İlk deneyiminizi oluşturun

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Eğitim turunu tamamladıktan ve Roblox Studio'nun kullanıcı arayüzüne aşina olduktan sonra, platformda deneyim oluşturmaya başlamaya hazırsınız.

Bir örnek yüksek kaliteli kalkan varlık paketi kullanarak, bu eğitim, oyuncuların yüzen platformlardaki hedeflere beş mermi fırlatabilecekleri bir deneyim için oluşturma sürecini size gösterir, bunun içinde yönlendirme:

  • Studio'nun proje şablonlarından birini kullanarak tek bir yer için bir veri modeli oluşturma ve düzenleme.
  • Yaratıcı Mağazadan, kendi oyun gereksinimleriniz için benzersiz özelliklerle hem temel hem de karmaşık 3B nesneleri özelleştirin.
  • Roblox Motorunun oynanışoynayışını doğru bir şekilde simüle edebilmesi ve görselleştirebilmesi için senaryoları doğru yerlere düzenlemek ve yerleştirmek
  • Platforma çeşitli cihazlar kullanarak erişen küresel bir izleyiciye yaratımınızı test etmek ve yayınlamak.

Bu süreci tamamladıktan sonra, Çekirdek kursu ile basit bir 3B platform oyun deneyimini yeniden yaratmayı öğrenebilir, farklı kullanım durumu eğitimleriyle deneyebilir veya kendi projelerinizi yapmaya başlayabilirsiniz.

Proje oluştur

Bir proje bir deneyimi temsil eden bir koleksiyon varlıklar, ayarlar ve diğer kaynakların bir araya gelmesidir.Tüm projeler bir deneyime katıldıklarında oyuncuların yüklediği tek bir yer ile başlar, ancak farklı oyun alanları için varlıkları düzenlemek için aynı deneyim içinde ekstra yerler oluşturabilirsiniz.Örneğin, oyuncuların geniş bir çöle veya korkunç bir adaya ışınlanmadan önce bir zindana katılmasını istiyorsanız, her bölge için varlıkları kendi dünyadüzenleyebilirsiniz.

An experience grouping of three individual places with unique environments.

Bir yerin nesne hiyerarşisi, o oyun alanını derleyen veri modelidir ve 3D dünyayı nesnelere dönüştüren nesneler gibi o oyun alanını oluşturan her şeyi tanımlar , örneğin, çalışma davranışını kontrol eden nesneler.Bir projeyi ilk kez açtığınızda, başlangıç ​​yerinin veri modeli nispeten basittir, ancak deneyiminizde uygulamak istediğiniz nesne miktarı, etkileşim veya davranışa bağlı olarak hızla daha karmaşık hale gelebilir.

Eğitimin başındaki veri modeli
Eğitimin sonunda veri modeli

İlk deneyiminiz için, bu eğitim Studio'nun proje şablonlarından birini kullanarak tek bir yer için bir veri modeli nasıl oluşturulacağını ve düzenleneceğini öğretir. Proje şablonları başlangıç dünyaveri modelinde farklı türler için deneyim inşa etmek için kullanabileceğiniz bir dizi varsayılan nesne sağladığından yararlıdır.

Örneğin, geniş bir şehirde rol yapma deneyimi oluşturmak istiyorsanız, yeniden kullanılabilir duvar, pencere ve kapı nesnelerini bir araya getirmek için kullanabileceğiniz Modern Şehir şablonunu açabilirsiniz. böylece benzersiz bina çeşitlilikleri oluşturmak için kullanabilirsiniz.Benzer şekilde, eğer bir yarış deneyimi oluşturmak istiyorsanız, sayısız yapılandırma yapabileceğiniz çalışan bir yarış arabası ve dönen pist nesnesi içeren Yarış şablonunu açabilirsiniz.

Modern Şehir Şablonu Kare
Yarış Şablonu Tilesi

Her şeyi basit tutmak için, bu eğitim Baseplate şablonuyla bir proje oluşturmanızı talep ediyor, çünkü platformdaki hemen hemen her deneyim için önemli olan iki varsayılan nesneyi içeriyor:

  • Doğma konumu – Bir SpawnLocation nesnesi, oyuncu karakterlerinin bir deneyime katıldıklarında 3B uzayda göründüğü yerdir, ayrıca sağlıkları sıfıra ulaştığında yeniden doğacakları yerdir.
  • Taban plaka – Bir taban plaka, 4x4 ızgara dokulu bir zemindir.

