เริ่มต้นกับการวิเคราะห์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การวิเคราะห์ช่วยให้คุณเข้าใจว่าผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเกมของคุณอย่างไร ดังนั้นคุณจึงสามารถตัดสินใจในการออกแบบที่ดีขึ้น แทนที่จะอิงจากการเดาหรือข้อเสนอแนะแบบบอกเล่า คุณสามารถใช้เมตริกเพื่อระบุรูปแบบ ประเมินการเปลี่ยนแปลง และปรับปรุงเกมของคุณอย่างต่อเนื่อง

คู่มือนี้อธิบายวิธีการคิดเกี่ยวกับการวิเคราะห์: วิธีที่เมตริกสามารถตอบคำถามเกี่ยวกับผู้เล่นของคุณ วิธีช่วยให้คุณตั้งคำถามที่ดีกว่า และวิธีใช้เมตริกเมื่อกำหนดสิ่งที่จะสร้างต่อไป

ใช้เมตริกเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับผู้เล่นของคุณ

เมตริกให้สัญญาณเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นทำในเกมของคุณ โดยการติดตามพฤติกรรมที่สำคัญ คุณสามารถตอบคำถาม เช่น:

ผู้เล่นสนุกกับส่วนใดส่วนหนึ่งของเกมหรือไม่?
  • ดูอัตราการรักษาหรืออัตราการทำภารกิจในช่วงแรกสำหรับเนื้อหาแนะนำ
  • หากคุณสังเกตเห็นว่าผู้เล่นจำนวนมากออกจากเกมหลังจากเข้าร่วมไม่นาน เมตริกนั้นอาจบ่งบอกถึงปัญหาที่มีอยู่ในขั้นตอนการแนะนำ ระดับความยาก หรือเป้าหมายที่ไม่ชัดเจน
  • วัดความถี่ที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับระบบหรือเนื้อหาที่เพิ่งเพิ่มเข้ามา
  • สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ เมตริกการมีส่วนร่วม.
ผู้เล่นหยุดความก้าวหน้า ณ จุดใด?
  • เมตริกการดึงดูดหรือความก้าวหน้าสามารถแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นลดจำนวนลงที่จุดใด
  • สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ เมตริกการรักษา.
ระบบการสร้างรายได้ทำงานตามที่ตั้งใจไว้หรือไม่?
  • ติดตามอัตราการซื้อ ความมีส่วนร่วมกับร้านค้า หรือการแลกรางวัล
  • สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ เมตริกการสร้างรายได้.

เพียงแค่เมตริกเดียวไม่เสมอไปที่จะให้คำอธิบายที่ครบถ้วน แต่ช่วยในการเปิดเผยว่าควรใส่ใจกับที่ใดมากขึ้น เมื่อคุณเข้าใจวิธีใช้เมตริกเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับผู้ใช้ของคุณแล้ว ให้ลงลึกในกลุ่มผู้ใช้เฉพาะโดยใช้ การแบ่งกลุ่มและการกรอง และทดสอบการเปลี่ยนแปลงใด ๆ แบบค่อยเป็นค่อยไป.

เมตริกการมีส่วนร่วม


เมตริกการมีส่วนร่วมเผยให้เห็นว่าผู้เล่นมีการติดต่อกับเกมของคุณบ่อยแค่ไหนและนานแค่ไหน เมตริกการมีส่วนร่วมที่สำคัญสามอย่างคือ:

  • ผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวัน (DAU): เมตริกผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวันติดตามจำนวนผู้เล่นที่อยู่ในเกมของคุณในแต่ละวัน นี่เป็นวิธีที่ดีในการเข้าใจสุขภาพโดยรวมของเกมของคุณตามเวลา หากวันหนึ่งคุณมีผู้เล่น 1,000,000 คน และไม่กี่วันต่อมาเห็นแนวโน้มลดลงเหลือ 500,000 คน คุณสามารถระบุปัญหาและเริ่มต้นการแก้ไขได้

