Orta seviye öğreticiler

Dönme nesneleri oluşturma

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Dönen nesneler, 3D alan içinde bir veya birden fazla eksende dönen nesnelerdir. Roblox'un simülasyon motorunun yerleşik gücünden yararlanarak, nesnelerin dönmesini ve oyuncuların aşina olduğu, sezgisel bir şekilde gerçek dünya fizik davranışlarını taklit ettiği bir ortamda etkileşimde bulunmasını sağlayabilirsiniz; bunlar arasında yer çekimi, aerodinamik ve sürtünme bulunmaktadır.

Spinning Objects .rbxl dosyasını referans alarak, bu eğitici, fiziksel güçlerin Stüdyo'da açısal hareketi nasıl etkilediğini açıklar ve deneyimlerinizde farklı dönme davranışları ile nesneleri döndürmek için çeşitli teknikleri gösterir; bunun yanında şunlar hakkında rehberlik sağlar:

  • Tüm montajı sabit bir açısal hızda döndürmek için bir AngularVelocity hareket kısıtlayıcısını kullanmak.
  • Montajın geri kalan kısmı sabit kalırken, bir parçayı sabit bir açısal hızda döndürmek için bir HingeConstraint mekanik kısıtlayıcısını kullanmak.
  • ApplyAngularImpulse yöntemini kullanarak, montaja açısal kuvvetin başlangıç etkisi ile döndürmek, böylece montajın zamanla yavaşça yavaşlamasını sağlamak.

Açısal hareket ve fiziksel kuvvetler

Roblox Studio, gerçek dünya fizik davranışlarını gerçek zamanlı olarak simüle eden bir simülasyon motorudur, bu nedenle deneyimlerde dönen nesnelerin davranışını tahmin etmek için nesnelerin gerçek hayatta açısal hareketle nasıl döndüğüne dair yüksek seviyede bir anlayışa sahip olmak önemlidir.

Açısal hareket, veya dönüşsel hareket, sabit bir nokta veya eksen etrafında hareket anlamına gelir. Örneğin, bir pervane açısal hareket ettiğinde, pervanenin ortasında bulunan döner ekseni etrafında döner.

Açısal hareket, nesnelerin dönmesi için dışarıdan gelen fiziksel kuvvetlerin itmesi veya çekmesi olmadan var olamaz. Newton'un ilk hareket yasası'na göre, durgun nesneler durgun kalır ve hareketli nesneler dışarıdan bir kuvvet uygulanmadığı sürece sabit bir hızla hareket eder. Örneğin, durgun bir pervane, rüzgar gibi fiziksel bir kuvvet onu döndürene kadar durgun kalır.

Tork, nesnelerin dönmesine neden olan fiziksel kuvvetin ölçüsüdür ve nesnelerin açısal ivmeyi elde etmesinden sorumludur. Bu kavram, Stüdyo'da nesnelerin dönmesi için özellikle önemlidir; uyguladığınız tork ne kadar fazla olursa, nesneler o kadar hızlı ivme kazanabilir.

Bunun nedeni, torkun, nesneye karşı beslenen herhangi bir yönlü fiziksel kuvvetten, örneğin yer çekimi veya sürtünme, daha büyük olması gerektiğidir. Örneğin, eğer pervaneyi yere koyarsanız, rüzgarın fiziksel kuvveti, dönen pervaneyi hızlandırmak için yerden gelen sürtünme miktarını aşmalıdır. Eğer rüzgarın kuvveti, yerden gelen sürtünmeden çok daha büyük değilse, pervane yine de hızlanır, ancak önceki örnekte olduğu gibi daha yavaş bir hızda.