Bu şablon, ilk deneyiminizi oluşturmak için harika bir başlangıç noktasıdır, çünkü nötr bir dünya yüksek sadakatli aydınlatma teknolojisi sağlar ve bir yerde konumlandırıp yönlendirebileceğiniz 3B nesneler boyunca bir çizgide yer alan ölçülerle uyumlu bir zemin sağlar.Studlar, Stüdyo'nun temel uzunluk birimi ve her bir stud yaklaşık 28 cm eşdeğerdir.Studio'nun temel birimleri hakkında daha fazla bilgi için, Roblox Birimleri bakın.

Taban Plaka Şablonu Kapağı

Baseplate şablonuyla bir proje açmak için:

  1. Roblox Studio . İniş sayfası mevcut tüm proje şablonlarını görüntüler.

  2. Taban plakası şablon kapağını seçin. Stüdyo, bir oluşturma konumu ve bir taban plaka ile yeni bir deneyim açar.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

Varlık paketi alın

Artık açık bir projeniz var, oluşturma konumu ve taban plaka dışında ek 3B nesneler ekleyebilirsiniz.Stüdyo, 3B alanda fiziksel simülasyon ile görüntülenen 3B nesneleri BasePart nesneleri olarak temsil eder ve yerçekimi, sürtünme ve kuvvet gibi gerçek dünya fizik davranışlarını emüle eder.

Birkaç tür BasePart nesne var, ancak en yaygın olanları:

  • Parçalar – Bir Part nesnesi, beş farklı şekilde gelen Studio'nun temel 3B nesnesidir: top, blok, silindir, kama ve köşe kama.
  • Örüntüler – Bir MeshPart nesne, üçüncü taraf bir modelleme uygulamasından bir nesneyi oluşturan kenarlar, kenarlar ve yüzler bir koleksiyonudur.

Her iki 3D nesneye de aşina olmanıza yardımcı olmak için, bu eğitim ilk deneyiminizin temel oynanışını oluşturan aşağıdaki parçaları ve dokuları içeren bir varlık paketi sağlar:

Yerleşik bir platformdan sol veya sağa hedef alabileceğiniz bir meshe düşman modeli.
Kartopuza donatabileceğiniz üç top mermisi projesi.
İki yüzen platform, mermilerle devirebileceğiniz blok parça hedefleriyle birleşir.

Bu varlık paketini Yaratıcı Mağazası üzerinde bulabilirsiniz, Roblox ve Roblox topluluğundan kaynaklanan varlıkları içeren bir pazar yeri, model, görüntü, mesh, ses, eklenti, video ve font varlıkları dahil olmak üzere projeleriniz için kullanılabilen.Yaratıcı Dükkanı, Araç Çubuğu içindeki Studio'ya doğrudan erişilebilir ve ayrıca Yaratıcı Merkez üzerinde.Bu pazar hakkında daha fazla bilgi için, Yaratıcı Dükkanı görün.

Bu eğitimin varlık paketini Yaratıcı Mağazadan Studio envanterine eklemek için, aşağıdaki bileşenin Envantere Ekle bağlantısına tıklayın.Varlıklar envanterinizde olduğunda, platformdaki herhangi bir projede yeniden kullanabilirsiniz.


Bu varlık paketini envanterinizden deneyiminize almak için:

  1. Araç çubuğunda, Görüntüle sekmesini seçin.

  2. Araç çantasına tıklayın . Araç çantası penceresi görüntülenir.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. Araç kutusu penceresinde, Envanter sekmesine tıklayın. Modellerim sıralaması görüntülenir.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Stüdyoya Giriş - Fırlatma ve Platformlar penceresine tıklayın. Vizörünüzde varlık paketi görüntülenir.

Hedefleri özelleştirin

3B bir nesneyi deneyiminize eklediğinizde, Stüdyo Gezgin penceresini günceller ve Workspace hizmet içindeki nesnenin adını ve çocuklarının bir kümesini görüntüler.Örneğin, görüntü penceresine kızak modelini ekledikten sonra, Gezgin penceresi IntrotoStudioCatapult klasörünü ve yavru varlıklarını, doğum konumunun ve taban plakasının yanında gösterir.

Araştırıcı penceresi, deneyiminizde açık olan yer için veri modelini temsil eden temel bir Studio penceresidir.Bu, çok sayıda yerle deneyime sahipseniz, bu pencere şu anda üzerinde çalıştığınız yere bağlı olarak farklı nesneler görüntülediği anlamına gelir.

Araştırıcı penceresinde bir nesneyi seçtiğinizde, Stüdyo bu nesne için kullanılan bir senaryo olmadan özelleştirebileceğiniz bir dizi özellik görüntülemek için Özellikler penceresini günceller, örneğin nesnenin boyutu, rengi, konumu veya yönü.Bu süreci göstermek için, bu eğitimin bu bölümü, yüzen platformlardaki gri hedeflerin görsel ve davranışsal özelliklerinin özelleştirilmesi konusunda rehberlik sağlar.

