Dönen Objeler Oluşturulması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Dönen nesneler 3D alanındaki bir veya daha fazla eksen üzerinde dönen nesnelerdir. Roblox'un simülasyon motorunun içindeki yerleşik gücü kullanarak, nesneleri döndürmek ve etkileşim kurmak, oyunculara aşina ve mantıksal olmayan gerçek dünya fiziksel davranışlarını emüle etmek için nesn

Dönen Objeler.rbxl dosyasını referans olarak kullanarak, bu öğretici Studio'da fiziksel güçlerin açı hareketini nasıl etkilediğini açıklar ve farklı dönen davranışlarınızın deneyimlerinizdeki etkilerini gösterir, hướnglendirici olarak:

  • Bir Class.AngularVelocity mover kısıtlayıcısını kullanarak bir tüm montajı konvektör hızıyla döndürmek.
  • Bir parçayı yerleştirme içindeki bir parçayı yerleştirme için bir mekanik kısıtlayıcı kullanarak döndürmek için bir kısıtlayıcı kullanıyorsunuz.
  • Yüksek bir çevirme hızına sahip bir montajı yavaşça yer çekirdeğine indirme için bir ApplyAngularImpulse metodu kullanıyor.

Açısal Hareket ve Fiziksel Güçler

Roblox Studio, fiziksel davranışları gerçek zamanlı olarak simüle ettiği için gerçek dünya simülasyon motorudur, bu nedenle deneylerde dönen nesnelerin davranışını öngörmek için yüksek seviyeli bir anlayışa sahip olmak önemlidir. Köşeli hareket , yahut döner hareket, hareketi hareket etme noktasındaki veya eksenlerin ortasındaki bir noktadaki hareket etme hareketidir. Örneğin, bir propeller'ın köşeli hareketi varsa, propeller'ın orta kısmındaki hareket etme eksenleri etrafında döner.

Köşeli hareket dış güçlerin etkisi olmadan girmez veya çekmez. Newton'un ilk hareket yasası 'na göre, durağan nesneler hareket eden nesneleri döndürmez ve hareket eden nesneleri hızlı bir şekilde hareket ettirmez. Örneğin, durağan bir propeller hareket edilmez veya dış güçler tarafından hare

Çevirmeyi sağlayan fiziksel güçteki eğilimi ölçer ve nesnelerin döndüğünü hızlandırmak için sorumludur. Bu konsept, nesnelerin Studio'da döndüğü için özellikle önemlidir; nesnelerin döndürmeye uyguladığınız torque arttıkça, nesneler daha hızlı hızlanır.

Bu, çünkü dönme eğilimi geriye yönlendiren herhangi bir yönlü fiziksel güç daha büyük olmalıdır, örneğin, yer çekimi veya kayma gibi. Örneğin, eğer propelleri toz içine yerleştirirseniz, rüzgarın kuvveti, dönme e

Angular velocity bir nesnenin dönme değerlendir, veya nesnenin dönme hızının bir dönme noktası veya eksen üzerinde dönme hızıyla ne kadar hızlı döndü

Aşağıdaki bölümler, farklı fiziksel güçleri çevreleyen herhangi bir konuda nesneleri döndürmenin yanı sıra bu kavramları daha derine inceleyeceksiniz. Bu fiziksel güçleri çevreleyen herhangi bir kavramı incelemekle birlikte, bu kavramları incelemekle ilgili gelecekteki teknikleri daha doğru tahmin edebilirsiniz. Bu fiziksel güçleri çev

Konsantrik Kuvveti Korumak

Bir nesnin konvektör hızını sürekli olarak artırıp korumak için bir açı kuvvetine ihtiyacı vardır. Örneğin Studio'da bir nesneyin kısıl hızını [0, 12, 0] olarak ayarlarsanız, n

Nesnelerinize uyguladığınız tork miktarı sadece çevredeki fiziksel güçlerinizin tersi olan fiziksel güçlerinizin miktarına, örneğin yer çekimi ve kayma gibi, değil; ayrıca nesnenizin kendisi üzerinde değişiyor. örneğin, eğer aynı eksen üzerinde dönen iki tane aynı şekilli

Küçük üçgen kısmın daha düşük bir momenti var, bu yüzden aynı hızı elde etmek için daha az açı gücü gerekir.
Büyük üçgen kısmının daha büyük bir momenti vardır, bu yüzden aynı hızı elde etmek için daha fazla açısal güce ihtiyacı vardır.

