การทดลอง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การทดลอง ช่วยให้คุณสามารถทำการทดสอบ A/B ในเกมและการจับคู่เพื่อวัดผลกระทบที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงในเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถแสดงประสบการณ์การเริ่มต้นที่แตกต่างกันให้กับผู้เล่นที่แตกต่างกันและวัดความแตกต่างในเวลาเล่น การรักษาผู้เล่น และตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลักอื่นๆ

การทดลองเหมาะสำหรับการวัดผลดังต่อไปนี้:

  • การมีส่วนร่วม - กระบวนการเริ่มต้น ระบบความก้าวหน้า แผนการควบคุม การจับคู่ที่กำหนดเอง
  • การสร้างรายได้ - การมองเห็นร้านค้าและประสบการณ์ของผู้ใช้ ประเภทของแพ็คเริ่มต้น การตั้งราคา
ภาพรวมของหน้าการทดลองใน Creator Hub

สร้างการทดลอง

การทดลองมีสองประเภท:

  • การทดลองในเกม ช่วยให้คุณวัดผลกระทบของค่าคอนฟิกต่างๆ config values
  • การทดลองการจับคู่ ช่วยให้คุณวัดผลกระทบของการตั้งค่าการจับคู่ที่กำหนดเอง custom matchmaking configurations แตกต่างจากการทดลองในเกม คุณสามารถทำการทดลองการจับคู่ได้เพียงหนึ่งครั้งในเวลาเดียวกัน
  1. หากคุณยังไม่มี config ให้สร้างหนึ่งสำหรับเกมของคุณ

  2. บนหน้า Creator Hub การทดลอง สำหรับเกมของคุณ ให้คลิก สร้างการทดลอง

  3. สำหรับ ประเภท ให้เลือก ในประสบการณ์

  4. ระบุชื่อ ตัวชี้วัดเป้าหมาย และระยะเวลาที่วางแผนสำหรับการทดลอง การทดลองจะดำเนินการเป็นระยะเวลา 14-60 วัน

    ไม่ว่าคุณจะเลือกอะไรเป็นตัวชี้วัดเป้าหมาย การทดลองจะติดตามตัวชี้วัดทั้งหมด metrics ในรายการ

  5. เลือกเปอร์เซ็นต์การเปิดตัว ตัวเลขนี้คือเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่คุณต้องการรวมไว้ในการทดลอง

    โดยทั่วไป ยิ่งคุณรวมผู้คนมากขึ้นในการทดลอง ข้อมูลก็จะยิ่งดีขึ้น แต่ให้ใช้การตัดสินใจของคุณเกี่ยวกับสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเกมของคุณ

  6. ระบุรูปแบบและเปอร์เซ็นต์

    รูปแบบคือค่าทางเลือกสำหรับคอนฟิกของคุณ สำหรับคีย์คอนฟิกเชิงตัวเลข bossHealth ที่มีค่าควบคุม 500 คุณอาจระบุรูปแบบ 300 คุณสามารถมีได้ถึง สองรูปแบบ และหนึ่งค่าควบคุมในการทดลอง

    เปอร์เซ็นต์กำหนดวิธีการกำหนดรูปแบบ ภายในการเปิดตัวการทดลอง พิจารณาตัวอย่างต่อไปนี้:

    • คุณเลือกการเปิดตัวโดยรวมที่ 40%
    • คุณระบุสองรูปแบบและการแบ่ง 50/50 ระหว่างพวกเขาและค่าควบคุม

    ในตัวอย่างนี้ 60% ของผู้ใช้ของคุณจะถูกตัดออกจากการทดลอง ผู้ใช้เหล่านี้จะได้รับค่าควบคุมและไม่มีผลกระทบต่อผลลัพธ์ของการทดลอง ประมาณ 20% ของผู้ใช้ของคุณจะได้รับค่าควบคุมเป็นส่วนหนึ่งของการทดลอง อีก 20% จะได้รับรูปแบบ ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น การกระจายนี้อาจไม่ใหญ่พอที่จะให้ผลลัพธ์ที่สามารถดำเนินการได้

