Hareket kısıtlamaları

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Fizik motoru, bir veya daha fazla montajı hareket ettirmek için kuvvet veya tork uygulayan aşağıdaki Kısıtlamalar içermektedir. Ayrıca, menteşeler, yaylar, ipler ve daha fazlası gibi kavramsal mekanik bağlantılar olarak davranan çeşitli mekanik kısıtlamalar mevcuttur.

Doğrusal Hız

LinearVelocity bir montaja 3D bir vektör, çizgi ya da 2D düzlem boyunca sabit bir hız korumak için kuvvet uygular
Açısal Hız

AngularVelocity bir montaja sabit bir açısal hız korumak için tork uygular
Konumu Hizala

AlignPosition iki bağlantıyı bir araya getirmek veya bir bağlantıyı hedef bir konuma taşımak için kuvvet uygular
Yönü Hizala

AlignOrientation iki bağlantıyı hizalamak veya bir bağlantıyı hedef bir yönle hizalamak için tork uygular
Vektör Kuvveti

VectorForce bir montaja sabit doğrusal kuvvet uygular
Tork

Torque bir montaja kütle merkezi üzerinden sabit bir tork uygular
Çizgi Kuvveti

LineForce iki bağlantısını birleştiren teorik çizgi boyunca kuvvet uygular
Animasyon Kısıtlaması

AnimationConstraint, Bağlantılar üzerinde bir kaydırma dönüşümü CFrame ile kısıtlama uygular.

Kısıtlama görselleştirmesi

Studio'daki kısıtlamaları doğru bir şekilde görselleştirmek için aşağıdakileri Görünüm menüsünden veya ilgili kısayol tuşlarıyla açıp kapatabilirsiniz:

  • Kaynakları Göster (AltW veya W) — WeldConstraints'ı diğer kısıtlamaların görselleştirilmesinden ayrı olarak gösterir.
  • Kısıtlama Ayrıntılarını Göster (AltD veya D) — Kaynak olmayan kısıtlamaların tam görsel ayrıntılarını gösterir.

Kısıtlamalar oluşturma

Hareket kısıtlamaları tipik olarak bir veya iki Bağlantı veya Kemik ile bağlanır. Kemikler ile bağlandığında, kısıtlama onların animasyonlu konum ve yönelimlerini kullanır.

Bir mekanik kısıtlama oluşturmak için, Kısıtlama seçici/ butonu ile bir tane ekleyebilir veya Keşif penceresinden ekleyebilirsiniz.

  1. Studio'nun Model sekmesindeki araç çubuğunda, bir kısıtlama butonunun küçük köşe okunun üzerinde tıklayıp basılı tutarak seçim menüsünü açın, ardından istenen kısıtlamayı seçin.

    Studio'nun araç çubuğunda kısıtlama seçicileri belirtilmiş.
  2. 3D görünüm alanında, herhangi bir Part veya MeshPart üzerine gelin ve görselleştirilen noktada montaja yeni bir Attachment eklemek için tıklayın. Alternatif olarak, mevcut bir Attachment veya Bone üzerine gelin ve tıklayarak kısıtlama için kullanın.

  3. Bazı hareket kısıtlamaları işlevselliğinde ikincil bir bağlantı kullanır veya destekler, bu nedenle araç sizi başka bir Part, MeshPart, Attachment veya Bone üzerine tıklamayı tekrar etmeye yönlendirebilir.

    Bir bağlantı kullanarak AngularVelocity
    AngularVelocity bir bağlantı kullanarak
    İki bağlantı kullanarak AlignPosition
    AlignPosition iki bağlantı kullanarak

Fiziksel simülasyon

Fizik simülasyonu gerçekleştirmek için taşırken veya dönerken parçaları, Stüdyo araç çubuğunda Geometrik moddan Fiziksel moda geçiş yapabilirsiniz; bu, parçaların fiziksel kısıtlamalara uyması için zorlar. Örneğin, iki parça RopeConstraint ile bağlıysa ve bir parçayı sahnede sürüklerseniz, diğeri ip gerginleştikçe onun peşinden gelecektir.

