Modelleme en iyi uygulamaları

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Modelleme, bazen heykeltraşlık olarak da bilinir, modelinizin veya ağın geometrisini şekillendirme sürecidir. Bu kılavuz, kendi benzersiz karakter şeklinizi oluşturmadan önce incelemeniz gereken önemli kavramlar ve ipuçlarını kapsar.

Kafada, en karmaşık bileşenleri içeren karakter parçasında, yıkıcı olmayan heykeltraşlık değişiklikleri yapmayı anlamak, bu teknikleri ve kavramları karakter modelinin diğer parçalarına uygulamaya devam edebilmenizi sağlar.

Başlangıç şablon modeli
Özelleştirilmiş heykeltraşlık sonrası model

Yıkıcı olmayan modelleme

Yıkıcı olmayan modelleme, temel ağ nesnesinin fiziksel şeklinin veya inşasının değiştirilmediği bir süreci kullanmak anlamına gelir. Şablon modeli değiştirdiğinizde, ağlarınıza vertex ekleyen veya silen araçlar veya fonksiyonlar kullanmayın. Bunun yerine, karakterinizin şeklini yalnızca mevcut vertexlerin konumunu değiştirerek değiştirmek için Blender’ın heykeltraşlık araçlarını kullanın. Bu, skinleme veya animasyon verisi ile ilişkili olan vertexler ve yüzlerin o önemli karakter verisini korumasını sağlar.

Kenar akışı

Kenar akışı, modelinizin vertexlerinin modelinizin şeklinin organik eğrisini doğal olarak takip etmesini sağlama konusudur. Modelinizin topoğrafyasını değiştirirken, vertexlerin birbirine orantılı bir mesafede kalmasını sağlamalı ve modelinizin yaygın kas grupları ve konturlarını takip etmelisiniz.

Kenar akışını korurken, karakter modelinin belirli bölgelerini heykeltraşlık yapmaktan kaçınmalısınız. Aşağıda, doğal bir kenar akışını takip eden ve benzer bir şekil koruması gereken yüzün önemli bölümlerine örnekler verilmiştir:

Yuvarlak kafa bölgesiKenar akışı notları
Alın Kırışıklıkları ve Nazolabial Kenarlar: Alın kırışıklıkları ve nazolabial kenarlar için kenar çizgileri, ağız, alın buruşması, kaş hareketi ve yanaklarla ilgili çeşitli ifadeler için hayati öneme sahiptir. Bu bölümleri topoğrafyanızda değiştirirseniz, mümkünse orijinal şekli koruduğunuzdan ve birbirleriyle benzer bir göreceli ilişkiyi sürdüğünden emin olun.
Ağız ve Dudak Kenarları: Dudakların ve ağzın etrafındaki topoğrafya, ağzın açılıp kapanması için dairesel ağ yapıları içerir. Bu yapı, dudakların doğal olarak a, e, i, o ve u ünlü seslerini görselleştirmek için ağı katlamasına olanak tanır. Tarafın neutral şekli kapalı bir ağızdır ve kenar akışları ağzın etrafında sürekli bir hat halinde akar, beklenen ağız şekillerinin doğru bir şekilde katlanması ve deformasyonunu sağlar.

Bu kılavuzda, altındaki dil, üst ve alt çene ve kaydedilmiş yüz verilerini olumsuz etkileyebileceği riski nedeniyle yüz topoğrafyasının bu alanını değiştirmeyi önermiyoruz. Bu alanın modelleme değişikliklerinden etkilenmemesi için bir heykeltraşlık maskesi kullanabilirsiniz.
Gözler: Göz kapaklarının kapatmak için yeterince kenar çizgisi vardır. Göz kapaklarındaki sürekli çizgiler, göz kapaklarının gözleri açmak veya kapamak sırasında beklenen şekilde deformasyon ve katlama yapmasına olanak tanır.

Bu kılavuzda, yüz topoğrafyasının bu alanını değiştirmeyi önermiyoruz çünkü altındaki göz küresi ağları ve doğru ifadeleri destekleyen kaydedilmiş yüz verilerini olumsuz etkileyebileceği riski bulunmaktadır. Bu alanın modelleme değişikliklerinden etkilenmemesi için bir heykeltraşlık maskesi kullanabilirsiniz.
Göz Kapakları ve Kaşlar: Göz kapakları ve kaşlar, iki bölge arasında yeterli alan gerektirir.

Gözlerin üzerindeki topoğrafyayı değiştirirken, göz kapaklarının ve kaşların iki bölge arasında doğal bir alana ihtiyaç duyduğunu unutmayın. Hem göz kapakları hem de kaşlar, çeşitli yüz ifadeleriyle yer değiştirip konum değiştirebilir ve yanlış bir şekilde modellenirse, bir yüz pozunda birbiriyle çakışabilirler.

Kenar akışı kavramlarına uymamak, modelinizin topoğrafinin animasyonlar sırasında birbirleriyle çelişmesine sebep olabilir, bu da bazen çatışma olarak bilinir.

Bu örnekte, göz kapağının üstü ve alt göz kapağı kapanırken birbirinin üzerinden geçiyor ve vertexlerin çarpışıp çatıştığı yerlerde girintili artefaktlar oluşuyor.

Şablon ağınızı titizlikle heykeltraşlayarak, bu topoğrafya çarpışmalarını daha sonra düzeltme zorunluluğuna düşmekten kaçınabilirsiniz, ki bu genellikle manuel olarak rig, skinleme ve/veya yüz animasyon verisini düzeltmek gerektirebilir.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.