En İyi Pratikleri Modelleme

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Modelleme, bazen heykel olarak bilinen, modelinizin geometrisini şekillendirmenin işlemidir. Bu rehber, kendi benzersiz karakter şeklini oluşturmak için gözden geçirmeniz gereken önemli konuları ve ipuçlarını kapsar.

Kafaya yapılmış yok edilmez şekillendirme değişikliklerini anlayarak, karakterin en karmaşık bileşenlerini içeren karakter bölümü, bu teknikleri ve fikirleri diğer karakter modeli vücut bölümlerine de uygulayabilirsiniz.

Başlangıç模elleri
Modeli Başlatılıyor
Özelleştirilmiş kazıcıdan sonra model

Yok Etmez Modelleme

Yok edici olmayan modelleme, temel malzeme nesnelerinin fiziksel görünümünü veya yapısını değiştirmeyen bir işlemi kullanmak demektir. Bir modeli değiştirirken, meşelerinizin üzerinde çizgi eklemeyi veya silmeyi kullanmayın. Bunun yerine, Blender'ın kızakl

Kenar Akışı

Kenar akışı, modellerinizin üst kısımlarının doğal olarak modelinizin şeklinin üst kısmını takip ettiğinden emin olmak için yaygın bir modelleme fikridir. Modellerinizin üst topolojisini değiştirirken, üst topolojinizin her birinden ayrıca bir doğal kenar akışı korumalısınız ve modellerinizin üst kısımlarının ortak kas

Kenar akışını korurken bile, karakter modelinin belirli bölgelerini kazırmaktan kaçınmalısınız. Aşağıdaki, doğal bir kenar akışını takip eden yüzün önemli bölümlerinin örnekleridir ve benzer şekilde tutulmalıdır:

Yuvarlak Kafa BölgesiUç Nokta Notları
Yanaklar ve Yüzgenleri : Yüzgen çizgileri ve yanakların kenarları ağzın, yüz kıllığının, kirpık hareketin ve yanakların çeşitli ifadeleri için hayati önem taşır. Eğer bu bölümlerinizi değiştirirseniz, şeklini koruyun ve onların arasındaki benzer bir iliş
Dudağın ve dişlerin etrafındaki topoloji, dişlerin ve diş etlerinin düz
Gözler : Gözlerin kapatılması için gözlerin üzerinde yeterli çizgi hattı vardır. Gözlerin üzerindeki sürekli çizgi hattı, gözlerin beklenmedik şekilde kıvrılıp kaydırıldığında beklenmedik şekilde kıvrıl
Gözler ve Okluklar : Gözler ve kılıçlar arasındaki boşluk, gözlerin ve kılıçların arasındaki boşluk gerektirir. Eğer gözlerin ve kılıçların üstündeki topografiyi değiştirirseniz, gözlerin ve kılıçların arasındaki doğal bir boşluk tutar. Her i

Kenar akışı konseptlerine uymayanlar, animasyon sırasında modelinizin birbirine çarpışması sonucu oluşabilir, bazen çarpışma olarak bilinir.

Bu örnekte, göz kapağının üstü ve altı göz kapağının kapandığında kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen kenetlenen

Şablon meshes'ınızı dikkatlice kazdırarak, bu çarpışma çözgülerini düzeltmek zorunda kalmayabilirsiniz, bu genellikle manuel olarak düzeltilmesi gereken kaynak, skinning ve/veya yüz animasyonu verileri gerektirebilir.