Hedeflerinizi özelleştirmek için:

  1. Hedef nesnelerden birini seçin.

    1. Araştırıcı penceresinde, IntroToStudioCatapult klasörünün solundaki düşen oku tıklayın, böylece tüm çocuklarını görüntüleyin.

    2. Bu süreci kullanarak, HedefPlatformlar klasörünü genişletin, yüzen kedi platformuna en yakın yüzen hedef platform için çocuk HedefPlatform modelini ve onun HedefParçaları klasörünü görüntülemek için her parçayı yüzen platformda görüntüleyin.

    3. Parçalardan birini tıklayın.The görüntü alanı nesneyi seçtiğini göstermek için nesnenin etrafında bir çizgi görüntüler ve Özellikler penceresi, belirli bir parça için özelleştirilebilir özelliklerin bir seçimini görüntülemek üzere güncellenir.

  2. Özellikler penceresinde,

    1. Parçayı boyamak istediğiniz renge TuğlaRenk ayarlayın.
    2. Parçanın X, Y ve Z eksenleri boyunca sahip olmasını istediğiniz ölçeğe boyutu ayarlayın.
    3. Parçanın platformda olmasını istediğiniz yere CFrame.Position ayarlayın.
    4. Parçanın Y ekseninde olmasını istediğiniz döndürme için CFrame.Orientation ayarını ayarlayın.
  3. Yüzen platformlardaki diğer parçalar için bu süreci tekrarlayın.

Senaryoları düzenle

Projelerinizde veri modellerini nasıl düzenleyeceğiniz konusunda çok fazla esnekliğiniz olsa da, Roblox Motoru, sunucu ve istemci arasında doğru bir şekilde çalışması için belirli nesnelerin belirli konteyner hizmetlerinde olmasını bekler.The sunucu , deneyimin durumunu korumak için son yetkiye sahip bir Roblox bilgisayarına işaret eder ve tüm bağlı klientleri veya mobil telefonlar ve dizüstü bilgisayarlar gibi oyuncu cihazlarını doğruluk kaynağıyla eşzamanlar.

A server grouping with connections to three client devices.
Üç müşteri cihazına bağlantılı sunucu

Konteyner hizmetlerinin ana kategorileri şunları içerir:

  • Çalışma alanı - 3B dünyada görünen nesneleri içerir.
  • Çevre - Çevresel ayarlar ve elemanlar için nesneler içerir.
  • Replikasyon - Sunucu ve istemci arasında replike edilen içeriği ve mantığı içerir.
  • Sunucu - Sadece sunucu tarafından içerik ve mantık içerir.
  • Müşteri - Müşteri tarafı içeriği ve mantığını içerir.
  • Sohbet - Sohbet özelliklerini etkinleştiren nesneler içerir.

Eğitimin bu noktasına kadar, veri modelinizin Workspace hizmetindeki nesnelerle yalnızca etkileşim kurdunuz.Ancak, okçunun düzgün çalışması için, çocuk senaryo nesnelerinin bazılarını farklı konteyner hizmetlerine taşımalısınız.Roblox, nesne davranışını değiştiren ve deneyimin genel mantığını uygulayan Luau kodunu içeren iki tür senaryo nesnesi sunar:

  • Scripts - Set edilen özelliklerine bağlı olarak sunucu veya istemci üzerinde çalışabilen bir senaryo. - A script that can run on the server or client depending on its set RunContext property.
  • ModuleScripts - Herhangi bir sunucu veya istemci kodundan talep edebileceğiniz yeniden kullanılabilir bir senaryo.

Bir Script nesnenin RunContext özelliği, senaryonun istemci veya sunucuda çalışıp çalışmadığını belirler. Üç tür yürütme bağlamı vardır:

  • Miras - Skript ebeveyn kutusuna dayanarak çalışır. Miras varsayılan çalışma konteynıdır.
  • Sunucu - Skript yalnızca ana konteyneri ne olursa olsun sadece sunucuda çalışır.
  • Müşteri - Skript yalnızca ana konteyneri ne olursa olsun sadece müşteride çalışır.

Senaryoların nerede çalıştığına dikkat etmek önemlidir, aksi takdirde nesnelerin istediğiniz şekilde davranmayabilir.Örneğin, deneyimi şu anda test ederseniz, oyuncular kalkanlara mermiler takamaz veya hedeflere fırlatamazlar.Oyunun doğru çalıştığından emin olmak için, çocukları Yeniden Yazılabilir Depolama ve Sunucu Kod Hizmeti klasörleri içindeki kendi konteyner hizmetlerine taşımalısınız.