    หน้ารูปแบบ

  7. (ไม่บังคับ) กำหนดเป้าหมายการทดลองไปยังผู้ชมเฉพาะเพื่อให้ผู้เล่นที่ตรงตามเงื่อนไขเท่านั้นที่มีสิทธิ์เข้าร่วม การกำหนดเป้าหมายใช้คุณลักษณะ player attributes as conditional configs เดียวกัน และคุณสามารถคัดลอกเงื่อนไขที่มีอยู่โดยตรงจากคอนฟิกของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ กำหนดเป้าหมายการทดลองไปยังผู้ชมเฉพาะ

    ขั้นตอนการกำหนดเป้าหมายที่ไม่บังคับในระหว่างการสร้างการทดลอง

  8. ขั้นตอนสุดท้ายคือการกำหนดเวลา คุณสามารถเริ่มการทดลองได้ทันทีหรือกำหนดเวลาไว้ในวันที่และเวลาที่ภายหลัง หลังจากที่คุณกำหนดเวลาให้กับการทดลองแล้ว คุณไม่สามารถเปลี่ยนการตั้งค่า (ระยะเวลา เปอร์เซ็นต์การเปิดตัว รูปแบบ ฯลฯ) ได้ แต่คุณสามารถกำหนดเวลาใหม่ได้

ตัวชี้วัด

การทดลองติดตามตัวชี้วัดทั้งหมดต่อไปนี้ตลอดระยะเวลาการทดลอง ตัวชี้วัดเหล่านี้จะถูกอัปเดตทุก 24 ชั่วโมงในขณะที่การทดลองกำลังดำเนินการ อย่างไรก็ตาม ในช่วง 24 ชั่วโมงแรกของการทดลองของคุณ เวลาเล่น อัตราการแปลงผู้จ่าย และ ARPU จะถูกอัปเดตทุก 5 นาทีเพื่อให้คุณสามารถจับการถดถอยที่สำคัญได้อย่างรวดเร็ว (ความเสียหายเบื้องต้น)

ตัวชี้วัดคำอธิบายความเสียหายเบื้องต้น?
การรักษา D1เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นใหม่ที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจากหนึ่งวันไม่
การรักษา D7เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นใหม่ที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจากหนึ่งสัปดาห์ไม่
เวลาเล่นเวลาที่เฉลี่ยที่ผู้เล่นใช้ในเกมของคุณ รวมเป็นระยะเวลาตลอดการทดลองใช่
ARPUรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ รายได้หารด้วยจำนวนผู้เล่น รวมเป็นระยะเวลาตลอดการทดลองใช่
ARPPUรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่าย รายได้หารด้วยจำนวนผู้เล่นที่ซื้อไอเทมที่เกี่ยวข้องกับเกม รวมเป็นระยะเวลาตลอดการทดลองไม่
อัตราการแปลงผู้จ่ายเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่ซื้อไอเทมที่เกี่ยวข้องกับเกม รวมเป็นระยะเวลาตลอดการทดลองใช่
เวลาเซสชันเวลาเล่นหารด้วยจำนวนเซสชัน รวมเป็นระยะเวลาตลอดการทดลองไม่

สถานะการทดลอง

หน้า การทดลอง แสดงสถานะต่อไปนี้สำหรับการทดลอง

สถานะคำอธิบาย
เสร็จสิ้นการทดลองสิ้นสุดลง ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อคุณหยุดมันด้วยตนเอง เมื่อคุณตัดสินใจ หรือโดยอัตโนมัติหลังจากวันที่ตัดสินใจ (14 วันหลังจากสำหรับการทดลองในเกม ทันทีสำหรับการจับคู่) คุณยังสามารถตรวจสอบรายละเอียดและผลลัพธ์ได้
ต้องการการตัดสินใจการทดลองถึงวันที่ตัดสินใจแล้ว ตอนนี้เป็นเวลาที่ดีในการตรวจสอบผลลัพธ์
กำลังดำเนินการการทดลองกำลังดำเนินการ แต่ยังไม่ถึงวันที่ตัดสินใจ
กำหนดเวลาการทดลองถูกกำหนดเวลาให้เริ่มในวันที่อนาคต
ร่างการทดลองยังไม่ได้เริ่มหรือกำหนดเวลา คุณสามารถทำการตั้งค่าให้เสร็จสิ้นได้