  • ผู้ใช้ที่ใช้งานประจำเดือน (MAU): เมตริกผู้ใช้ที่ใช้งานประจำเดือนติดตามจำนวนผู้เล่นที่อยู่ในเกมของคุณในแต่ละเดือน ข้อเสนอนี้แสดงแนวโน้มจากเดือนสู่เดือนและสามารถใช้เปรียบเทียบกิจกรรมของผู้ใช้ในช่วงระยะเวลาที่ยาวขึ้น ตัวอย่างเช่น บางเดือนมีการเข้าชมของผู้เล่นเพิ่มขึ้นเนื่องจากกิจกรรมตามฤดูกาลและวันหยุด หากจำนวนผู้ใช้ที่ใช้งานประจำเดือนของคุณต่ำกว่าเดือนตุลาคมที่ผ่านมา เทียบกับตุลาคมนี้ อาจบ่งบอกว่ากิจกรรมวันฮาโลวีนของคุณไม่ตรงกับความคาดหวังของชุมชน

  • ความยาวเซสชันเฉลี่ย: ความยาวเซสชันเฉลี่ยคือระยะเวลาที่ผู้เล่นเล่นเกมของคุณโดยเฉลี่ยตั้งแต่เริ่มเซสชันไปจนถึงเวลาที่พวกเขาออกจากเกม เมตริกนี้ช่วยให้คุณออกแบบเนื้อหาให้เหมาะสมภายในระยะเวลานั้น เพื่อให้เกมของคุณสามารถเพลิดเพลินได้โดยผู้เล่นส่วนใหญ่ นอกจากนี้ ความยาวเซสชันเฉลี่ยยังทำหน้าที่เป็นเมตริกสุขภาพ อีกด้วย หากความยาวเซสชันเฉลี่ยมีการเปลี่ยนแปลงหลังจากการอัปเดตครั้งสำคัญหรืองานตามฤดูกาล อาจบ่งบอกว่าผู้เล่นรับเนื้อหาใหม่ได้อย่างไร

เมตริกการรักษา


เมตริกการรักษากำหนดว่าผู้เล่นกลับมาที่เกมของคุณหรือไม่ เมตริกการรักษาที่สำคัญสามอย่างคือ:

  • การรักษาในวันแรก (D1): การรักษาในวันแรกจะวัดว่าผู้เล่นกี่คนกลับมาที่เกมของคุณในวันถัดไป (D1) นับจากวันแรกที่พวกเขาเล่นเกมของคุณ (D0) หาก D1 ต่ำ หมายถึงว่ามีการรักษาที่ต่ำ ซึ่งมักเกิดจากการใช้งานเกมที่ไม่ดี สิ่งนี้มักหมายความว่าผู้เล่นรู้สึกงุนงงหรือหงุดหงิด หรือพวกเขาไม่ได้เข้าสู่วิธีที่สนุกเร็วเท่าที่ควร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบประสบการณ์การแนะนำที่มีประสิทธิภาพ โปรดดูที่ การแนะนำ.

  • การรักษาในวันที่ 7 (D7): การรักษาในวันที่ 7 จะติดตามจำนวนผู้เล่นที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจาก 7 วัน หากหมายเลขนี้ต่ำ มักบ่งบอกว่ามีระบบความก้าวหน้าที่ไม่ดี โดยที่ผู้เล่นไม่มีเหตุผลที่ชัดเจนในการจินตนาการว่าตนจะเล่นเกมของคุณในสัปดาห์ถัดไปจากวันที่เริ่มต้น

  • การรักษาในวันที่ 30 (D30): การรักษาในวันที่ 30 จะติดตามจำนวนผู้เล่นที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจาก 30 วัน หากหมายเลขนี้ต่ำ มักบ่งบอกถึงการขาดเนื้อหาตอนท้ายเกมหรือลักษณะของเป้าหมายตอนท้ายเกม พิจารณาว่าคุณมีเนื้อหาพอสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์หรือไม่ ไม่ว่าจะเป็นภารกิจ ด้านสังคม หรือลักษณะบอกเล่าเรื่องราว

