Yüz Aksesuarları Oluşturulması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir yüz aksesuarı, kafaya bağlanabilen bir kozmetik Accessory ile kafaya bağlanabilir ve saç, kirpikler, gözlükler ve yüz saçı gibi öğeleri içerebilir. Yüz aksesuarı oluşturmak için aynı tasarım sürecini kullanırken, yüzünüzün üzerinde dur

Bir yüz aksesuarı oluşturmak için, Blender veya Maya gibi üçüncü bir modelleme aracı kullanarak, şu gereksinimleri 3D modeliyle birleştirmek için şu kodları kullanın:

  • Aksesuar modeli Studio'nun Mesh gereksinimlerine uymalıdır.
  • Model R15 karakter yığınına ebeveyn olmalıdır (Blender) veya bağlanmalıdır (Maya).
  • Modelin iç ve dış bir kafesi olmalıdır.

Bu rehber, Blender'da kaynak ve kafesi verilerini temel bir referans modeline uygulamak için kullanılan temel süreci ele alır. Bu rehber, Temel Kafalar Oluşturulması içindeki Cubie modeline referanslanan temel bir referans modelini kullanarak kaynak ve kafesi verilerini uygulayan temel süreci ele alır.

Referans Dosyaları

Aşağıdaki, bu rehberden tüm örnek dosyaları içeren yüz aksesuarlarının referans dosyalarıdır:

İsimAçıklama
Cubie-Complete.fbxCreating Basic Heads'tan gelmiş tam bir referans karakteri. Bu dosya Studio'a ithal için hazır.
Cubie-Cage-Only.fbxCubie referans karakterinin tüm bedeni kafesi. Bu, iç ve dış kafesi içerir.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxCubie modeli için tasarlanmış bağımsız bir göz kalemi modeli.
Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbxCubie göz kapağı modeli, bu rehberin talimatlarına uygun olarak düzeltilmiş ve kafesi takılmıştır. Bu dosya Studio'a ithal için hazırdır.
Cubie-Hawk-Hair.fbxCubie modeli için tasarlanmış bir saç modeli referansı.
Yüz-Aksesuarları-Referans-Dosyaları.zipTüm sağlanan referans dosyalarının bir koleksiyonu.

Modelleme

Bu rehber, bir yüz aksesuarı oluşturmak için bir basit kılıç referansı kullanır. Eğer farklı bir modeli bağlayıp kafesi oluşturursanız, Studio'nun karakter spesifikasyonları ile uyumlu olduğundan emin olun.

Kendi modelinizi oluştururken şu kılavuzlara dikkat edin:

  • En iyi sonuçlar için karakter modelinizle aksesuarınızı modelleştirin.
  • Mümkün olduğunda, modelinizin kenarlarını alt yatay başlakalarıyla karşılaştırmaya çalışın. Bu, aksesuarın alt yatay modeliyle ilgili deformasyonu artırır.
  • Kirpikler gibi bazı aksesuarlar, karakter modeli meshesini aşırı çıkarabilir veya hafif olarak kesiştirebilir, belli bir kozmetik görünümü elde etmek için.
  • Yüzler gibi bir aksesuar ile çalışırken, modelleme ve uyarlama işlemleri tamamlandıktan sonra kaynakları tek bir kaynağa birleştirin.
  • Yüz aksesuarları bir _Geo isimlendirme kuralı gerektirmez.

Yükleniyor

Eklentiniz karakterin kemik yapısına kadar kaydırılmalıdır, böylece aksesuar karakterinizin yüz pozlarıyla birlikte bükülme ve şekil değiştirme işlemi yapabilir. Rigging'den sonra modelinizi yüz modelinizdeki aksesuarlarınızı kaydedebilir veya Otomatik Skin Yüklemesi kullanarak r

Proje Yapılandırması

Bu rehberde bir örnek olarak, başlangıç ​​başlığı modeli olarak tamamlanmış başlangıç ​​başlığı modeli ve yeni bir Blender projesindeki basit kıllık model kullanıyoruz.

Blender projenizi ayarlamak için:

  1. Blender'da yeni bir Genel projesi açın.

  2. Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, sonra Sil düğmesine basın.

  3. Özellikler Editor menüsündeki sol menüde, Sahne Özellikleri menüsüne gidin.

  4. Birimler bölümünde Birim Ölçeğini 0.01 ve Uzunluğu 1> Sentimetreler1> olarak değiştirin.

  5. Aksesuarın ebeveyn olmasını istediğiniz karakteri ithal edin, bu örnekte: Cubie-Complete.fbx .

  6. Çalışma alanını basitleştirmek için R15 iç ve dış kafesi gösterge nesneleri silin, çünkü daha sonra Kafesi adımında bir tam beden kafesi ithal edeceksiniz.

