chuẩn. Để biết thêm thông tin, xem các yêu cầu rig tùy chọn.


Nếu khung rigging của cơ thể nhân vật, rig mặt và dữ liệu FACS thích hợp được bao gồm, Thiết lập Avatar sẽ bảo tồn dữ liệu đó và chỉ tạo ra các thành phần cụ thể cho Roblox còn thiếu. Các cơ thể nhân vật bao gồm nhiều mesh không được hỗ trợ cho đầu vào này.

Để biết thêm thông tin, xem các yêu cầu rig tùy chọn.

Các yêu cầu về mesh

Để đạt được kết quả tốt nhất khi chuyển đổi một mô hình thành cơ thể nhân vật sẵn sàng cho Roblox, điều quan trọng là cấu hình mô hình cơ bản của bạn để công cụ có thể tạo ra các thành phần avatar một cách chính xác.

Các yêu cầu đầy đủ cho mô hình cơ thể nhân vật đầu vào như sau:

  1. Một hoặc nhiều mesh — Trong hầu hết các trường hợp, Thiết lập Avatar chấp nhận các cơ thể nhân vật bao gồm 1 hoặc nhiều mesh. Nếu cơ thể nhân vật của bạn bao gồm nhiều mesh, công cụ sẽ tự động kết hợp tất cả các mesh đã chọn thành một mesh duy nhất, sau đó giảm số lượng các phần kết hợp xuống cấu trúc phần cơ thể thích hợp.

  2. 5 thành phần đầu rõ ràng — Dù bạn đang sử dụng mô hình cơ thể nhân vật đơn hay đa mesh, các thành phần đầu sau là bắt buộc:

    • 2 mắt — Đầu phải bao gồm 2 túi mắt kết nối chứa mắt hình bán cầu không chia sẻ bất kỳ đỉnh nào với thành phần đầu.
    • 3 phần miệng — Đầu phải bao gồm một túi miệng kết nối chứa răng trên, răng dưới, và lưỡi. Mỗi phần miệng này phải được kết nối đơn lẻ và không chia sẻ bất kỳ đỉnh nào với nhau hoặc với mesh đầu.
  3. Hình học đầu không được chia sẻ đỉnh — Mắt, răng và lưỡi phải là một phần của mô hình mà không chia sẻ đỉnh với mesh cơ thể.

  4. Trong ngân sách tam giác — Độ phân giải mesh cơ thể nhân vật tổng cộng phải nằm trong 10,742 tam giác. Sử dụng hướng dẫn sau để đảm bảo mỗi phần không vượt quá số lượng polycount mong đợi:

    Nhóm phần cơ thểTam giác tối đaQuad tối đa
    Đầu40002000
    Cánh tay1248 mỗi cánh tay624 mỗi cánh tay
    Chân1248 mỗi chân624 mỗi cánh tay
    Thân1750875
    Tổng cộng: 10,7425495
  5. Hình dạng người — Cơ thể nhân vật phải tuân theo hình dạng người chung, với hai cánh tay, hai chân, một thân và một đầu.

  6. T-Pose hoặc A-pose — Cơ thể nhân vật nên tạo thành một tư thế A hoặc T đứng thẳng.

    • Các cơ thể nhân vật với I-pose có thể cho kết quả chất lượng thấp hơn.
    • Đảm bảo rằng không có chi nào che khuất hoặc chồng chéo lên nhau từ góc nhìn phía trước.
  7. Trục Z âm — Phía trước của cơ thể nhân vật nên hướng về trục Z âm.

  8. Đối xứng — Các cơ thể nhân vật không đối xứng có thể hoạt động theo từng trường hợp. Đặt trung tâm của cơ thể với trục Y để cải thiện độ chính xác của kết quả. Nếu mô hình không đối xứng của bạn gặp vấn đề trong việc thiết lập, hãy thử sử dụng một phiên bản đối xứng hơn.

  9. Chống thấm nước — Đảm bảo mô hình không có lỗ ở tất cả các vùng ngoại trừ mắt và miệng. Chống thấm nước có nghĩa là không có lỗ trong mesh và không có mặt sau nào bị lộ.

  10. Không có phụ kiện — Không bao gồm bất kỳ phụ kiện nào, bao gồm phụ kiện mặt, như tóc, lông mày, râu và lông mi.

  11. Khu vực cổ rõ ràng — Giữ cổ rõ ràng và không bị gộp với vai hoặc thân trên.

  12. Bao gồm kết cấu — Các mô hình nên bao gồm một hoặc nhiều bản đồ kết cấu. Nếu cơ thể nhân vật đầu vào bao gồm nhiều kết cấu, công cụ sẽ nướng các kết cấu thành một bản đồ duy nhất. Điều này áp dụng cho kết cấu PBR nơi bốn kết cấu được nướng — một cho mỗi albedo, normal, metalness và roughness.