เมตริกการสร้างรายได้

เมตริกการสร้างรายได้บ่งบอกถึงรายได้ที่เกมของคุณสร้างได้ เมตริกการสร้างรายได้ที่สำคัญสามอย่างคือ:

  • รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวัน (ARPDAU): ARPDAU คือจำนวนเฉลี่ยที่ผู้เล่นใช้จ่ายในเกมของคุณ นี่เป็นภาพรวมที่ดีของสุขภาพโดยรวมของเกม ให้พิจารณาว่ามีระบบที่ประสบความสำเร็จในเกมของคุณที่กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายหรือไม่
  • อัตราการแปลง: อัตราการแปลงถือเป็นหนึ่งในเมตริกที่สำคัญที่สุด อัตราการแปลงเป็นเปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้ทั้งหมดที่ใช้จ่ายเงินในเกมของคุณ เหตุผลที่นี่ถือเป็นหนึ่งในเมตริกที่สำคัญที่สุดก็คือ หากผู้เล่นทำการซื้อครั้งแรก พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะทำการซื้ออีกครั้งในอนาคต ให้พิจารณาว่าการปฏิบัติการสร้างรายได้ของคุณกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายหรือไม่
  • รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่าย (ARPPU): เมตริก ARPPU ติดตามจำนวนรวมที่ใช้จ่ายสำหรับผู้เล่นทั้งหมดในเกมของคุณ ซึ่งเรียกว่า ความลึกในการใช้จ่าย นี่บอกคุณว่าผู้เล่นในเกมของคุณมีแรงจูงใจในการใช้จ่ายมาก น้อย หรืออยู่ตรงกลาง หากหมายเลขนี้ต่ำ มักบ่งบอกว่า ไม่มีการปรับแต่งค่าของรายการที่ซื้ออย่างถูกต้อง

การแบ่งกลุ่มและการกรอง

เมื่อดูการวิเคราะห์เกมของคุณ คุณสามารถกรองข้อมูลผู้ใช้ของคุณด้วย กลุ่ม (segments) ที่ช่วยให้คุณเข้าใจพฤติกรรมของผู้ใช้กลุ่มย่อย สิ่งนี้ทำให้คุณกรองเมตริกของคุณตามลักษณะต่าง ๆ เช่น:

สถานะผู้จ่ายที่ใช้งาน

การแบ่งกลุ่มเมตริกตาม สถานะผู้จ่ายที่ใช้งาน ช่วยให้คุณเข้าใจว่ารายได้กระจายอยู่ในหมู่ผู้เล่นที่จ่ายเงินอย่างไร

ในหลาย ๆ เกม กลุ่มผู้เล่นขนาดเล็กจำนวนหนึ่งสร้างรายได้ส่วนใหญ่ โดยเฉลี่ยแล้ว 15% ของผู้จ่ายที่ใช้งานจะคิดเป็นประมาณ 50% ของรายได้ สำหรับการวิเคราะห์นี้ในแดชบอร์ดเกมของคุณ:

  1. ไปที่ การสร้างรายได้ > ภาพรวม.
  2. เลือก แยกตาม > สถานะผู้จ่ายที่ใช้งาน บนแผนภูมิ ตรวจสอบข้อมูลนี้กับ ช่วงเวลา ที่แตกต่างกัน
เมนูดรอปดาวน์เพื่อเข้าถึงตัวกรองสถานะผู้จ่ายที่ใช้งาน

อิงตามข้อมูลนี้ คุณสามารถระบุโอกาสในการปรับปรุงเกมของคุณสำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่มีการใช้จ่ายที่แตกต่างกัน:

  • หาก 15% ที่สูงที่สุดมีส่วนร่วมในอัตราที่ต่ำกว่า คาดการณ์ตามที่คาดไว้ อาจมีโอกาสในการรักษาหรือสร้างรายได้จากผู้ใช้ที่ใช้จ่ายสูง
  • หาก 15% ที่สูงที่สุดมีส่วนร่วมอย่างมาก อาจต้องเสริมสร้างข้อเสนอที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่นระดับกลางและต่ำ