  7. Aksesuar modelinizi örnekleyin, bu örnekte: CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. Gerekirse, yüzün üzerinde aksesuar modelini yeniden yerleştirin.
    2. Modelleri yerleştirmek için geçici olarak kafesi gizleyebilirsiniz.

Ebeveynlik Zırhı

Meshes objesini mesafe alanına bağlayarak karakterin bileğine bağlayın. Mesafe alanına bağlamak için:

  1. Nesne Modunda, Shift ve tıklayın aksesuar modeline basılı tutun ve sonra herhangi bir karakter kemiksinden birini.
  2. Sağ tıklayın ve Ebeveyn seçin, sonra Otomatik Ağırlıklar seçin.

Opcional Skinning

Birçok durumda, aksesuarınız için deri işlemi için atlayabilir ve Roblox'un otomatik deri aktarımını kullanmak yerine manuel deri aktarımını kullanabilirsiniz. Hala manuel deri aktarımını bir modelleme yazılımı aracılığıyla uygulayabilir ve daha sonra otomatik deri aktarımını kullanmayı seçebilirsiniz.

Eğer skinning'i manuel olarak uygulamayı planlamıyorsanız, doğrudan Kafesi'e devam edin.

Kafesi

Yüz aksesuarları için kesme işlemi, katmanlı kıyafet aksesuarları için kesme işlemine benzerdir ve aynı modelleme ve kesme gereksinimlerini paylaşır. Rigging'den sonra, tüm beden iç ve dış kafeleri projenize import edin, kafeleri yeniden adlandırın ve dış kafenin kenarlarını minimum alanla kaplayın.

Göz kapağı aksesuarını kafesi etmek için:

  1. Blender'ın .fbx importer ile, Cubie-Cage-Only.fbxiç ve dış kafesi için aynı kafesi için ve dışını içeren bir single full-body inner ve outer kafesi ağı içerir.

  2. Kafeleri _InnerCage ve _OuterCage bağlantılarından önce "CubieEyebrow" ile başlatmak için yeniden adlandırın.

  3. Düzenleme modunda, aksesuarın üzerinde minimal alanla uyumlu olacak şekilde dış kafeyi genişletin. Çeşitli malzeme ve görüntü seçeneklerini kullanarak dış kafenin doğru kenarlarını kolayca manipüle et.

Otomatik skinning transferini kullanıyorsanız, otomatik skinning transferinin sadece aksesuarların belirli bölümlerine uygulandığından emin olabilirsiniz, böylece gereksiz bölümleri kaldırerek kafesi etkileyen bölümleri değiştirebilirsiniz. For more information, see Karakter Kafelerini Modifiye Etmeye Çalışıyorsunuz .

İhracat

Stüdyo'da aksesuar modelinizi test etmek için hazır olduğunuzda modelinizi ihraç edin veya sonraştırma için ayarlanırken dikkate alın. Yüz aksesuarları ihraç ettiğinizde, aşağıdaki yönergelere dikkat edin:

  • Son aksesuar modelinin Studio'nun Modelleme Gereksinimleri ile uyumlu olduğundan emin olun, özellikle isimlendirilmiş ağ ve kafesi nesneleri.
  • Animasyon verileri veya kamera nesneleri gibi gereksiz verileri ihraç etmeyin.
  • PBR dokularını ihraat ettiğinizde, tekstürleri tekstür yazılımınızın tekstür görüntülerinden ihraat ettiğinizde dokuların modelleme gereksinimlerini takip edin.

Aşağıdaki komutları kullanarak ihraç etmek:

  1. Sadece abartı malzeme kafesi , dövme nesnesi ve kafesi örgüleri ın çıkartıldığından emin olun. Çalışma alanındaki diğer tüm nesneleri silin.

    1. Çalışma alanındaki Geo ve Att adındaki nesneleri hızlı bir şekilde silmek için onları hızlı bir şekilde filtreleyebilirsiniz.

  2. Studio'nun Blender için İhracat Gereksinimleri gereksinimlerine uyun ve dosyayı tercih ettiğiniz yere kaydedin. İpek kapağının son çıkartması .fbx mevcut referans için kullanılabilir.

Stüdyo'da Test

Ekspor ettiğiniz modeli Studio'da bir Accessory olarak kullanmak için, aksesuar objesini test etmek ve oluşturmak için Aksesuar Düzeltme Aleti kullanın. Bu noktada, aksesuarı bir insanoid karaktere ekipleyebilirsiniz. Eğer karakterinizin aksesuar modeline