Fizik motoru, bir veya daha fazla montajı hareket ettirmek için kuvvet veya tork uygulayan aşağıdaki Kısıtlamalar içermektedir. Ayrıca, menteşeler, yaylar, ipler ve daha fazlası gibi kavramsal mekanik bağlantılar olarak davranan çeşitli mekanik kısıtlamalar mevcuttur.
Kısıtlama görselleştirmesi
Studio'daki kısıtlamaları doğru bir şekilde görselleştirmek için aşağıdakileri Görünüm menüsünden veya ilgili kısayol tuşlarıyla açıp kapatabilirsiniz:
- Kaynakları Göster (AltW veya ⌥W) — WeldConstraints'ı diğer kısıtlamaların görselleştirilmesinden ayrı olarak gösterir.
- Kısıtlama Ayrıntılarını Göster (AltD veya ⌥D) — Kaynak olmayan kısıtlamaların tam görsel ayrıntılarını gösterir.
Kısıtlamalar oluşturma
Hareket kısıtlamaları tipik olarak bir veya iki Bağlantı veya Kemik ile bağlanır. Kemikler ile bağlandığında, kısıtlama onların animasyonlu konum ve yönelimlerini kullanır.
Bir mekanik kısıtlama oluşturmak için, Kısıtlama seçici/ butonu ile bir tane ekleyebilir veya Keşif penceresinden ekleyebilirsiniz.
Studio'nun Model sekmesindeki araç çubuğunda, bir kısıtlama butonunun küçük köşe okunun üzerinde tıklayıp basılı tutarak seçim menüsünü açın, ardından istenen kısıtlamayı seçin.

3D görünüm alanında, herhangi bir Part veya MeshPart üzerine gelin ve görselleştirilen noktada montaja yeni bir Attachment eklemek için tıklayın. Alternatif olarak, mevcut bir Attachment veya Bone üzerine gelin ve tıklayarak kısıtlama için kullanın.
Bazı hareket kısıtlamaları işlevselliğinde ikincil bir bağlantı kullanır veya destekler, bu nedenle araç sizi başka bir Part, MeshPart, Attachment veya Bone üzerine tıklamayı tekrar etmeye yönlendirebilir.

AngularVelocity bir bağlantı kullanarak 
AlignPosition iki bağlantı kullanarak
Fiziksel simülasyon
Fizik simülasyonu gerçekleştirmek için taşırken veya dönerken parçaları, Stüdyo araç çubuğunda Geometrik moddan Fiziksel moda geçiş yapabilirsiniz; bu, parçaların fiziksel kısıtlamalara uyması için zorlar. Örneğin, iki parça RopeConstraint ile bağlıysa ve bir parçayı sahnede sürüklerseniz, diğeri ip gerginleştikçe onun peşinden gelecektir.

Geçmiş hareket dönüşümü
Oyununuz eski BodyMover tabanlı kısıtlamalara dayanıyorsa, modern hareket kısıtlamalarına dönüşüm yaparken aşağıdaki notları gözden geçirin.
AlignPosition, kullanımdan kaldırılan BodyPosition hareketinin kapsadığı çoğu durum için yeterlidir. Geçmiş hareketin her bileşeni bağımsız olarak nasıl ele aldığını ve her boyutta farklı bir kuvvet uygulamasına izin verdiğini senkronize etmek için, ForceLimitMode özelliği kısıtlamanın Magnitude modunda veya PerAxis modunda çalışmasına izin verir:
PerAxis modunda, her eksendeki kuvvet bağımsız olarak belirlenebilir. Maksimum kuvvetin bir vektör olarak belirtildiğinden, kuvvetin referans çerçevesi ayrıca ForceRelativeTo özelliği aracılığıyla World, Attachment0 ve Attachment1 seçenekleri ile belirtilebilir. Ayrıca, iç kontrolörün formülasyonu BodyPosition ile eşleşecek şekilde değiştirilmiştir.
AlignOrientation, kullanımdan kaldırılan BodyGyro hareketinin kapsadığı çoğu durumda yeterlidir. AlignOrientation içindeki AlignType modları, çoğu uygulama için yeterli özgürlük sunar ve birden fazla kısıtlamanın kombinasyonu vektör tork limitini taklit edebilir. Ayrıca, PrimaryAxisLookAt modu, kısıtlamanın birinci bağlantısının (Attachment0) birinci ekseninin her zaman ikinci bağlantı (Attachment1) doğrultusuna işaret etmesini sağlar, bu da hareket izleme güvenlik kameraları veya yönlendirilmiş füzeler eklemeyi oldukça kolaylaştırır.
LinearVelocity, kullanımdan kaldırılan BodyVelocity hareketinin kapsadığı çoğu durumda yeterlidir. Eski hareket bir MaxForce vektörüne izin verse de, bu vektör kuvvetinin tipik uygulaması belirli bir bileşeni sıfıra indirmekti, böylece kısıtlama o boyut boyunca devre dışı bırakılabilirdi. LinearVelocity, farklı VelocityConstraintMode modlarında çalışarak benzer bir etki elde eder; bunlar sırasıyla bir (Line), iki (Plane) ve üç (Vector) boyutta uygulanmıştır.
Ayrıca, ForceLimitMode özelliği PerAxis seçeneği ile vektör kuvvetinin tüm sıfır olmayan bileşenler ile uygulamalarını karşılar, örneğin yer çekimini dengelemek için tek bir eksen boyunca kuvvetin artırılması gibi.
AngularVelocity ile kullanımdan kaldırılan BodyAngularVelocity hareketi arasında bazı farklılıklar olmasına rağmen, bu farklılıklara ilişkin belirli vakalar topluluk tarafından veya dahili olarak öne çıkarılmamıştır.
Ayrı bir iyileştirme olarak, AngularVelocity Bağlantılar ile çalışır ve RelativeTo özelliği kuvvetin belirtildiği CFrame belirlemenizi sağlar, örneğin World veya Attachment1.
VectorForce, kullanımdan kaldırılan BodyForce ve BodyThrust hareketleri tarafından sunulan tüm durumları karşılar. Modern kısıtlama Bağlantılar ile çalışır ve RelativeTo özelliği, kuvvetin merkezden bir ilişik offset'e uygulanmasına izin verir; bu, BodyThrust.Location gibi çalışır.
LineForce ve AlignOrientation kombinasyonu, kullanımdan kaldırılan RocketPropulsion hareketinin kapsadığı çoğu durumda yeterlidir. Yönlendirilmiş bir füze örneğinde, LineForce, RocketPropulsion'ın "takip hedefi" davranışını kontrol etmek için kullanılabilirken, AlignOrientation ve LookAtPosition özelliği "hedefi gör" davranışını kontrol etmek için kullanılabilir.