กำหนดเป้าหมายการทดลองไปยังผู้ชมเฉพาะ

ตามค่าเริ่มต้น การทดลองในเกมสามารถลงทะเบียนผู้เล่นใดๆ ในเปอร์เซ็นต์การเปิดตัวของคุณได้ การกำหนดเป้าหมาย ช่วยให้คุณสามารถทำการทดลองกับผู้ชมเฉพาะได้ เช่น ผู้เล่นในบางประเทศ ช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง หรือระดับผู้ใช้ที่ใช้จ่ายอยู่ การกำหนดเป้าหมายใช้คุณลักษณะเดียวกันกับ การกำหนดเป้าหมายคอนฟิก

ตั้งค่าการทดลองที่กำหนดเป้าหมาย

คุณกำหนดเกณฑ์การกำหนดเป้าหมายเมื่อคุณ สร้างการทดลอง หลังจากการทดลองเริ่มต้นแล้ว คุณไม่สามารถเปลี่ยนกฎการกำหนดเป้าหมาย ค่าควบคุม รูปแบบ หรือกฎเงื่อนไขใดๆ ที่คีย์คอนฟิกใช้

คุณสามารถใช้กฎเงื่อนไขที่มีอยู่จากคอนฟิกของคุณเพื่อกำหนดการกำหนดเป้าหมาย แต่การทดลองจะเก็บ สำเนา ของแต่ละกฎอย่างอิสระ การแก้ไขหรือลบเงื่อนไขคอนฟิกต้นฉบับในภายหลังจะไม่มีผลต่อการกำหนดเป้าหมายของการทดลอง

เนื่องจากการจำกัดผู้ชมของคุณจะลดขนาดตัวอย่าง Roblox จะอัปเดต ผลกระทบที่ตรวจจับได้ขั้นต่ำ (MDE) โดยใช้การประมาณการของผู้ชมที่ตรงตามเกณฑ์การกำหนดเป้าหมายของคุณ ให้แน่ใจว่าผู้ชมที่คุณกำหนดเป้าหมายมีขนาดใหญ่พอที่จะผลิตผลลัพธ์ที่มีความหมายทางสถิติ

วิธีที่ Roblox แก้ไขค่าที่กำหนดเป้าหมาย

Roblox จะประเมินการทดลอง ก่อน กฎใดๆ จากคอนฟิกเงื่อนไขมาตรฐาน เมื่อคีย์คอนฟิกมีการทดลองที่ใช้งานอยู่ Roblox จะกำหนดค่าตามลำดับนี้:

  1. ค่าการทดลองที่ใช้งานอยู่ หากผู้เล่นถูกกำหนดเป้าหมายและลงทะเบียน
  2. เงื่อนไขคอนฟิกที่ตรงกันแรก
  3. เงื่อนไขคอนฟิกที่ตรงกันถัดไป
  4. ค่าดีฟอลต์

ผู้เล่นในกลุ่มควบคุมจะได้รับค่าที่กฎคอนฟิกที่มีอยู่ของคุณผลิตขึ้น คุณไม่สามารถทำการทดลองที่ใช้งานอยู่มากกว่าหนึ่งครั้งในคีย์คอนฟิกเดียวกันในเวลาเดียวกัน

การประเมินต่อเซสชัน

Roblox จะประเมินคุณลักษณะการกำหนดเป้าหมาย ต่อเซสชัน ดังนั้นความสามารถในการเข้าร่วมของผู้เล่นแต่ละคนอาจเปลี่ยนแปลงได้ตามเวลา:

  • หากผู้เล่นตรงตามเกณฑ์การกำหนดเป้าหมายของคุณในระหว่างเซสชัน พวกเขาสามารถลงทะเบียนและรับรูปแบบการทดลอง
  • หากพวกเขาไม่ตรงตามเกณฑ์ในเซสชันถัดไป พวกเขาจะหยุดรับค่าการทดลองและกลับไปใช้กฎคอนฟิกมาตรฐานของคุณทันที หากการทดลองของคุณต้องการความต่อเนื่องเกินกว่าความสามารถในการเข้าร่วม—เช่น กระบวนการเริ่มต้นหลายเซสชันที่มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นใหม่—ให้เก็บค่าด้วยตนเอง เช่น ใน data store