Açısal hız, bir nesnenin dönüş hızını veya nesnenin sabit bir nokta veya eksen etrafında belirli bir süre içinde ne kadar hızlı döndüğünü ölçer. Stüdyo, bir nesnenin bir saniyede ne kadar radyan döndüğünü gözlemleyerek açısal hızı ölçer. Bir dönüşte 2π radyan (6.283) vardır, dolayısıyla bir nesne bir saniye içinde tam bir dönüş yapması gerekiyorsa, 6 radyan civarında dönebilmesi için yeterli torka sahip olması gerekir. Açısal hızı anlamak, oyun tasarımını deneyimlerinizde planlamak için önemlidir çünkü dönen nesneleriniz için belirli bir ivmeyi elde etmek adına ne kadar torka ihtiyacınız olduğunu anlamanızı sağlar.

Aşağıdaki bölümler, açısal hareketi sabit veya başlangıç açısal hızı ile dönme teknikleri olarak ekleyip bunun üstesinden gelmek için gereken tork ile daha derinlemesine inceleyecektir. Bu fizik kavramlarını gözden geçirirken, ideal döner hareketleri elde etmek için özellik değerlerinizi nasıl ayarlayabileceğinizi daha hassas tahmin edebilirsiniz.

Sabit bir açısal kuvveti koruyun

Bir nesnenin sabit bir açısal hız elde etmesi ve bunu sürdürmesi için, nesnenin açısal hızını azaltan veya nesnenin durgun kalmasına neden olan zıt fiziksel kuvvetlerden üstesinden gelmek için bir açısal kuvvete ihtiyacı vardır. Örneğin, bir nesnenin Stüdyo'da [0, 12, 0] açısal hızına sahip olmasını istiyorsanız, nesnenin çevresinde Y ekseni boyunca 12 radyan/saniye hızında ulaşması ve bunu sürdürmesi için yeterli tork sağlamalısınız; yani yaklaşık iki tam dönüş.

Nesnenizin özelliklerine uyguladığınız tork miktarı, yalnızca çevredeki zıt fiziksel kuvvetlere, örneğin yer çekimi ve sürtünmeye değil, aynı zamanda nesnenin kendisine de bağlıdır. Örneğin, aynı eksende dönen ve aynı şekle sahip iki nesneniz varsa, daha büyük nesne daha büyük bir eğilime sahip olduğu için aynı açısal ivmeyi elde etmek üzere daha fazla tork gerektirir.

O küçük üçgen parçası, daha düşük bir eğilime sahip olduğundan, aynı ivmeyi elde etmek için daha az açısal kuvvete ihtiyaç duyar.
Büyük üçgen parça daha büyük bir eğilime sahip olduğundan, aynı ivmeyi elde etmek için daha fazla açısal kuvvete ihtiyaç duyar.

Aşağıdaki alt bölümler, farklı şekil ve boyutlara sahip montajlar kullanarak, nesnenin tamamını veya yalnızca bir bölümünü nasıl döndüreceğinizi öğretecek. Farklı özellik değerleriyle deney yaparken, kendi deneyimlerinizde montajlar için gereken maksimum tork miktarını tahmin etmeyi öğreneceksiniz.

Açısal Hız kısıtlamalarını kullanın

AngularVelocity nesneleri, tüm montaja sabit bir açısal hızı korumak için tork uygulayan bir mover kısıtlayıcısı türüdür. Montajı döndürmeye başlamak için, AngularVelocity kısıtlayıcısının bilmesi gerekenler şunlardır:

  • Açısal kuvvet uygulamak için pozitif veya negatif yön ve nokta.
  • Montajın her saniyede dönmesini istediğiniz radyan miktarı.
  • Montajın sabit bir açısal hıza ulaşabilmesi için motorun uygulayabileceği maksimum tork miktarı.

Bu süreci göstermek için, iş alanınıza bir blok ekleyecek ve bu bloğu 6 radyan/saniye hızında dünyanın Y ekseni boyunca sabit bir açısal hızda döndürmek için AngularVelocity kısıtlayıcısının referansına sahip bir bağlayıcı ekleyeceksiniz.