  13. Tuân theo Tiêu chuẩn Cộng đồng và chính sách Marketplace — Mô hình phải tuân thủ Tiêu chuẩn Cộng đồngchính sách Marketplace của Roblox.

Các yêu cầu về rig

Để đảm bảo rằng Thiết lập Avatar sử dụng khung cơ thể tùy chỉnh của riêng bạn thay vì tạo ra một cái mới cho bạn:

  • Đảm bảo rằng các xương của bạn (Blender) hoặc các khớp (Maya) đáp ứng các yêu cầu về khung rigging của Roblox, và kiểm tra lại các quy tắc đặt tên và cấu trúc.
  • Các khung cơ thể không nên bao gồm các xương bổ sung ngoài khung rigging chuẩn, và các khung mặt (không giới hạn xương) nên được gán đúng cho một RootFaceJoint.

Để đảm bảo rằng Thiết lập Avatar sử dụng khung mặt tùy chỉnh của riêng bạn với dữ liệu FACS:

  • Một khung rigging chuẩn là bắt buộc khi gửi các khung mặt tùy chỉnh và dữ liệu hoạt hình mặt. Xem các đầu vào cơ thể nhân vật được hỗ trợ để đảm bảo bạn đang gửi một đầu vào cơ thể và khung mặt được hỗ trợ.

  • Khung mặt phải bao gồm một xương RootFaceJoint (thường được gánDynamicHead) mà cha của nó là khớp Head của khung rigging chuẩn.

  • Tất cả các khớp hoạt hình mặt khác là con cháu của RootFaceJoint, và không phải là con trực tiếp của khớp Head.

  • Cần cung cấp hoạt hình cho 17 tư thế yêu cầu, tối thiểu.

  • Hoạt hình trung lập phải được ánh xạ đến khung 0.

  • Vì đầu là một phần của mesh đơn với cơ thể, các ánh xạ hoạt hình mặt phải được bao gồm với mesh cơ thể nhân vật đơn:

    • Ánh xạ giữa các khung hoạt hình và các tư thế mặt được lưu trữ trong các thuộc tính bổ sung / thuộc tính tùy chỉnh của mesh đơn được cung cấp.
    • Tên của khớp mặt gốc được lưu trữ trong các thuộc tính bổ sung / thuộc tính tùy chỉnh của mesh đơn, ánh xạ RootFaceJoint đến tên tương ứng (thường là DynamicHead).

Ví dụ về các cơ thể không được hỗ trợ

Dưới đây là những ví dụ phổ biến về các cơ thể có thể không mang lại kết quả như mong đợi với Thiết lập Avatar:

Đối xứng cực đoan — Nếu bạn gặp vấn đề với một mô hình không đối xứng, hãy thử sử dụng một phiên bản đối xứng hơn và thực hiện các điều chỉnh nhỏ.
I-pose — Nếu bạn gặp vấn đề với mô hình của mình trong tư thế I, hãy thử gửi lại với tư thế A hoặc T.
Mesh không liên tục — công cụ thiết lập mong đợi mesh cơ thể phải hoàn toàn liên tục.
Không có cổ — công cụ thiết lập mong đợi có một cái cổ kết nối đầu với thân.
Chi không cân đối — công cụ thiết lập mong đợi một mô hình nhân vật kiểu người thực tế hơn.
Chi không cân đối — công cụ thiết lập mong đợi một mô hình nhân vật kiểu người thực tế hơn.

Phụ kiện cứng

Thiết lập Avatar có thể chuyển đổi các mô hình thành phụ kiện cứng và cấu hình loại kích thước và yêu cầu điểm gắn của chúng.

Để chuyển đổi một mô hình mesh thành một phụ kiện cứng:

  1. Đặt mô hình lên một cơ thể cơ bản trong Studio hoặc phần mềm mô hình 3D của bạn.
  2. Gộp các tài sản lại với nhau trong một Folder duy nhất.
  3. Sử dụng Thiết lập Avatar trên thư mục tài sản của bạn.

Trong quá trình này, bạn có thể chỉ định các mesh hoặc mô hình riêng lẻ là phụ kiện cứng, phụ kiện nhiều lớp hoặc các phần cơ thể. Sau khi chuyển đổi, một thông báo sẽ hiển thị cho phép bạn chọn Loại Tài sản cụ thể.

