การวิเคราะห์ช่วยให้คุณเข้าใจว่าผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเกมของคุณอย่างไร เพื่อให้คุณสามารถตัดสินใจด้านการออกแบบได้ดีขึ้น แทนที่จะพึ่งพาการคาดเดาหรือข้อเสนอแนะแบบเล่าเรื่อง คุณสามารถใช้เมตริกเพื่อระบุรูปแบบ ประเมินการเปลี่ยนแปลง และปรับปรุงเกมของคุณอย่างต่อเนื่อง
คู่มือนี้อธิบายวิธีการคิดเกี่ยวกับการวิเคราะห์: เมตริกสามารถตอบคำถามเกี่ยวกับผู้เล่นของคุณได้อย่างไร, วิธีที่พวกเขาช่วยให้คุณตั้งคำถามที่ดีกว่า และวิธีการใช้เมตริกเมื่อคุณตัดสินใจว่าจะสร้างอะไรต่อไป
ใช้เมตริกเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับผู้เล่นของคุณ
เมตริกให้สัญญาณเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นกำลังทำในเกมของคุณ โดยการติดตามพฤติกรรมที่สำคัญ คุณสามารถตอบคำถามเช่น:
- ผู้เล่นสนุกกับส่วนใดส่วนหนึ่งของเกมหรือไม่?
- ดูอัตราการรักษาผู้เล่นในช่วงต้นหรืออัตราการทำภารกิจให้สำเร็จสำหรับเนื้อหาการแนะนำ
- หากคุณสังเกตเห็นว่าผู้เล่นหลายคนออกจากเกมหลังจากเข้าร่วมไม่นาน เมตริกนั้นอาจบ่งชี้ถึงปัญหาเกี่ยวกับการแนะนำ ความยากลำบากที่เพิ่มขึ้น หรือเป้าหมายที่ไม่ชัดเจน
- วัดว่าผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับระบบหรือเนื้อหาที่เพิ่มเข้ามาใหม่บ่อยเพียงใด
- สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ เมตริกการมีส่วนร่วม.
- ผู้เล่นหยุดความก้าวหน้าในจุดใด?
- เมตริกการไหลหรือความก้าวหน้าสามารถแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นหยุดเล่นที่ไหน
- สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ เมตริกการรักษาผู้เล่น.
- ระบบการสร้างรายได้ทำงานตามที่ตั้งใจไว้หรือไม่?
- ติดตามอัตราการซื้อ การมีส่วนร่วมกับร้านค้า หรือการแลกรับรางวัล
- สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ เมตริกการสร้างรายได้.
เมตริกเพียงอย่างเดียวไม่สามารถให้คำอธิบายทั้งหมดได้เสมอไป แต่ช่วยเปิดเผยว่าควรมองไปที่ไหนให้ใกล้ชิดยิ่งขึ้น เมื่อคุณเข้าใจวิธีการใช้เมตริกเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับผู้ใช้ของคุณแล้ว ให้เจาะลึกลงไปในกลุ่มผู้ใช้เฉพาะโดยใช้ การแบ่งกลุ่มและการกรอง และทดสอบการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ทีละน้อย.
เมตริกการมีส่วนร่วม
เมตริกการมีส่วนร่วมเปิดเผยว่าผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเกมของคุณบ่อยเพียงใดและนานแค่ไหน เมตริกการมีส่วนร่วมที่สำคัญสามประการคือ:
ผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (DAU): เมตริกผู้ใช้ที่ใช้งานรายวันติดตามจำนวนผู้เล่นที่อยู่ในเกมของคุณในวันใดวันหนึ่ง นี่เป็นวิธีที่ดีในการเข้าใจสุขภาพโดยรวมของเกมของคุณเมื่อเวลาผ่านไป หากคุณมีผู้เล่น 1,000,000 คนในวันหนึ่ง และไม่กี่วันต่อมาคุณเห็นแนวโน้มลดลงเหลือ 500,000 คุณสามารถระบุปัญหาและเริ่มการแก้ไขได้
ผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือน (MAU): เมตริกผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือนติดตามจำนวนผู้เล่นที่อยู่ในเกมของคุณในเดือนใดเดือนหนึ่ง เมตริกนี้แสดงแนวโน้มเดือนต่อเดือนและสามารถใช้เปรียบเทียบกิจกรรมของผู้ใช้ในช่วงเวลาที่ยาวขึ้น ตัวอย่างเช่น บางเดือนมีการเข้าชมผู้เล่นเพิ่มขึ้นเนื่องจากกิจกรรมตามฤดูกาลและวันหยุด หากจำนวนผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือนของคุณต่ำกว่าตุลาคมที่แล้วเมื่อเปรียบเทียบกับตุลาคมนี้ อาจบ่งบอกว่ากิจกรรมวันฮาโลวีนของคุณไม่ตอบสนองความต้องการของชุมชนของคุณ