Bağlayıcı ekle

Montajı döndürmek için sabit bir nokta belirlemek üzere montaja bir Attachment nesnesi ekleyin ve ardından 3D alandaki konumunu yapılandırın. Örnek Spinning Objects deneyimi, kısıtlamanın parçayı kendisinin merkez etrafında saat yönünün tersine döndürmesi için bir blok parçasının tam ortasında bir bağlantı sağlar.

Bağlayıcılar, döner eksenleri görsel olarak görselleştirmenize yardımcı olmak için görsel yardımcıları içerir. Sarı ok, bağlayıcının birincil eksenini belirtir ve turuncu ok, bağlayıcının ikincil eksenini belirtir. Bu teknik adımlar sırasında hiçbir döndürme ekseni, bloğun döndürmesini etkilememekle birlikte, bu görsel yardımcıları anlamak önemlidir çünkü farklı türde kısıtlamalar için ideal davranışı belirlemenize yardımcı olabilir, örneğin bir sonraki teknikle HingeConstraint.

Bir bağlayıcı eklemek için:

  1. Explorer penceresinde, Workspace'a bir blok parçası ekleyin.

  2. Yeni parçaya bir bağlayıcı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, parçanın üzerine gelin ve ⊕ düğmesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görünür.
    2. Menüden bir Bağlayıcı ekleyin. Bağlayıcı, parçanın merkezine eklenir.
    3. Bağlayıcıyı SpinAttachment olarak yeniden adlandırın.

Kısıtlamayı yapılandırma

Artık blok, döndürmek için sabit bir noktaya sahip olduğuna göre, bir AngularVelocity kısıtlayıcısının özelliklerini yapılandırarak döndürme yönünü, hedef sabit açısal hızı uygulamak için eksen veya eksenleri, bloğun her saniye dönmesini istediğiniz radyan miktarını ve blokun sabit bir açısal hıza ulaşması için motorun uygulayabileceği maksimum torku belirtin.

Örnek Spinning Objects deneyimi, bloğu dünyanın Y eksenine sabit bir açısal hızda 6 radyan/saniye döndürmek için maksimum 1000 Rowton-stud sabit açısal kuvvet uygular. Rowton-stud, tork ölçümünde Roblox'un birincil fiziksel birimidir. Roblox fiziksel birimlerini ve bunların metrik birimlere nasıl dönüştüğünü referans almak için Roblox Birimleri sayfasına bakın.

Bir AngularVelocity kısıtlayıcısını yapılandırmak için:

  1. Kısıtlamanın döndürme yönünü referans alabilmek için, Studio'nun Görünüm menüsünden Kısıtlama Ayrıntılarını Göster seçeneğini etkinleştirin.

  2. Parçaya bir AngularVelocity kısıtlayıcısı ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, parçanın üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görünür.
    2. Bağlam menüsünden AngularVelocity'yi ekleyin. Kısıtlamanın görsel yardımı, parçanın ortasında görünür.
  3. Parçanın bağlayıcısını yeni kısıtlamaya atayın.

    1. Explorer penceresinde kısıtlamayı seçin.
    2. Özellikler penceresinde,
      1. Attachment0SpinAttachment olarak ayarlayın.
      2. AngularVelocity'yi 0, 6, 0 olarak ayarlayın; bu, parçayı Y ekseni boyunca 6 radyan/saniye döndürür. Bu özelliği 0, -6, 0 olarak ayarlarsanız, blok saat yönünde döner.
      3. MaxTorque'u 1000 olarak ayarlayın; bu, hedef açısal hıza ulaşmak için parçaya saniyede 1000 Rowton-stud sabit açısal kuvvet uygulayın.
      4. RelativeTo'yu World olarak bırakın; bu, bloğu dünyanın konumu ve yönelimine göre döndürür.
  4. Ayarladığınız tork miktarının, bloğu dünyanın Y ekseni boyunca 6 radyan/saniye hızında döndürdüğünü doğrulayın.

