Modelleme, bazen heykel olarak bilinen, modelinizin geometrisini şekillendirmenin işlemidir. Bu rehber, kendi benzersiz karakter şeklini oluşturmak için gözden geçirmeniz gereken önemli konuları ve ipuçlarını kapsar.
Kafaya yapılmış yok edilmez şekillendirme değişikliklerini anlayarak, karakterin en karmaşık bileşenlerini içeren karakter bölümü, bu teknikleri ve fikirleri diğer karakter modeli vücut bölümlerine de uygulayabilirsiniz.
Yok Etmez Modelleme
Yok edici olmayan modelleme, temel malzeme nesnelerinin fiziksel görünümünü veya yapısını değiştirmeyen bir işlemi kullanmak demektir. Bir modeli değiştirirken, meşelerinizin üzerinde çizgi eklemeyi veya silmeyi kullanmayın. Bunun yerine, Blender'ın kızakl
Kenar Akışı
Kenar akışı, modellerinizin üst kısımlarının doğal olarak modelinizin şeklinin üst kısmını takip ettiğinden emin olmak için yaygın bir modelleme fikridir. Modellerinizin üst topolojisini değiştirirken, üst topolojinizin her birinden ayrıca bir doğal kenar akışı korumalısınız ve modellerinizin üst kısımlarının ortak kas
Kenar akışını korurken bile, karakter modelinin belirli bölgelerini kazırmaktan kaçınmalısınız. Aşağıdaki, doğal bir kenar akışını takip eden yüzün önemli bölümlerinin örnekleridir ve benzer şekilde tutulmalıdır:
Yuvarlak Kafa Bölgesi | Uç Nokta Notları |
---|---|
Yanaklar ve Yüzgenleri : Yüzgen çizgileri ve yanakların kenarları ağzın, yüz kıllığının, kirpık hareketin ve yanakların çeşitli ifadeleri için hayati önem taşır. Eğer bu bölümlerinizi değiştirirseniz, şeklini koruyun ve onların arasındaki benzer bir iliş | |
Dudağın ve dişlerin etrafındaki topoloji, dişlerin ve diş etlerinin düz | |
Gözler : Gözlerin kapatılması için gözlerin üzerinde yeterli çizgi hattı vardır. Gözlerin üzerindeki sürekli çizgi hattı, gözlerin beklenmedik şekilde kıvrılıp kaydırıldığında beklenmedik şekilde kıvrıl | |
Gözler ve Okluklar : Gözler ve kılıçlar arasındaki boşluk, gözlerin ve kılıçların arasındaki boşluk gerektirir. Eğer gözlerin ve kılıçların üstündeki topografiyi değiştirirseniz, gözlerin ve kılıçların arasındaki doğal bir boşluk tutar. Her i |
Kenar akışı konseptlerine uymayanlar, animasyon sırasında modelinizin birbirine çarpışması sonucu oluşabilir, bazen çarpışma olarak bilinir.
Bu örnekte, göz kapağının üstü ve altı göz kapağının kapandığında kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen
Şablon meshes'ınızı dikkatlice kazdırarak, bu çarpışma çözgülerini düzeltmek zorunda kalmayabilirsiniz, bu genellikle manuel olarak düzeltilmesi gereken kaynak, skinning ve/veya yüz animasyonu verileri gerektirebilir.