เมื่อผู้ใช้เล่นครั้งแรก

การแบ่งกลุ่มผู้เล่นตาม เมื่อผู้ใช้เล่นครั้งแรก ช่วยให้คุณประเมินสุขภาพของกลุ่มผู้เล่นแต่ละกลุ่มที่เริ่มเล่นเกมของคุณในช่วงเวลาที่แตกต่างกัน

ในเกมที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ จำนวน DAU ส่วนใหญ่จะมาจากผู้เล่นที่เข้าร่วมล่าสุด โดยทั่วไปภายใน 30 วันแรก ช่องทางการเข้าถึงที่แข็งแกร่งและการรักษาในช่วงแรกเป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะในช่วงนี้

เมื่อเกมเติบโตขึ้น การเติบโตระยะยาวขึ้นอยู่กับการรักษาและการดึงดูดผู้เล่นที่มีอยู่มากยิ่งขึ้น เมื่อเวลาผ่านไป กลุ่มผู้เล่นเก่าควรเป็นตัวแทนของผู้ใช้ที่ใช้งานมากขึ้นเรื่อย ๆ สำหรับการวิเคราะห์นี้ในแดชบอร์ดเกมของคุณ:

  1. ไปที่ การวิเคราะห์ > การมีส่วนร่วม.
  2. เลือก แยกตาม > เมื่อผู้ใช้เล่นครั้งแรก ตรวจสอบข้อมูลของคุณในช่วง ระยะเวลา ที่แตกต่างกัน
เมนูดรอปดาวน์เพื่อเข้าถึงตัวกรองเมื่อผู้ใช้เล่นครั้งแรก

อิงตามข้อมูลนี้ คุณสามารถระบุโอกาสในการปรับปรุงเกมของคุณสำหรับกลุ่มผู้ใช้ที่แตกต่างกัน:

  • กลุ่มที่เสถียรหรือเติบโตแสดงถึงการมีส่วนร่วมระยะยาวที่ดี
  • กลุ่มที่ลดลงเน้นพื้นที่ที่อาจต้องการความสนใจ

ตัวอย่างเช่น หากกลุ่ม 0–30 วันยังคงเสถียร แต่กลุ่ม 181–365 วันลดลง อาจแสดงถึงการเข้าถึงที่ดีขณะที่ผู้เล่นระยะยาวมีแนวโน้มที่จะ disengage ในกรณีนี้ให้พิจารณานำเนื้อหา เหตุการณ์ หรือการอัปเดตการเล่นเกมใหม่ ๆ มาใช้เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมา


สถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม

การแบ่งกลุ่มเมตริกตาม สถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม ช่วยให้คุณเข้าใจว่าผู้เล่นที่ใช้จ่าย Robux ใน Roblox มีปฏิสัมพันธ์กับเกมของคุณอย่างไร

เซกเมนต์นี้ยังเกี่ยวข้องกับ รางวัลการมีส่วนร่วมประจำวัน ซึ่งมอบโบนัสทุกวันที่ผู้เล่น Active Spender เล่นเกมของคุณ สำหรับการวิเคราะห์นี้ในแดชบอร์ดเกมของคุณ:

  1. ไปที่ การวิเคราะห์ > การเข้าถึง.
  2. ภายใต้ สถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม ให้เปิดตัวกรอง Active spender และคลิก ใช้
ตัวเลือกการกรองที่เน้นสถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม
  1. ตรวจสอบ ผู้ใช้เฉพาะที่มีการเล่นตามแหล่งที่มา.
กราฟแสดงแหล่งที่มาของผู้ใช้เฉพาะ โดยไม่มีการกรอง
กราฟ ผู้ใช้เฉพาะที่มีการเล่นตามแหล่งที่มา โดยไม่มีการกรอง.
กราฟแสดงแหล่งที่มาของผู้ใช้เฉพาะ ที่กรองโดยสถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม.
กราฟ ผู้ใช้เฉพาะที่มีการเล่นตามแหล่งที่มา ที่กรองโดยผู้จ่ายที่ใช้งานอยู่.