    • Mezzanin'in açılır menüsünden Çalıştır simülasyon modunu seçin ve başlamak için Oynat düğmesine tıklayın. Stüdyo, avatarınız olmadan mevcut kamera pozisyonunda deneyimi simüle eder.

      Stüdyo'nun mezzanininde test modları açılır menüsündeki Çalıştır seçeneği.

Torkunuzu, blok ölçünüz ve çevrenizdeki zıt fiziksel kuvvetlere bağlı olarak ayarlamanız gerekebilir. Örneğin, örnek deneyimdeki AngularVelocity kısıtlamasının özellikleri, düz bir platformda plastik bir malzeme ile 4, 1, 2 varsayılan boyutuna sahip bir parça ile çalışır ve geleneksel ayar yerçekimiyle birlikte gelir.

Ancak, bloğunuz daha büyük bir boyutta ve çim alanında ise, AngularVelocity.MaxTorque özelliğinizi artırmanız gerekir çünkü açısal kuvvet, hem bloğun ağırlığını hem de çevreden gelen sürtünmeyi aşmalıdır. Örneğin, örnekteki parçanın dört katı boyutta büyük bir blok parçası, belirlenen açısal hızı elde etmek için en az 300000 Rowton-stud sabit açısal kuvvetine ihtiyaç duyar!

HingeConstraint kısıtlamalarını kullanın

HingeConstraint nesneleri, iki bağlayıcının bir eksen etrafında dönmesine izin veren bir mekanik kısıtlayıcı türüdür ve bağlayıcıları aynı pozisyonda ve birincil eksenlerinin aynı yönde sınırlamak için kullanılır. HingeConstraint.ActuatorTypeMotor olarak ayarladığınızda, bu kısıtlama, iki bağlayıcıya tork uygulayıp, bağlayıcıların sabit bir açısal hızda ulaşması ve bunu koruması amacı taşır.

Ek olarak, iki nesnenin montajına bağlayıcılar koyduğunuzda, nesneler birbirine kilitlenir ve bağlayıcının sabit birincil eksenine göre birlikte döndürmeye çalışırlar. Bu nesnelerden birini anahtar koyarsanız, açısal kuvvet diğer nesneyi sabit bir açısal hızda döndürmeye devam ederken montajın geri kalan kısmı sabit kalır.

Örneğin, bir montaj içindeki belirli bir nesneyi döndürmeye başlamak için HingeConstraint kısıtlayıcısının bilmesi gerekenler şunlardır:

  • Bağlayıcıların üst üste binmesini istediğiniz konum.
  • Açısal kuvvet uygulamak için pozitif veya negatif yön ve nokta.
  • Bağlayıcının her saniyede dönmesini istediğiniz radyan miktarı.
  • Bağlayıcının sabit bir açısal hıza ulaşabilmesi için motorun uygulayabileceği maksimum tork miktarı.

Bu süreci göstermek için, iş alanınıza iki nesne içeren bir pervane montajı ekleyeceksiniz ve bu nesnelerin her iki nesnesinde, HingeConstraint kısıtlayıcısının referansını alarak pervaneyi Y ekseninde sabit bir açısal hızda 3 radyan/saniye hızında (yaklaşık olarak tam bir dönüşun yarısı) döndüreceksiniz.

Pervane varlığını alın

Creator Store, projelerinizde kullanmak üzere Roblox ve Roblox topluluğu tarafından yapılan tüm varlıkları bulmak için Toolbox'nin bir sekmesidir; bu varlıklar arasında model, resim, ağ, ses, eklenti, video ve yazı tipi varlıkları bulunur. Creator Store'yi, bireysel bir varlığı veya varlık kütüphanesini doğrudan açık bir deneyime eklemek için kullanabilirsiniz.

