Blender yapılandırması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Her bir şablonun Blender proje dosyaları, ham .fbx şablon dosyalarında yer almayan ek yardımcı yapılandırmalar içermektedir. Eğer karakter oluşturma sürecinizde Blender kullanmayı düşünüyorsanız, .blend sürümlerine dahil edilen eklemeleri ve bunların ne işe yaradığını anlamak önemlidir.

Hiyerarşi

Aşağıda her Blender şablon dosyasında nelerin bulunduğuna dair bir döküm verilmiştir:

  • Kafes: Karakterin 15 dış beden kafes ağını içerir.
  • Eklemler: Aşağıdaki nesneleri içeren ana kemik nesnesi:
    • Karakterin rigging kemiklerini oluşturan kemikler.
    • Avatar görünümünü oluşturan _Geo ağ nesneleri.
    • Ekipman takıldığında takıların nerelere bağlandığını tanımlayan _Att ek nesneleri.
    • Yüz animasyonu verilerini ve pozları kaydetmek için animasyon verileri.
  • Doldurma ve Güneş: Bu nesneler aydınlatma sağlamak için kullanılır ve karakterlerinizi bir Stüdyo temel plakasına benzer nötr bir aydınlatma ile önizlemenize olanak tanır. Bu nesneler avatar karakterinin bir parçası değildir.
Başla İlgili Ağlar
Blender Proje Hiyerarşisi

Devre Dışı Nesneler

Blender şablon proje dosyalarını kullanırken, bazı nesnelerin, takı nesneleri gibi, Viewport'ta kalıcı olarak gizli olduğunu fark edebilirsiniz, Viewport'ta Gizle simgesini açıp kapatsanız bile. Takı nesneleri genellikle karakter oluşturma sürecinin sonunda değiştirilmediği için, bu nesnelerde Viewport'ta Devre Dışı ayarı, projenizin organizasyonunu daha verimli hale getirmek için etkinleştirilmiştir, özellikle toplu olarak nesne görünürlüğünü açıp kapatırken.

Devre dışı nesnelere erişmeniz gerekiyorsa, Viewport'ta Devre Dışı anahtarına erişmek için aşağıdaki talimatları takip edin:

  1. Outliner'ınızda Filtre açılır menüsüne tıklayın.

  2. Viewport'ta Devre Dışı filtrenizi etkinleştirin.

  3. Viewport'ta Devre Dışı simgesi artık Outliner'daki her nesnenin yanında görünecektir. Nesneleriniz için Devre Dışı durumunu değiştirmek üzere simgeyi açıp kapatın.

Özel cilt tonları

Blender proje dosyaları, kullanıcıların cilt tonlarını özelleştirdiklerinde Roblox'ta nasıl göründüğüne benzer şekilde özel cilt tonlarını önizlemenize olanak tanıyan bir shader yapılandırması içerir.

Tam veya kısmi transparana sahip dokular, uygulanan dokunun arkasında Part.Color değerinin görünmesine izin verir, böylece kullanıcı avatar karakterlerini özel cilt tonları ile kişiselleştirebilir.

Altta yatan cilt rengini açığa çıkarmak için düşük opaklık kullanan ve iç giyimde, kaşlarda, ağızda ve gözlerde tamamen opak bir renk uygulamak için tam opaklık kullanan bir doku haritası örneği.
Aynı doku haritasını kullanan aynı avatar karakteri. Her model, doku haritasının tam renk uyguladığı yerler dışında farklı alttan gelen parça renklerine sahiptir.

Cilt tonlarını önizleme

Blender proje dosyası, Studio'da nasıl göründüklerine benzer şekilde özelleştirilmiş cilt tonlarını önizlemenizi sağlayan shader yapılandırmalarını içerir. Bu özel renkler modelle birlikte dışa aktarılmaz, ancak özel bir cilt rengi ve dokunun Roblox'ta nasıl görüneceği konusunda hızlı bir görsel referans sağlar.

Bu Blender shader yapılandırması için aşağıdaki gereksinimleri göz önünde bulundurun:

  • Dokuların beklenildiği gibi oluşturulması için Viewport Gölgelemesi moduna geçmelisiniz.
  • Dokuları değiştirirken, normal haritanın renk alanı NonColor yerine SRGB olarak geri döner. Bu durum gerçekleşirse, normal haritanın doğru şekilde oluşturulması için bunu geri değiştirmeniz gerekebilir.

Karakterinizin cilt tonunu Blender'da önizlemek için:

  1. Düzen'de, Head_Geo gibi herhangi bir geometrik nesne seçin.
  2. Gölgeleme sekmesine gidin.
  3. Düğüm panelinde, Nesne seçili olduğundan emin olun.
  4. Mix düğümüne bağlanmış olan PartColor düğümünü bulun.
  5. Bir renk ve değer seçin ve referans bir özel cilt tonu uygulayın.

Dışa Aktarma Ayarı

Cilt tonunu önizleme, Roblox'taki şablonlarınızın renk ve ton uyumluluğunu doğrulamak için kritik bir unsurdur, ancak cilt rengi doku haritanızın otomatik olarak son .fbx dosyası ile paketlenmesini engeller. Modelinizi dışa aktarmadan önce bunu çözmek için iki yol vardır:

  1. Gölgeleme sekmesinde, Mix düğümünü çıkarın ve yerine ColorMap düğümünü koyun.
  2. Dokularınızı ayrı resim dosyaları olarak manuel olarak dışa aktarın ve daha sonra Studio'da ekleyin.

Her iki dışa aktarma iş akışını nasıl gerçekleştireceğinize dair talimatlar için Dışa aktarma dokuları inceleyin.

Sahne ölçeği

Roblox varlıkları oluştururken, .fbx dışa aktarımlarınızın doğru bir şekilde ölçeklendiğinden emin olmak önemlidir. Dışa aktarım sırasında Dönüştür > Ölçekleri Uygula ayarını FBX Birim Ölçeği olarak ayarlayın.

İçe aktarmada ölçekleme sorunlarıyla karşılaşırsanız, alternatif yaklaşımlar için Blender FBX ölçeklendirmesi başlığına bakın.

Animasyon aralığı

Yüz animasyonuna sahip özel karakterler için, zaman çizelgesi aralığının 0 ile 330 arasında ayarlandığından emin olun:

  1. Animasyon Paneli'nin sağ üst kısmında, Başlangıç0 olarak ayarlayın.

  2. Animasyon Paneli'nin sağ üst kısmında, Bitiş'i 330 olarak ayarlayın.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.