Aşağıdaki alt bölümler farklı şekiller ve boyutların bir araya getirilmesini kullanır kullanıcılara bir nesneyi veya nesnenin bir kısmını döndürmenin nasıl öğreteceğini göstermek için. Düzeneyseniz, farklı özellik değerleriyle deneyiniz sırasında öğreteceğiniz maksimum döndürme gücünüzü belirlemek için nasıl öğreteceğinizi ö

AngularVelocity Kısıtlamalarını Kullanıyor

AngularVelocity nesneler, bir tür mover constraints , torku bir bütün montaj üzerinde uygulayarak konvektör hızını korumak için bir tür şekillendirici kısıtlayıcısıdır. Montajı çevirmeye başlamak için, AngularVelocity kısıtlayıcısının bilmesi gerekenleri şunlarıdır:

  • Bir kuvveti uygulamak için nokta ve olumlu veya olumsuz yön.
  • Onarımın saniyede döndürmeye ne kadar radyans istediğin.
  • Motorun üretim için maksimum torku.

Bu süreci göstermek için, bir AngularVelocity kısıtlayıcısına sahip bloklar alanınıza ekleyeceksiniz, böylece bloku döndürmek için dünyanın Y eksenindeki Yönlendirici referanslarının yanı sıra bir tane dolu döndürme.

Eklentileri Ekle

Bir montajı döndürmek için bir Attachment nesneyi montaja ekleyerek, montajın bağlantısını 3D alanında yapılandırın. Örnek Dönen Nesneler deneyim, montajın merkezinde bir blok parçasını yerleştirir, böylece kısıtlayıcının parçayı merkezine doğ

Eklentiler, dönme eksenlerinin birincil eksenlerini görsel olarak yardımcı olmak için görsel yardımcıları içerir. Sarı ok, eklentinin ana eksenini gösterir ve turuncu ok, eklentinin birincil eksenini gösterir. Bu teknikteki blokun dönme ekseninde ideal davranışı belirlem

Bir bağlantıyı eklemek için:

  1. Ara Explorer penceresinde, blok parçasını Çalışma Alanı içine yerleştirin.

  2. Yeni parçaya bir bağlantı ekleyin.

    1. In the Explorer window, hover over the part and click the ⊕ button. A contextual menu displays.
    2. Menüden bir Eklentisi girin. Eklenti parçanın merkezinde görüntülenir.
    3. Eklentiyi SpinAmount olarak yeniden adlandır.

Kısıtlayıcıyı Yapılandır

Blok'unuzun döndürme noktasına sabit bir nokta sahip olduğundan, blokun döndürme yönünü, eksenleri veya eksenleri belirtmek için bir AngularVelocity kısıtlayıcısının özelliklerini yapılandırabilirsiniz.

Örnek Dönen Nesneler deneyimi, dünyanın Y ekseninde saniyede 6 radyana kadar çeviren blokları 6 radyana döndürmek için 1000'e kadar olan süresi kadar sürecek şekilde ters döndürür. örnekleri Roblox'un fiziksel ünite ve nasıl metrik ü

Bir AngularVelocity kısıtlamasını yapılandırmak için:

  1. (isteğe bağlı) 3D alanında kısıtlayıcıyı görünür hale getirin, böylece onun dönme yönünü referans olarak kullanabilirsiniz.

    1. Menü çubuğunda, Model sayfasına, sonra Sınırlar bölümüne gidin.
    2. Eğer şu anda etkin değilse, Kısıtlayıcı Ayrıntıları tıklayarak kısıtlayıcı görsel yardımcıları gösterin.
  2. Parçaya bir AngularVelocity kısıtlayıcısı ekleyin.

    1. In the Explorer window, hover over the part, then click the ⊕ simge. A contextual menu displays.
    2. Konteks menüsünden AngularVelocity ekle. Kısıtlayıcının görsel yardımı parçanın ortasında görüntülenir.
  3. Parçanın bağlantısını yeni kısıtlayıcıya atayın.

    1. In the Explorer window, select the constraint.
    2. Özellikler penceresinde,
      1. Set Attachment0 to SpinAmount0 .
      2. Y ekseninde Y ekseninde döndürmek için her saniye 6 radyana kadar parçayı çevirmek için 0, 6, 0 ı ayarlayın. 0, -6, 0 değerini 2> 0, -6, 02> ile ayarlarsanız blok saat yönünde dönecektir.
      3. MaxTorque'ı 1000 ile yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltmek için yükseltm
      4. Blokları dünyanın pozisyon ve yönüne göre döndürmek için RelativeTo ile Dünya arasında tut.
  4. Setlediğiniz çevirmenin Y ekseninde dünyanın her yerindeki 6 radyana kadar çevirmenin miktarını doğrulayın.

    1. Menü çubuğunda, Test sekmesine gidin.

    2. Simülasyon bölümünde, Mod Seçici 'yı tıklayın. Bir dropdown menüsü görüntülenir.

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. Select Koşu . Studio 3D alanındaki avatar'ınız olmadan mevcut kameranın pozisyonunda deneyimi simüle eder.