ระยะเวลาเฉลี่ยของเซสชัน: ระยะเวลาเฉลี่ยของเซสชันคือระยะเวลาที่ผู้เล่นเล่นเกมของคุณโดยเฉลี่ยตั้งแต่เริ่มเซสชันจนถึงเวลาที่พวกเขาออกจากเกม เมตริกนี้ช่วยให้คุณออกแบบเนื้อหาให้พอดีกับช่วงเวลานั้นเพื่อให้แน่ใจว่าเกมของคุณสามารถเพลิดเพลินได้โดยผู้เล่นส่วนใหญ่ ระยะเวลาเฉลี่ยของเซสชันยังทำหน้าที่เป็นเมตริกสุขภาพ หากระยะเวลาเฉลี่ยของเซสชันมีการเปลี่ยนแปลงหลังจากการอัปเดตที่สำคัญหรือกิจกรรมตามฤดูกาล มันสามารถบอกคุณได้ว่าผู้เล่นตอบสนองต่อเนื้อหาใหม่ล่าสุดของคุณอย่างไร
เมตริกการรักษาผู้เล่น
เมตริกการรักษาผู้เล่นกำหนดว่าผู้เล่นกลับมาที่เกมของคุณหรือไม่ เมตริกการรักษาผู้เล่นที่สำคัญสามประการคือ:
การรักษาผู้เล่นวันแรก (D1): การรักษาผู้เล่นวันแรกวัดจำนวนผู้เล่นที่กลับมาที่เกมของคุณในวันถัดไป (D1) จากวันแรกที่พวกเขาเล่นเกมของคุณ (D0) D1 ที่ต่ำบ่งชี้ถึงการรักษาผู้เล่นที่ต่ำ ซึ่งมักเกิดจากการแนะนำผู้ใช้ที่ไม่ดี ซึ่งมักหมายความว่าผู้เล่นรู้สึกสับสนหรือหงุดหงิด หรือพวกเขาไม่ได้เข้าถึงความสนุกได้เร็วพอ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการออกแบบประสบการณ์การแนะนำที่มีประสิทธิภาพ ดูที่ การแนะนำ.
การรักษาผู้เล่นวันที่ 7 (D7): D7 การรักษาติดตามจำนวนผู้เล่นที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจาก 7 วัน หากจำนวนนี้ต่ำ มักบ่งชี้ถึงระบบความก้าวหน้าที่ไม่ดี โดยผู้เล่นไม่มีเหตุผลที่จับต้องได้ในการเห็นตัวเองเล่นเกมของคุณในอีกหนึ่งสัปดาห์จากวันที่พวกเขาเริ่มเล่น
การรักษาผู้เล่นวันที่ 30 (D30): D30 การรักษาติดตามจำนวนผู้เล่นที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจาก 30 วัน หากจำนวนนี้ต่ำ มักบ่งชี้ถึงการขาดเนื้อหาสำหรับเกมในช่วงท้ายหรือขาดเป้าหมายในช่วงท้ายเกม พิจารณาว่าคุณมีเนื้อหามากพอในตอนท้ายของเกมสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์หรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นภารกิจ ด้านสังคม หรือองค์ประกอบทางเรื่องราว
เมตริกการสร้างรายได้
เมตริกการสร้างรายได้บ่งชี้ว่ารายได้จากเกมของคุณสร้างขึ้นมากน้อยเพียงใด เมตริกการสร้างรายได้ที่สำคัญสามประการคือ:
- รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (ARPDAU): ARPDAU คือจำนวนเงินเฉลี่ยที่ผู้เล่นใช้จ่ายในเกมของคุณ นี่เป็นภาพรวมที่ดีของสุขภาพโดยรวมของเกม พิจารณาว่ามีระบบที่ประสบความสำเร็จในเกมของคุณที่กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายหรือไม่
- อัตราการแปลง: อัตราการแปลงถือเป็นหนึ่งในเมตริกที่สำคัญที่สุด อัตราการแปลงคือเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ทั้งหมดที่ใช้จ่ายเงินในเกมของคุณ เหตุผลที่นี่เป็นหนึ่งในเมตริกที่สำคัญที่สุดคือหากผู้เล่นทำการซื้อครั้งแรก พวกเขามีแนวโน้มที่จะทำการซื้ออีกครั้งในอนาคต พิจารณาว่าการปฏิบัติในการสร้างรายได้ของคุณกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายหรือไม่
- รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่าย (ARPPU): เมตริก ARPPU ติดตามจำนวนเงินรวมที่ใช้จ่ายสำหรับผู้เล่นทั้งหมดในเกมของคุณ ซึ่งเรียกว่า ความลึกของการใช้จ่าย นี่บอกคุณว่าผู้เล่นในเกมของคุณมีแรงจูงใจในการใช้จ่ายมาก น้อย หรืออยู่ระหว่างกลาง หากจำนวนนี้ต่ำ มักบ่งชี้ว่าค่าของรายการที่ซื้อไม่ได้ถูกปรับให้เหมาะสมอย่างถูกต้อง
หากต้องการเรียนรู้วิธีการออกแบบระบบที่เพิ่มเมตริกเหล่านี้ทั้งหมดและกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงินในประสบการณ์ของคุณ ดูที่ พื้นฐานการสร้างรายได้.