Để có kết quả tốt nhất, hãy đảm bảo các mô hình của bạn tuân thủ các thông số hình học phụ kiện cứng của Roblox.

Đầu vào được hỗ trợ

Các mesh phụ kiện cứng phải được gộp với một cơ thể nhân vật để Thiết lập Avatar cấu hình chính xác. Xem các đầu vào được hỗ trợ sau cho các mesh phụ kiện cứng:

Đối tượng đầu vàoThiết lập Avatar tạo ra
  • Folder gộp chứa:
    • Model chứa cơ thể nhân vật được cấu hình hoàn toàn hoặc một phần
    • Model chứa đối tượng mesh phụ kiện (đây là đối tượng được tạo ra khi nhập một đối tượng 3D tùy chỉnh)
Accessory chứa mesh phụ kiện nhiều lớp, BodyPartScaleType, và các điểm gắn

Phụ kiện nhiều lớp

Thiết lập Avatar có thể chuyển đổi các mô hình thành phụ kiện nhiều lớp và thêm dữ liệu rigging và caging mà thường yêu cầu cấu hình thủ công trong một phần mềm riêng biệt.

Để chuyển đổi một mô hình mesh thành một phụ kiện bằng cách sử dụng Thiết lập Avatar:

  1. Đặt mô hình lên một cơ thể nhân vật cơ bản trong Studio hoặc phần mềm mô hình 3D của bạn.
  2. (Tùy chọn) Để có kết quả tốt nhất, gộp các tài sản lại với nhau trong một Folder duy nhất.
  3. Sử dụng Thiết lập Avatar trên thư mục tài sản của bạn.

Trong quá trình này, bạn sẽ có thể chỉ định các mesh hoặc mô hình riêng lẻ là phụ kiện cứng, phụ kiện nhiều lớp hoặc các phần cơ thể. Sau khi chuyển đổi, một thông báo sẽ hiển thị cho phép bạn chọn Loại Tài sản cụ thể.

Để có kết quả tốt nhất, hãy đảm bảo các mô hình của bạn tuân thủ các thông số hình học quần áo nhiều lớp của Roblox.

Đầu vào được hỗ trợ

Thiết lập Avatar có thể cấu hình các mô hình phụ kiện nhiều lớp thành một Accessory quần áo nhiều lớp hoàn chỉnh với dữ liệu caging và rigging. Trong khi Thiết lập Avatar có thể cấu hình các mô hình mà không có cơ thể gộp, bạn có thể tìm thấy kết quả tốt hơn nếu bạn bao gồm một cơ thể nhân vật cơ bản để thiết lập.

Đối tượng đầu vàoThiết lập Avatar tạo ra
Model chứa đối tượng mesh phụ kiện nhiều lớp mà không có các thành phần bổ sung (đây là đối tượng được tạo ra khi nhập một đối tượng 3D tùy chỉnh)
  • Accessory chứa mesh phụ kiện nhiều lớp và các thành phần được tạo ra sau:
    • Dữ liệu lồng bên trong và bên ngoài
    • Các điểm gắn
  • Folder gộp chứa:
    • Model chứa cơ thể nhân vật được cấu hình hoàn toàn hoặc một phần
    • Model chứa đối tượng mesh phụ kiện (đây là đối tượng được tạo ra khi nhập một đối tượng 3D tùy chỉnh)
  • Accessory chứa mesh quần áo và các thành phần được tạo ra sau:
    • Dữ liệu lồng bên trong và bên ngoài
    • Các điểm gắn

Gộp nhiều tài sản

Thiết lập Avatar có thể xử lý nhiều mô hình phụ kiện cứng hoặc nhiều lớp với một mô hình cơ thể nhân vật duy nhất. Để gửi nhiều mô hình trong công cụ Thiết lập Avatar, hãy đặt các mô hình của bạn trong một thư mục duy nhất.

Một Folder chứa các đối tượng Model khác nhau sẵn sàng được xử lý bởi Thiết lập Avatar thành một cơ thể nhân vật, phụ kiện cứng và tài sản phụ kiện nhiều lớp.

Để đặt các đối tượng của bạn vào thư mục:

  1. Trong cửa sổ Explorer, giữ Shift và chọn các đối tượng Model mà bạn dự định xử lý bằng Thiết lập Avatar. Đảm bảo bạn đang chọn một cơ thể nhân vật cơ bản được hỗ trợ là một trong các đối tượng Model.
  2. Nhấp chuột phải và chọn Nhóm thành Thư mục.
  3. Chọn Folder và sau đó chọn công cụ Thiết lập Avatar để bắt đầu xử lý.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.