Blok'unuzun ölçeğine ve çevredeki herhangi bir karşıt fiziksel güce bağlı olarak tork'unuzu ayarlamanız gerekebilir. Örneğin, AngularVelocity kısıtlayıcısının özellikleri, örneğin, plastik bir malzeme sahip bir çevredeki bir blok parçası

Ancak, blokunuz daha büyük bir boyuta ve çim zeminine sahipse, çevirme gücünün her iki yönünü de ortadan kaldırmak için AngularVelocity.MaxTorque özelliğinizi artırmanız gerekir, çünkü çevirme gücünün her iki y

HingeConstraint Kısıtlayıcılarını Kullanıyor

HingeConstraint nesneleri, iki bağlantının bir eksen etrafında döndürülmesini sağlayan bir tür mechanical constraints nedir. Bu kısıtlayıcıların bağlantılarını aynı pozisyonda ve başlangıç ​​vezgilerinde tut

Ayrıca, iki nesneyi bir araya yerleştirdiğinizde, nesneler birbirine kilitlenir ve bağlantının döndürülmesi için bağlantının döndürme eksenine göre yuvarlama eğilimi yapar. Eğer bir nesneyi bağlarsanız, diğer nesneleri yuvarlama eğilimi hala süreklidir. Yuvarlama eğilimi hala süreklidir.

Örneğin, bir öğenin bir montaj içinde döndürülmesine başlamak için, HingeConstraint kısıtlaması bilmesi gerekir:

  • Eklentilerin çakışmasını istediğiniz pozisyon.
  • Bir kuvveti uygulamak için nokta ve olumlu veya olumsuz yön.
  • Eklentinin döndüğünü hissettirmesi için istediğiniz radyans miktarı.
  • Motorun bağlantı için uygulayabileceği maksimum tork miktarı.

Bu süreci göstermek için, bir HingeConstraint ın kısıtlayıcı referanslarının yanı sıra iki tane propeller montajınızı çalışma alanınıza ekleyeceksiniz, böylece propeller'ın her biri 3 yuvarlaklarının yerinde döndüğünde yaklaşık yarım d

Propeller Asset alın

Yaratıcı Marketi bir model, görüntü, meshes, ses, plugin, video ve font kaynakları dahil olmak üzere Roblox ve Roblox topluluğunun tüm varlıklarını bulmak için kullanabileceğiniz bir Araç Kutusu tabıdır. Creator Store'ı kullanarak, bir model, görüntü, meshes, ses, plugin, video ve font kaynaklarını do

Bu öğretici, HingeConstraint tekniğinin her adımını çevirme nesnelerinin ortaya çıkmasını sağlayan bir propeller modeline işaret eder. Bu modeli Studio'da Yeni Kat'a Ekle'yi tıklayarak ekleyebilirsiniz. Bir varlığın Yeni Kat'envanter'yi ettiği yerden, onu her proj

Envanterinden bu propeller varlığını deneyimine almak için:

  1. Menü çubuğunda Görüntü sekmesini seçin.

  2. Gösterim bölümünde, Araç Kutusu 'yı gösterin. Araç Kutusu penceresi görüntülenir.

  3. Araç Kutusu penceresinde , Envanter seklindeki tabloyu görüntüleyin. Modellerim sıralama gösterilir.

  4. Propeller etiketine tıklayın. Model, görüntünüzde görüntülenir.

Eklentileri Yapılandır

Eklentilerin çakışmasını istediğiniz yerin konumunu ve dönme hızını belirlemek için eklemleri birleştirme veya birleştirmeyi kullanarak bir öğeyi birleştirmeyi belirleyebilirsiniz.Düzenlemeleri 3D alanında yerleştirerek, alanın yönünü ve yerleşimini yapılandırabilirsiniz.

Örnek Dönen Objeler deneyim, propeller'ın bağlantılı olduğu yerin yanındaki iki bağlantıyı yerleştirir veya eksenlerinin döndürme yönünü değiştirmek için ana eksenlerinin yönünü değiştirir. Temel bağlantıyı yeniden döndürmek için üstteki bağlantıyı döndüremez.

Hizmet sınırı için bağlantıları yapılandırmak için:

  1. Bir Attachment nesneyi başa ve tabana ekle.

    1. Arayüzde Ana Sayfa üzerine farenizi kaydırın ve ⊕ düğmesine tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
    2. Menüden, bir Eklentisi gir.
    3. Anası için bu işlemi tekrarlayın.
    4. Her iki bağlantıyı da yeniden adlandır Başlık bağlantısı ve Temel bağlantı .
  2. Her bağlantının ana eksenine Y eksenindeki yukarı doğru yönlendirilmesi için Başlık eklentisi ve Temel eklentisi döndürün. Bu, Studio'nun bağlantıların karşı yönlendirilmesini sağlar.