ReplicatedStorage sunucuya ve bağlantılı müşterilere her ikisine de mevcut olan nesneler içerir, böylece oyuncunun UI'yi görüntülemeden önce kaç mermi fırlattığını takip etmesi gereken deneyim oyun mantığını en iyi yer haline getirir.ServerScriptService içinde yalnızca sunucu kullanımına yönelik senaryo ile ilgili varlıklar bulunur, bu da deneyin silah fırlatma mantığını kalepeyle bağlayan, belirli bir yönde silahları fırlatan ve kalebi başlangıç konumuna sıfırlayan deneyin oyun mantığını en iyi konuma getirir.

Katapultun düzgün çalışması için klasörleri doğru konteyner hizmetlerine düzenlemek için:

  1. Araştırıcı penceresinde, Yeniden Düzenlenmiş Depolama ve Sunucu Kod Hizmeti klasörlerini genişletin.

  2. Yeniden Düzenlenmiş Depolama klasöründeki tüm çocukları seçin, ardından onları Yeniden Düzenlenmiş Depolama hizmetine sürükleyin.

  3. Sunucu Kript İşlevi klasöründeki tüm çocukları seçin, ardından onları Sunucu Kript İşlevi hizmetine sürükleyin.

  4. Yeniden Yazılan Depolama ve Sunucu Kript Hizmeti klasörlerini silin.

    1. Her iki klasörü seçin.
    2. Basın Delete.
  5. Katapultun şimdi doğru çalıştığını doğrulamak için oyun testi yapın.

    1. Araç çubuğunda, Oyna düğmesine tıklayın. Studio oyun testi moduna girer.

      Play button highlighted in Studio's playtesting options.
    2. Buz mermisini kılçığa takın, en yakın yüzen platforma hedef alın, ardından hedeflere fırlatın.

    3. Katapulta Ahşap plakaları projesini takın, en uzak yüzen platforma hedef alın, ardından hedeflere fırlatın.

    4. Oyun testini bitirdiğinizde, Durdur düğmesine tıklayın. Stüdyo oyun testi modundan çıkar.

      Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

Mermileri özelleştirin

Mermileriniz birbirleriyle aynı boyutta olsa da, onları kızaktan fırlattığınızda farklı mesafelerde seyahat ederler.Bunun nedeni, her merminin gerçek dünyadaki karşılığının fiziksel özelliklerini taklit eden benzersiz bir malzemeye sahip olmasıdır, bu da yoğunluk, elastisite ve sürtünme dahil.

Newton'un ikinci hareket yasasına göre, bir nesnenin hızlanması, nesneye uygulanan kuvvet ve nesnenin kendi kütlesine bağlıdır.Katapult her başlatiçin aynı miktarda güç sağladığından, her merminin hızı, kütlesine oranla değişir.Küçük miktarda kütle ile donatılmış mermiler, büyük miktarda kütle ile donatılmış mermilerden daha hızlı hızlanır ve büyük miktarda kütle ile donatılmış mermiler, küçük miktarda kütle ile donatılmış mermilerden daha yavaş hızlanır.

Bu ilkeyi aksiyongörmek için, önceki oyun testinizin sonuçlarını inceleyin.WoodPlanks malzeme Ice malzemesinden daha az yoğundur, bu nedenle tahta mermi daha hızlı hızlanabilir ve bu nedenle aynı fırlatma noktasındaki buz mermisinden daha geniş bir mesafe seyredebilir.Katapultun en yakın hedeflerine tahta mermiyi fırlatırsanız, mermi tümüyle platformun üzerinden ve ötesine seyahat edecektir.Benzer şekilde, kaldırma aracından en uzak hedeflere buz mermisi fırlatırsanız, mermi asla mesafeyi seyahat edemeyip hedeflere etki edemeyecektir.

Roblox Studio, gerçek dünya simülasyon motorudur ve fiziksel davranışları gerçek zamanlı olarak emule eder, bu nedenle nesnelerinizin fiziksel özelliklerine bağlı olarak farklı davrandığını düşünmek önemlidir.Eğitimin son oyun bölümü için, üçüncü mermiyi üçüncü bir hedefin yüzen üçüncü platformuna ulaşabilecek bir malzeme ile özelleştirerek deneyeceksiniz.Her malzeme için fiziksel özelliklerin bir listesini referans olarak görmek için, bakın Malzemeler -Varsayılan Fiziksel Özellikler .