Bu eğitim, nesneleri döndürme HingeConstraint tekniğini her adımını çoğaltırken kullanabileceğiniz bir pervane modelinden bahsediyor. Bu pervane varlığını envanterinizden kendi deneyiminize almak için:

  1. Pervaneyi envanterinize ekleyin.

    1. Varlığın ayrıntılar sayfasına gidin.
    2. Sağ üst köşede Modeli Al düğmesine tıklayın. Pervane varlığı artık envanterinizde, bu varlığı platformdaki herhangi bir projede yeniden kullanabilirsiniz.
  2. Stüdyo'da Ana sekmesine gidin, ardından Toolbox düğmesine tıklayın. Toolbox penceresi açılır.

    Stüdyo'nun araç çubuğunda Toolbox vurgulanmış.
  3. Toolbox penceresinde, Envanter sekmesine tıklayın. Modellerim sıralaması görüntülenir.

  4. Pervane karosuna tıklayın. Model, görüntü alanında görünür.

Bağlayıcıları yapılandırın

Montaj içinde belirli bir nesneyi döndürebilmek için bağlayıcıların üst üste binmesi gereken konumu ve döneceği yönü belirlemek amacıyla, montaja iki Attachment nesnesi ekleyin ve ardından bunların yerleşimini ve yönelimini 3D alanda yapılandırın.

Örnek Spinning Objects deneyimi, sabit olmayan pervanenin üst üste binen kısmıyla sabit olan tabanın buluştuğu konuma yakın iki bağlayıcıyı hizalar ve bunların birincil döndürme eksenini yukarı doğru konumlandırarak saat yönünün tersine döndürülmesini sağlar. Temel bağlayıcı, bu örnekte sabit olduğundan dönebilir değildir.

Hinge kısıtlaması için bağlayıcıları yapılandırmak için:

  1. Head ve Base'a bir Attachment nesnesi ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, Head'in üzerine gelin ve ⊕ düğmesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görünür.
    2. Menüden bir Bağlayıcı ekleyin.
    3. Bu işlemi Base için tekrarlayın.
    4. Her iki bağlayıcıyı da sırasıyla HeadAttachment ve BaseAttachment olarak yeniden adlandırın.
  2. HeadAttachment ve BaseAttachment'i yukarıda Y ekseni boyunca dönen birincil ekseni işaret sırasını gösterecek şekilde döndürün. Bu, Stüdyo'ya bağlayıcıların saat yönünün tersine döneceğini söyler.

  3. BaseAttachment'i Base'in üstüne ve HeadAttachmentPervane'nin alt kenarına taşıyın. Bu, Stüdyo'ya menteşenin nerede bağlanması gerektiğini ve her iki bağlayıcının çalışma zamanında örtüşmesini söyler.

Kısıtlamayı yapılandırma

Artık bağlayıcılarınız üst üste binmek için pozisyon ve döner hareket yönelimi olduğu için, HingeConstraint kısıtlamasının özelliklerini yapılandırarak, doğru açısal hızda dönmesini istediğiniz radyan miktarını ve bağlayıcının sabit bir açısal hıza ulaşabilmesi için motorun uygulayabileceği maksimum tork miktarını belirtin.

Önceki teknikle benzer şekilde, örnek Spinning Objects deneyimi, bağlantıyı Y ekseninde sabit bir açısal hızda 3 radyan/saniye döndürmek için maksimum 1000 Rowton-stud sabit açısal kuvvet uygular. Ancak, çünkü temel bağlayıcı sabit bir nesne içerisindeyse, yalnızca pervanenin bağlayıcısı dönebilir.

Hinge kısıtlamasını yapılandırmak için:

  1. Head'e bir HingeConstraint nesnesi ekleyin.

    1. Explorer penceresinde Head'i üzerine gelin, ardından ⊕ simgesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görünür.
    2. Bağlam menüsünden HingeConstraint'i ekleyin.
  2. Pervanenin bağlayıcılarını yeni kısıtlamaya atayın, böylece pervane sabit temel bağlayıcıya ilişkin döner.