ผู้จ่ายที่ใช้งานมักจะมีการรักษาที่ดีกว่าผู้เล่นเฉลี่ย การลดลงในกลุ่มนี้อาจบ่งบอกถึงโอกาสในการปรับปรุงการมีส่วนร่วมสำหรับผู้เล่นที่ลงทุนมาก

เนื่องจากรางวัลการมีส่วนร่วมประจำวันต้องการให้ผู้จ่ายที่ใช้งานใช้จ่ายอย่างน้อย 10 นาทีในเกมของคุณ คุณควรตรวจสอบสถิติ การมีส่วนร่วม > เวลาเล่นเฉลี่ย ด้วย หากเวลาเล่นเฉลี่ยใกล้เคียงหรืออยู่ต่ำกว่าขีดจำกัดนี้ อาจหมายความว่าผู้เล่นจำนวนมากไม่สามารถปฏิบัติตามข้อกำหนดได้

กราฟแสดงเวลาเล่นเฉลี่ยในเกม ที่กรองตามสถานะผู้จ่ายตามแพลตฟอร์ม.
กราฟนี้บ่งชี้ว่าผู้จ่ายที่ใช้งานเฉลี่ยไม่อยู่ในเกมนานพอที่จะมีสิทธิ์สำหรับรางวัลการมีส่วนร่วมประจำวัน

คุณอาจต้องการติดตามสัดส่วนของผู้จ่ายที่ใช้งานภายใน DAU, WAU หรือ MAU ตามเวลา การลดลงในจำนวนรวม หรือเปอร์เซ็นต์ส่วนแบ่งอาจบ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงในกลุ่มผู้ใช้ของคุณหรือโอกาสในการเสริมสร้างการมีส่วนร่วม

ทำการเปลี่ยนแปลงแบบค่อยเป็นค่อยไปและวัดผล

การวิเคราะห์สามารถช่วยระบุโอกาสในการปรับปรุงเกมของคุณ แต่การเปลี่ยนแปลงจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อมีการแนะนำทีละน้อยและวัดผลอย่างต่อเนื่อง

แทนที่จะทำการอัปเดตขนาดใหญ่ทั้งหมดในครั้งเดียว ให้พิจารณาทดสอบการปรับเปลี่ยนขนาดเล็กและสังเกตว่า พฤติกรรมของผู้เล่นเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร วิธีนี้ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นว่า การเปลี่ยนแปลงใดมีผลกระทบที่มีความหมาย ใช้เครื่องมือดังต่อไปนี้เพื่อสนับสนุนเวิร์กโฟลว์นี้:

  • การกำหนดค่า ประสบการณ์ - ช่วยให้คุณปรับค่าต่างๆ ในเกมของคุณโดยไม่ต้องเผยแพร่รุ่นใหม่ คุณสามารถใช้การกำหนดค่าในการปรับระบบการเล่น อัตราความก้าวหน้า รางวัล หรือพารามิเตอร์อื่น ๆ ขณะที่เกมของคุณยังคงเปิดอยู่
  • การทดลอง - ช่วยให้คุณทดสอบเวอร์ชันต่าง ๆ ของฟีเจอร์กับกลุ่มผู้เล่นที่แยกจากกัน

การใช้การวิเคราะห์ การกำหนดค่า และการทดลองร่วมกันทำให้เกิดวงจรการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง:

  1. วิเคราะห์ เมตริกเพื่อระบุโอกาส
  2. ทำการเปลี่ยนแปลงที่มุ่งเป้าโดยใช้ การกำหนดค่า หรือ การทดลอง
  3. ติดตาม ผลลัพธ์ในเมตริกที่เกี่ยวข้อง
  4. ทำซ้ำ เพื่อดำเนินการปรับปรุงเกมอย่างต่อเนื่อง

กระบวนการนี้ช่วยให้คุณตัดสินใจได้อย่างมีข้อมูลและปรับปรุงเกมของคุณตามพฤติกรรมผู้เล่นจริง

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