Üçüncü mermiyi özelleştirmek için:

  1. Hedeflerin üçüncü yüzen platformunu oluştur.

    1. Kâşif penceresinde, bir HedefPlatformu nesnesini seç.
    2. Platformu ve hedefleri kopyalamak için CMD + D basın.
    3. Yeni platformu yeni bir konuma taşımak için Hareket Et aracını kullanın.
  2. Üçüncü merminin malzemesini değiştirerek üçüncü platformunuzun hedeflerine seyahat etmek için doğru miktarda kütleye sahip olun.

    1. Gezgin penceresinde, ProjileMalzemeleri klasörünü genişletin, ardından ProjileC seçin.
    2. Özellikler penceresinde, Malzeme bölümün simüle etmesini istediğiniz gerçek dünya malzemesine, görsel ve fiziksel özellikleri dahil olmak üzere ayarlayın.Bu malzeme, yeni platforma ulaşmak için doğru miktarda kütleye ihtiyaç duyar.
  3. Merminin üçüncü yüzen platformdaki hedeflerle etkileşime girdiğini doğrulamak için deneyimi oynayın.

Deneyimi yayınla

Roblox sadece deneyimler oluşturmak ve çalıştırmak için araç ve motor sağlamakla kalmaz, ayrıca platforma geniş bir yelpazede cep telefonları, bilgisayarlar, tabletler, konsollar ve VR donanımı dahil olmak üzere geniş bir sosyal ağa erişmenizi sağlar.Deneyiminizi bu küresel izleyicilere yaymaya hazır olduğunuzda, deneyimin ayarlarını yayınlayıp yapılandırmalısınız, böylece desteklemek istediğiniz herhangi bir cihazdaki tüm oyuncular için kullanılabilir olur.

Roblox'taki hemen hemen her şey, benzersiz bir kimliğe sahip bulut tabanlı bir varlık olarak temsil edilir.Bu kimlik genellikle rbxassetid://[ID] şeklinde olur ve bu özel varlık yaziçin uygun bir özellik olarak çeşitli nesnelere uygulanır.Bir deneyim yayınladığınızda, deneyimin kendisi bir UniverseID alır ve her bir bölgesinin kendisi bir PlaceID alır.

Bunun gerçekleşmesinden sonra, Yaratıcı Panosu senin deneyimin ve yerleri için görevleri izlemeye, yönetmeye ve gerçekleştirmeye araçlar ve kaynaklar sağlar, örneğin:

Yaratıcı Panosundan öğrendikleriniz, projenize nasıl daha fazla yeniden döneceğinize ve izleyicilerinizi nasıl etkileyeceğinize dair önemli bilgiler verebilir.Örneğin, izleyicilerinizin çok oyunculu rekabeti takip ettiğini öğrenirseniz, her oyuncunun kaç hedefe vurduğunu izleyen çok sayıda okçu oluşturabilir ve ardından deneyimi tek tıkla platformda anında mevcut hale getirmek için güncellemeyi yeniden yayınlayabilirsiniz.

Deneyiminizi ilk kez yayınlamak için:

  1. Deneyiminizi buluta yükle.

    1. Menü çubuğunda, Dosya 'ya tıklayın, ardından Roblox'a yayınla seçeneğini seçin.
    2. Oyunu yayınla penceresinde, tüm geçerli alanları doldurun.
      1. İsim alanına, deneyiminiz için bir isim verin.
      2. Açıklama alanında, bir oyuncunun deneyimden ne bekleyebileceğine dair bir özet sağlayın Description .
      3. Türü menüsünden, deneyimini temsil etmek istediğin türü seç.
      4. Cihazlar bölümünde, oyuncuların deneyiminize erişmesi için kullanmasını istediğiniz her cihazı etkinleştirin.
    3. Pencerenin sağ altında, Oluştur düğmesine tıklayın.Deneyiminiz şimdi bulutta bir UniverseID ve başlangıç dünyaiçin bir PlaceID ile bulunuyor.
  2. Deneyimi tüm oyunculara genel hale getirin.

    1. Navigate to the Yaratıcı Panosuna . The Yaratımlar iniş sayfası ilk deneyiminizi görüntüler.

    2. Deneyimin karelinin üzerine gelin, ⋯ düğmesine tıklayın ve kontekst menüsünden Herkese Aç seçeneğini seçin.

  3. (Opsiyonel) Deneyiminizi diğerleriyle paylaşın.

    1. Yaratıcı panosundan , deneyiminizin kare üzerine gelin, ⋯ düğmesine tıklayın ve kontekst menüsünden URL'yi kopyala seçin.

    2. Deneyiminizin iniş sayfasına doğrudan bağlantı olarak URL'yi diğerleriyle paylaşın.