    1. Explorer penceresinde kısıtlamayı seçin.
    2. Özellikler penceresinde,
      1. Attachment0BaseAttachment olarak ayarlayın.
      2. Attachment1'i HeadAttachment olarak ayarlayın. Menteşe, görüntü alanında görünür.
  3. Explorer penceresinde kısıtlamayı seçin, ardından Özellikler penceresinde,

    1. ActuatorTypeMotor olarak ayarlayın. Yeni özellik alanları görüntülenir.
    2. MotorMaxTorque'u 1000 olarak ayarlayın; böylece hedef açısal hıza ulaşmak için saniyede 1000 Rowton-stud sabit açısal kuvvet uygular.
    3. AngularVelocity'yi 3 olarak ayarlayın; bu, pervanenin başını 3 radyan/saniye hızında döndürür.
  4. Ayarladığınız tork miktarının, pervaneyi Y ekseninde 3 radyan/saniye hızında döndürdüğünü doğrulayın.

    • Mezzanin'in açılır menüsünden Çalıştır simülasyon modunu seçin ve başlamak için Oynat düğmesine tıklayın. Stüdyo, mevcut kamera pozisyonunda avatarınız olmadan deneyimi simüle eder.

      Stüdyo'nun mezzanininde test modları açılır menüsündeki Çalıştır seçeneği.

Başlangıç açısal kuvveti uygulama

Bir nesnenin açısal hızını değiştirmek için başka bir yol, bir açısal kuvvetin patlayıcı etkisini uygulamaktır. Açısal kuvvetin etkisinden sonra, nesnenin bir zıt kuvvetin (örneğin sürtünme) etkisiyle durana kadar yavaşlayabilir veya herhangi bir zıt kuvvet yoksa sabit hızla hareket etmeye devam edebilir.

Bu teknik, nesneleri önemli bir oyun içinde veya hava olayı sonrasında, örneğin güçlü bir rüzgar etkisiyle döndürmek için kullanışlıdır çünkü oyunculara anında geri bildirim sağlar. Bu süreci göstermek için, aşağıdaki alt bölüm, başlangıçta rastgele bir açısal kuvvet ile bir montajı döndürmeyi öğretir, böylece yeni değerler ekleyerek kendi oyun tasarımı gereksinimlerinize uyarlayabilirsiniz.

ApplyAngularImpulse kullanın

ApplyAngularImpulse yöntemi, başlangıç açısal hızını elde etmek için tork uygulayarak tüm bir montajı döndürür. Montajı döndürmeye başlamak için, yöntemin bilmesi gerekenler şunlardır:

  • Dönmesini istediğiniz montaj.
  • Başlangıç açısal hızına ulaşmak için tork uygulayacağınız eksen.
  • Her eksene uygulanacak tork miktarı.

Tüm bu değerleri bir betikte tanımlayabilirsiniz. Örneğin, örnek betikte montajın döneceği tanım olarak betiğin ebeveyni kullanılır, ardından Y ekseninde 0 ile 100 Rowton-stud arasında rastgele bir açısal kuvvet uygulanır.

ApplyAngularImpulse kullanarak bir montajı döndürmek için:

  1. Workspace'a bir küre parçası yerleştirin. Örnek, küreyi hareketini net bir şekilde görselleştirebilmeniz için bir MaterialVariant ile kullanır.

  2. Yeni parçaya bir betik ekleyin.

    1. Explorer penceresinde, parçanın üzerine gelin ve ⊕ düğmesine tıklayın. Bir bağlam menüsü görünür.
    2. Menüden bir Betik ekleyin.
  3. Varsayılan kodu aşağıdaki kod ile değiştirin:


local part = script.Parent
local impulse = Vector3.new(0, math.random(0, 100), 0)
part:ApplyAngularImpulse(impulse)
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.