การแบ่งกลุ่มและการกรอง
เมื่อดูการวิเคราะห์เกมของคุณ คุณสามารถกรองข้อมูลผู้ใช้ของคุณตาม กลุ่ม ที่ช่วยให้คุณเข้าใจพฤติกรรมของกลุ่มผู้ใช้ย่อย นี่ช่วยให้คุณกรองเมตริกของคุณตามลักษณะต่าง ๆ เช่น:
- สถานะผู้จ่ายที่ใช้งาน
- ไปที่ การสร้างรายได้ > ภาพรวม.
- เลือก การแบ่งกลุ่มโดย > สถานะผู้จ่ายที่ใช้งาน บนกราฟ ตรวจสอบสิ่งนี้ข้าม ช่วงเวลา ที่แตกต่างกัน
- หาก 15% ที่สูงสุดมีส่วนร่วมต่ำกว่าที่คาดไว้ คุณอาจมีโอกาสในการรักษาหรือสร้างรายได้จากผู้ใช้ที่ใช้จ่ายสูงสุดได้ดียิ่งขึ้น
- หาก 15% ที่สูงสุดมีส่วนร่วมสูงกว่าที่คาดไว้ คุณอาจต้องเสริมสร้างข้อเสนอคุณค่าของผู้ใช้ที่ใช้จ่ายในระดับกลางและต่ำ
- เมื่อผู้ใช้เล่นครั้งแรก
- ไปที่ การวิเคราะห์ > การมีส่วนร่วม.
- เลือก การแบ่งกลุ่มโดย > เมื่อผู้ใช้เล่นครั้งแรก ตรวจสอบข้อมูลของคุณข้าม ช่วงเวลา ที่แตกต่างกัน
- กลุ่มที่มีเสถียรภาพหรือเติบโตบ่งชี้ถึงการมีส่วนร่วมในระยะยาวที่ดี
- กลุ่มที่ลดลงชี้ให้เห็นถึงพื้นที่ที่อาจต้องการความสนใจ
- สถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม
- ไปที่ การวิเคราะห์ > การเข้าถึง.
- ภายใต้ สถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม เปิดใช้งานตัวกรอง ผู้จ่ายที่ใช้งาน และคลิก ใช้.
- ตรวจสอบ ผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำกันที่เล่นตามแหล่งที่มา.
การแบ่งกลุ่มเมตริกตาม สถานะผู้จ่ายที่ใช้งาน ช่วยให้คุณเข้าใจว่ารายได้ถูกกระจายไปยังผู้เล่นที่จ่ายเงินอย่างไร
ในหลายเกม กลุ่มผู้เล่นขนาดเล็กสร้างรายได้ส่วนใหญ่ โดยเฉลี่ยแล้ว 15% ของผู้จ่ายที่ใช้งานจะคิดเป็นประมาณ 50% ของรายได้ หากต้องการวิเคราะห์สิ่งนี้ในแดชบอร์ดเกมของคุณ:

จากข้อมูลนี้ คุณสามารถระบุโอกาสในการปรับปรุงเกมของคุณสำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่ใช้จ่ายต่าง ๆ:
การแบ่งกลุ่มผู้เล่นตาม เมื่อผู้ใช้เล่นครั้งแรก ช่วยให้คุณประเมินสุขภาพของกลุ่มผู้เล่นที่เริ่มเล่นเกมของคุณในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน
ในเกมที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ ผู้ใช้ DAU ส่วนใหญ่จะมาจากผู้เล่นที่เข้าร่วมเมื่อเร็ว ๆ นี้ โดยทั่วไปภายใน 30 วันแรก ช่องทางการเข้าถึงที่แข็งแกร่งและการรักษาในช่วงต้นมีความสำคัญโดยเฉพาะในช่วงนี้
เมื่อเกมเติบโตขึ้น การเติบโตในระยะยาวขึ้นอยู่กับการรักษาและการดึงดูดผู้เล่นที่มีอยู่มากขึ้น เมื่อเวลาผ่านไป กลุ่มผู้เล่นที่เก่ากว่าควรแสดงถึงส่วนแบ่งที่ใหญ่ขึ้นของผู้ใช้ที่ใช้งาน หากต้องการวิเคราะห์สิ่งนี้ในแดชบอร์ดเกมของคุณ:

จากข้อมูลนี้ คุณสามารถระบุโอกาสในการปรับปรุงเกมของคุณสำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่แตกต่างกัน:
