En iyi uygulamaları modelleme

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Modelleme, bazen heykeltilme olarak bilinen, modelinizin veya meshinizin geometrisini şekillendirme süreci.Bu rehber, kendi benzersiz karakter şeklini oluşturmadan önce incelemeniz gereken önemli konseptleri ve ipuçlarını kapsar.

Kafaya non-yıkıcı heykeltıraş değişiklikleri nasıl yapılacağını anlayarak, en karmaşık bileşenleri içeren karakter parçası, bu teknikleri ve konseptleri karakter model vücutdiğer bölümlerine uygulamaya devam edebilirsiniz.

Başlangıç şablon modeli
Özel keskinleştirmenin ardından model

Yıkıcı olmayan modelleme

Yıkıcı olmayan modelleme, temel örüntü nesnesinin fiziksel şeklini veya yapısını değiştirmeyen bir süreci kullanmayı ifade eder.Bir şablon modelini değiştirirken, kenarlara ek veya silen araçları veya işlevleri kullanmayın.Bunun yerine, karakterin şeklini değiştirmek için Blender'ın heykeltme araçlarını kullanın ve sadece mevcut zirvelerin konumunu değiştirerek şekli değiştirin .Bu, onlarla ilişkili cilt veya animasyon verileri olan zirvelerin ve yüzlerin bu önemli karakter verilerini koruduğundan emin olur.

Kenar akışı

Kenar akışı, modelin zirvelerinin doğal olarak modelin şeklinin organik eğilimini takip ettiğinden emin olma yaygın bir modelleme konseptidir.Modelinizin topografisini değiştirirken, vertikslerinizin birbirinden orantılı bir mesafede kalmasını sağlayarak ve modelinizin ortak kas gruplarını ve konturlarını takip ederek doğal bir kenar akışını korumalısınız.

Kenar akışını korurken bile, karakter modelinin belirli bölgelerini heykeltmekten kaçınmalısınız.Doğal bir kenar akışını takip eden yüzün önemli bölümlerinin örnekleri aşağıdaki gibidir ve benzer bir şekilde tutulmalıdır:

Yuvarlak kafa bölgesiKenar akış notları
Alın Kırışıkları ve Nasolabial Kenarları : Alın kırışıkları ve nazolabial kenarların kenar çizgileri, ağız, çene kaldırma, kaş hareketleri ve gözleri içeren çeşitli ifadeler için hayati önem taşır.Topografyanızın bu bölümlerini değiştirirseniz, mümkün olduğunca orijinal şekli koruduğunuzdan ve birbirlerine benzer bir ilişki kurduklarından emin olun.
Dudak ve çene kenarları : Dudakları ve ağızları çevreleyen topografi, ağızın açılması ve kapatiçin yuvarlak örgü yapılarına sahiptir.Bu yapı, dudakları doğal olarak görselleştirmek için örgüyü katlayabilir bir , e , i , o ve u ünsüz sesleri.Doğal şekil kapalı bir ağızdır ve kenar, beklenen ağız şekillerini doğru bir şekilde katlayıp deforme etmek için ağız etrafında sürekli bir çizgide dolaşır.Bu eğitimde, temel dil, üst ve alt çene ve kaydedilmiş yüz verilerini olumsuz etkileme riski nedeniyle bu yüz topografisinin bölümünü değiştirmek önerilmez.Bu alanın herhangi bir modelleme değişikliğinden etkilenmediğinden emin olmak için bir heykelleme maske kullanabilirsiniz.
Gözler : Göz kapağının gözleri kapatmak için yeterli dokuma çizgisi var.Göz kapağındaki sürekli çizgiler, göz kapağının göz kırpmak veya genişlemek için beklenen şekilde deforme olmasını ve katlanmasını sağlar.Bu eğitimde, yüz topografisinin bu alanını değiştirmek, temel göz kümelerini ve doğru ifadelere katkıda bulunan kaydedilmiş yüz verilerini olumsuz etkileme riski nedeniyle önerilmez.Bu alanın herhangi bir modelleme değişikliğinden etkilenmediğinden emin olmak için bir heykelleme maske kullanabilirsiniz.
Göz kapağı ve kirpikler : Göz kapağı ve kirpiklerin her iki bölge arasında yeterli alanı olması gerekir.Eğer gözlerin üzerindeki topografiyi değiştiriyorsanız, göz kapağı ve kirpiklerin her iki bölge arasında doğal bir alana ihtiyacı olduğunu unutmayın.Hem göz kapağı hem de kaşlar çeşitli yüz ifadeleriyle konum değiştirebilir ve yanlış modellenirse bir yüz pozunda birbirlerine çarpabilir.

Kenar akış konseptlerini takip etmemek, animasyon sırasında bazen çarpışma olarak bilinen modelinizin birbiriyle çatışmasına neden olabilir.

Bu örnekte, göz kapağının üstü ve göz kapağının altı birbirine geçtiğinde kapatırken kenarların çarpışıp düşmesine neden olan dalgalı eserler yoluyla geçer.

Şablon mesanızı dikkatlice şekillendirerek, bu topoloji çakışmalarını daha sonra düzeltmek zorunda kalmaktan kaçınabilirsiniz, ki bu genellikle sabitlenme, cilt veya yüz animasyonu verilerini manuel olarak düzeltmeyi gerektirebilir.