Geçmiş hareket dönüşümü

Oyununuz eski BodyMover tabanlı kısıtlamalara dayanıyorsa, modern hareket kısıtlamalarına dönüşüm yaparken aşağıdaki notları gözden geçirin.

AlignPosition, kullanımdan kaldırılan BodyPosition hareketinin kapsadığı çoğu durum için yeterlidir. Geçmiş hareketin her bileşeni bağımsız olarak nasıl ele aldığını ve her boyutta farklı bir kuvvet uygulamasına izin verdiğini senkronize etmek için, ForceLimitMode özelliği kısıtlamanın Magnitude modunda veya PerAxis modunda çalışmasına izin verir:

  • Magnitude modunda, mevcut davranış korunur ve MaxForce bir büyüklük olarak yorumlanır.

  • PerAxis modunda, her eksendeki kuvvet bağımsız olarak belirlenebilir. Maksimum kuvvetin bir vektör olarak belirtildiğinden, kuvvetin referans çerçevesi ayrıca ForceRelativeTo özelliği aracılığıyla World, Attachment0 ve Attachment1 seçenekleri ile belirtilebilir. Ayrıca, iç kontrolörün formülasyonu BodyPosition ile eşleşecek şekilde değiştirilmiştir.

AlignOrientation, kullanımdan kaldırılan BodyGyro hareketinin kapsadığı çoğu durumda yeterlidir. AlignOrientation içindeki AlignType modları, çoğu uygulama için yeterli özgürlük sunar ve birden fazla kısıtlamanın kombinasyonu vektör tork limitini taklit edebilir. Ayrıca, PrimaryAxisLookAt modu, kısıtlamanın birinci bağlantısının (Attachment0) birinci ekseninin her zaman ikinci bağlantı (Attachment1) doğrultusuna işaret etmesini sağlar, bu da hareket izleme güvenlik kameraları veya yönlendirilmiş füzeler eklemeyi oldukça kolaylaştırır.

LinearVelocity, kullanımdan kaldırılan BodyVelocity hareketinin kapsadığı çoğu durumda yeterlidir. Eski hareket bir MaxForce vektörüne izin verse de, bu vektör kuvvetinin tipik uygulaması belirli bir bileşeni sıfıra indirmekti, böylece kısıtlama o boyut boyunca devre dışı bırakılabilirdi. LinearVelocity, farklı VelocityConstraintMode modlarında çalışarak benzer bir etki elde eder; bunlar sırasıyla bir (Line), iki (Plane) ve üç (Vector) boyutta uygulanmıştır.

Ayrıca, ForceLimitMode özelliği PerAxis seçeneği ile vektör kuvvetinin tüm sıfır olmayan bileşenler ile uygulamalarını karşılar, örneğin yer çekimini dengelemek için tek bir eksen boyunca kuvvetin artırılması gibi.

AngularVelocity ile kullanımdan kaldırılan BodyAngularVelocity hareketi arasında bazı farklılıklar olmasına rağmen, bu farklılıklara ilişkin belirli vakalar topluluk tarafından veya dahili olarak öne çıkarılmamıştır.

Ayrı bir iyileştirme olarak, AngularVelocity Bağlantılar ile çalışır ve RelativeTo özelliği kuvvetin belirtildiği CFrame belirlemenizi sağlar, örneğin World veya Attachment1.

VectorForce, kullanımdan kaldırılan BodyForce ve BodyThrust hareketleri tarafından sunulan tüm durumları karşılar. Modern kısıtlama Bağlantılar ile çalışır ve RelativeTo özelliği, kuvvetin merkezden bir ilişik offset'e uygulanmasına izin verir; bu, BodyThrust.Location gibi çalışır.

LineForce ve AlignOrientation kombinasyonu, kullanımdan kaldırılan RocketPropulsion hareketinin kapsadığı çoğu durumda yeterlidir. Yönlendirilmiş bir füze örneğinde, LineForce, RocketPropulsion'ın "takip hedefi" davranışını kontrol etmek için kullanılabilirken, AlignOrientation ve LookAtPosition özelliği "hedefi gör" davranışını kontrol etmek için kullanılabilir.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.