ตัวอย่างเช่น หากกลุ่ม 0–30 วันยังคงมีเสถียรภาพ แต่กลุ่ม 181–365 วันลดลง การเข้าถึงอาจดีในขณะที่ผู้เล่นระยะยาวกำลัง disengaging ในกรณีนี้ ให้พิจารณาแนะนำเนื้อหาใหม่ กิจกรรม หรือการอัปเดตการเล่นเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมา
การแบ่งกลุ่มเมตริกตาม สถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม ช่วยให้คุณเข้าใจว่าผู้เล่นที่ใช้จ่าย Robux บน Roblox มีปฏิสัมพันธ์กับเกมของคุณอย่างไร
กลุ่มนี้ยังเกี่ยวข้องกับ รางวัลการมีส่วนร่วมรายวัน ซึ่งให้โบนัสทุกวันที่ผู้ใช้ ผู้จ่ายที่ใช้งาน เล่นเกมของคุณ หากต้องการวิเคราะห์สิ่งนี้ในแดชบอร์ดเกมของคุณ:



ผู้จ่ายที่ใช้งานมักจะรักษาได้ดีกว่าผู้เล่นเฉลี่ย การลดลงในกลุ่มนี้อาจบ่งชี้ถึงโอกาสในการปรับปรุงการมีส่วนร่วมสำหรับผู้เล่นที่ลงทุนสูง
เนื่องจากรางวัลการมีส่วนร่วมรายวันต้องการให้ผู้จ่ายที่ใช้งานใช้เวลาอย่างน้อย 10 นาทีในเกมของคุณ คุณควรตรวจสอบสถิติ การมีส่วนร่วม > ระยะเวลาเล่นเฉลี่ย ของคุณด้วย หากระยะเวลาเล่นเฉลี่ยใกล้เคียงหรืออยู่ต่ำกว่าขีดจำกัดนี้ ผู้เล่นหลายคนอาจไม่ตรงตามข้อกำหนด

คุณอาจต้องการติดตามส่วนแบ่งของผู้จ่ายที่ใช้งานภายใน DAU, WAU หรือ MAU เมื่อเวลาผ่านไป การลดลงในจำนวนรวมหรือส่วนแบ่งเปอร์เซ็นต์อาจบ่งชี้ถึงการเปลี่ยนแปลงในกลุ่มผู้ชมของคุณหรือโอกาสในการเสริมสร้างการมีส่วนร่วม
ทำการเปลี่ยนแปลงทีละน้อยและวัดผลลัพธ์
การวิเคราะห์สามารถช่วยระบุโอกาสในการปรับปรุงเกมของคุณ แต่การเปลี่ยนแปลงจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อแนะนำทีละน้อยและวัดผลเมื่อเวลาผ่านไป
แทนที่จะทำการอัปเดตขนาดใหญ่ทั้งหมดในครั้งเดียว ให้พิจารณาทดสอบการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยและสังเกตว่าพฤติกรรมของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร วิธีนี้ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นว่าการเปลี่ยนแปลงใดมีผลกระทบที่มีความหมาย ใช้เครื่องมือดังต่อไปนี้เพื่อสนับสนุนการทำงานนี้:
- การกำหนดค่าประสบการณ์ - ช่วยให้คุณปรับค่าต่าง ๆ ในเกมของคุณโดยไม่ต้องเผยแพร่เวอร์ชันใหม่ คุณสามารถใช้การกำหนดค่าเพื่อปรับแต่งระบบการเล่นเกม อัตราความก้าวหน้า รางวัล หรือพารามิเตอร์อื่น ๆ ขณะที่เกมของคุณกำลังออนไลน์
- การทดลอง - ช่วยให้คุณทดสอบเวอร์ชันที่แตกต่างกันของฟีเจอร์กับกลุ่มผู้เล่นที่แยกจากกัน
การใช้การวิเคราะห์ การกำหนดค่า และการทดลองร่วมกันสร้างวงจรการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง:
- วิเคราะห์ เมตริกเพื่อระบุโอกาส
- ทำการเปลี่ยนแปลงที่มุ่งเป้าโดยใช้ การกำหนดค่า หรือ การทดลอง
- ติดตาม ผลลัพธ์ข้ามเมตริกที่เกี่ยวข้อง
- ทำซ้ำ เพื่อปรับปรุงเกมต่อไป
กระบวนการนี้ช่วยให้คุณตัดสินใจอย่างมีข้อมูลและปรับปรุงเกมของคุณตามพฤติกรรมของผู้เล่นจริง