  3. Temel Parça'yı Temel'e ve Kafaya bağlayın, ve 1>Propeller'ın1> üst kenarındaki çizgiyi kaydırın. Bu, Studio'nun hizalayıcıyı kendi üzerine bağlayacağını ve her iki bağlantıyı da çalışma sırasında kesiştireceğini söyler.

Kısıtlayıcıyı Yapılandır

Eklentilerinizin çakma noktasına sahip olması ve dönme yönüne bir yönlendirme olması nedeniyle, HingeConstraint sınırının özelliklerini yapılandırabilirsiniz ve takılışınızın her saniye döndürme miktarını belirtmek ve motorun takılışının maksimum döndürme hızını belirtmek için maksimum döndür

Önceki teknikteki gibi, örnek Dönen Objeleri deneyim 1000 Rowton-stud'a kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kadar sürecek kad

Bir kısıtlayıcıyı yapılandırmak için:

  1. Bir HingeConstraint nesneyi başa içine yerleştir.

    1. Arayüzde Explorer penceresinde, Başkanı üzerine kaydırın, sonra ⊕ simgesine tıklayın. Bir konteyner menüsü görüntülenir.
    2. Konteks menüsünden bir HingeConstraint ekleyin.
  2. Propeller'ın bağlantılarını yeni kısıtlayıcıya atayarak propeller'ın ancorlu temel ile ilişkili olarak döndüğünden emin olun.

    1. In the Explorer window, select the constraint.
    2. Özellikler penceresinde,
      1. Set Attachment0 to Temel bağlantıyı özelleştir .
      2. Eklentisi1 Başlık Eklentisi ile ayarlar. İnceklemeler görüntü alanında görüntülenir.
  3. Explorer pencerede, kısıtlamayı seçin, sonra Özellikler pencerede,

    1. Set ActuatorType to Motor . New property fields display.
    2. MotorMaxTorque'ı 1000 ile ayarlayın, hızlandırma gücünü yükseltmek için maksimum 1000 Rowton-stud'luk süreç kuvvetini uygulamak için.
    3. Propeller'ın kafasını 3 dönmeye başlatmak için AngularVelocity ı 3 ile ayarlayın.
  4. Y eksenindeki pervane 3 radyana paralel olarak döndüğünü doğrula.

    1. Menü çubuğunda, Test sekmesine gidin.

    2. Simülasyon bölümünde, Mod Seçici 'yı tıklayın. Bir dropdown menüsü görüntülenir.

      Rapid playtest options in Test tab of Studio
    3. Select Koşu . Studio 3D alanındaki avatar'ınız olmadan mevcut kameranın pozisyonunda deneyimi simüle eder.

Bir Başlangıç Açı Kuvveti Uygulanması

Bir nesnenin kıtımsal hızını değiştirmek için bir kuvvet dalgası uygulayarak. Kuvvet dalgası uygulandıktan sonra, nesnenin durma hızına kadar yavaşlar veya direnç gibi bir kuvvet olursa kalıcı hızda hareket eder. Değiştirme yapmak için başka bir yol, bir nesneyi yer çekimi gibi bir kuvvet dalgasında hızlı bir

Bu teknik, önemli bir oyun oynama veya hava durumu olayından sonra nesneleri çevirmek için yararlıdır, çünkü oyuncular anında geri geri dönüşsağlar. İşlemi gösteren aşağıdaki bölüm, yeni değerlerle kendi oyun gereksinimlerinize uyumlu olarak yeni bir yapıyı nasıl çevireceğinizi gösterir.

ApplyAngularImpulse'ı kullanıyor

Class.BasePart.ApplyAngularImpulse|ApplyAngularImpulse yöntemi, bir tüm montaj üzerinde tork uygulayarak hızlı bir şekilde durdurmadan önce bir ilk açısal hız elde etmek için kullanılır. Montajı döndürmek için yöntemin bilmesi gereken:

  • Döndürülecek montaj.
  • Bir ilk açısal hızı ulaşmak için torku uygulayacak eksen.
  • Her eksen için uygulanacak tork miktarı.

Tüm bu değerleri bir senaryoda tanımlayabilirsiniz. Örneğin, örnek senaryosu, script'in ebeveyni olarak yerleştirmeyi tanımlar, sonra Y eksenindeki Yükseltme-senkronizasyonu 0 ve 100 arasında Rowton-studs uygular.

Bir montajı ApplyAngularImpulse kullanarak döndürmek için :

  1. Bir küre parçasını Çalışma Alanı içine yerleştir. Örnek, bir MaterialVariant ile kürenin hareketini açıkça görebilmeni sağlar.

  2. Yeni parçaya bir senaryo girin.

    1. In the Explorer window, hover over the part and click the ⊕ button. A contextual menu displays.
    2. Menüden bir Skripti girin.
  3. Aşağıdaki kodu varsayılan kodla değiştirin:


local part = script.Parent
local impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)
part:ApplyAngularImpulse(impulse)