ข้อมูลของผู้เล่นจะยังคงถูกระบุว่าเป็นรูปแบบ (หรือควบคุม) ที่พวกเขาลงทะเบียน แม้ว่าพวกเขาจะหยุดตรงตามเกณฑ์ในภายหลัง ตัวอย่างเช่น การรักษา D7 ยังนับผู้เล่นที่ลงทะเบียนในวัน 0 และว่าพวกเขากลับมาในวัน 7 หรือไม่ แม้ว่าพวกเขาจะไม่ผ่านเกณฑ์ในวัน 4 ก็ตาม

การเปลี่ยนแปลงคอนฟิกในขณะที่การทดลองดำเนินการ

เพื่อป้องกันการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าและข้อมูลการทดลองที่เสียหาย Roblox ล็อคคีย์คอนฟิก ในขณะที่การทดลองเริ่มดำเนินการ:

  • คุณไม่สามารถแก้ไขหรือลบคีย์คอนฟิกที่กำลังดำเนินการอยู่ได้ และไม่สามารถแก้ไขค่ามาตรฐานของมันได้
  • เงื่อนไขทั่วโลกใดๆ ที่คอนฟิกที่ใช้งานอยู่อ้างอิงก็จะถูกล็อคเช่นกัน คุณไม่สามารถแก้ไข ลบ หรือจัดลำดับใหม่ได้

การล็อคจะถูกปล่อยเมื่อการทดลองเสร็จสิ้น

เพิ่มการทดลองในโค้ดของคุณ

การใช้การทดลองในเกมมีความคล้ายคลึงกับ การใช้คอนฟิก ความแตกต่างหลักคือการใช้ ConfigService:GetConfigForPlayerAsync() แทน ConfigService:GetConfigAsync()

GetConfigForPlayerAsync() จะดึงภาพรวมเฉพาะของผู้เล่น เมื่อคุณเรียก GetValue() ภาพรวมจะตรวจสอบการทดลองที่ใช้งานอยู่และลงทะเบียน (หรือลงทะเบียนไม่) ผู้ใช้ตามเปอร์เซ็นต์การเปิดตัว

local ConfigService = game:GetService("ConfigService")
local Players = game:GetService("Players")
local function onPlayerAdded(player)
local playerConfig = ConfigService:GetConfigForPlayerAsync(player)
local leaderboardColor = playerConfig:GetValue("leaderboardColor")
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
  • คุณต้องเรียก GetConfigForPlayerAsync() แยกกันสำหรับแต่ละผู้เล่น; GetConfigAsync() จะไม่ใช้การทดลอง

  • หลังจากที่คุณเรียก GetValue() บนภาพรวมเฉพาะของผู้เล่น ผู้เล่นที่เกี่ยวข้องกับภาพรวมจะถูกลงทะเบียนในการทดลองสำหรับคีย์นั้นและคีย์นั้นเท่านั้น การเรียกใช้วิธีการในภายหลังจะส่งคืนค่าควบคุมเดียวกันหรือรูปแบบสำหรับระยะเวลาของการทดลอง การเรียกครั้งแรกเท่านั้นที่จะเป็นแบบสุ่ม

  • การลงทะเบียนในการทดลองไม่จำกัดเฉพาะผู้ใช้ใหม่ แม้ว่าผู้ใช้จะเคยได้รับค่าจาก GetConfigAsync() คุณยังสามารถลงทะเบียนพวกเขาในการทดลองโดยใช้ภาพรวมเฉพาะของผู้เล่นจาก GetConfigForPlayerAsync()

  • หากคีย์ในภาพรวมเฉพาะของผู้เล่นไม่มีการทดลองที่ใช้งานอยู่ GetValue() จะส่งคืนค่าคอนฟิกมาตรฐาน (หรือนิลหากไม่มีค่า)

การลงทะเบียนแบบกำหนดเอง

หากคุณต้องการลงทะเบียนเฉพาะผู้เล่นที่ตรงตามเกณฑ์ตามสถานะในเกม คุณต้องเขียนโค้ดเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบเกณฑ์เหล่านั้นและเพียงแค่เรียก GetValue() เพื่อให้พวกเขาลงทะเบียนในการทดลอง พิจารณาตัวอย่างต่อไปนี้:

  • คุณต้องการทดสอบแผนการควบคุมใหม่ในเกมแข่งรถของคุณ
  • แผนการนี้สำหรับผู้เล่นที่มีความก้าวหน้า ดังนั้นคุณต้องการกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันจำนวนมาก

โค้ดของคุณอาจมีลักษณะดังนี้:

local function getControlScheme(player, racesWon)
if racesWon < 20 then
return "standardScheme"
else
-- ผู้เล่นมีชัยชนะมาก ลงทะเบียนในทดลอง
local playerConfigSnapshot = ConfigService:GetConfigForPlayerAsync(player)
if playerConfigSnapshot:GetValue("useNewControlScheme") then
return "newScheme"
else
return "standardScheme"
end
end
end

หากคุณต้องการให้แผนการควบคุมคงอยู่ในเซสชันถัดไป คุณอาจต้องเพิ่มค่าในรายการของผู้เล่นใน data store

ดูและตีความผลลัพธ์

คลิก ดู เพื่อดูรายละเอียดและผลลัพธ์ ในแท็บ รายละเอียดและความก้าวหน้า คุณสามารถดูจำนวนผู้เล่นทั้งหมดที่ลงทะเบียน รวมถึงจำนวนผู้เล่นที่ได้รับค่าควบคุมและแต่ละรูปแบบ การดูหน้านี้ในช่วงต้นของการทดลองมีประโยชน์เฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่าการทดลองกำลังดำเนินการอย่างถูกต้อง ไม่ สำหรับการดำเนินการ ก่อนที่จะดำเนินการให้ดูที่ แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด

หน้ารายละเอียดสำหรับการทดลอง

ตัวชี้วัดความเสียหายเบื้องต้น

ในช่วง 24 ชั่วโมงแรก หรือจนกว่าผลลัพธ์รายวันแรกจะเข้ามา ตัวชี้วัดความเสียหายเบื้องต้น metrics จะถูกอัปเดตทุก 5 นาทีเพื่อให้คุณสามารถจับความเสียหายที่สำคัญที่ไม่ได้ตั้งใจได้อย่างรวดเร็ว คลิก ตัวชี้วัด เพื่อดูผลลัพธ์เหล่านี้ มองหาตัวชี้วัดที่มีความเสียหายอย่างรุนแรงที่เน้นด้วยสีแดง

วางเมาส์เหนือเมตริกและคลิก ดูความมั่นใจ เพื่อดูช่วงความมั่นใจ

ผลลัพธ์ความเสียหายเบื้องต้นสำหรับการทดลอง

ในช่วงเวลานี้ ผลลัพธ์จะทดสอบเฉพาะความเสียหาย ดังนั้นช่วงความมั่นใจจึงไม่มีขอบล่าง มีเพียงขอบบนเท่านั้น เมตริกจะถูกทำเครื่องหมายว่าเป็นความเสียหายอย่างรุนแรงก็ต่อเมื่อช่วงความมั่นใจทั้งหมดอยู่ต่ำกว่าขีดจำกัดความเสียหายที่สำคัญ ในตัวอย่างต่อไปนี้ เวลาเล่นอยู่ที่ -12.67% โดยมีขอบล่างและขอบบนที่ 0.55% และ 4.19% ซึ่งทำให้การเปลี่ยนแปลงมีความสำคัญทางสถิติ

ช่วงความมั่นใจสำหรับเมตริกความเสียหายเบื้องต้น

ใช้ผลลัพธ์เหล่านี้เพียงเพื่อเป็นแนวทางในการตัดสินใจหยุดในช่วง 24 ชั่วโมงแรก อย่า ใช้สำหรับการตัดสินใจเปิดตัว ให้พึ่งพาผลลัพธ์ รายวัน แทน

ขีดจำกัดความเสียหายเบื้องต้น

แต่ละเมตริกมีขีดจำกัดความเสียหายเบื้องต้นของตนเอง หากการเพิ่มขึ้นของรูปแบบต่ำกว่าขีดจำกัดนี้ จะถูกจัดประเภทว่าเป็นความเสียหายอย่างรุนแรงต่อเมตริกนั้น อย่างไรก็ตาม สำหรับการเปรียบเทียบเมตริกรูปแบบที่มีผู้เล่นลงทะเบียนน้อยกว่า 10,000 คนในรูปแบบและค่าควบคุม การเพิ่มขึ้นของรูปแบบจะแสดง แต่การตัดสินใจเกี่ยวกับความเสียหายจะไม่ถูกทำจนกว่าขนาดตัวอย่างจะให้ข้อมูลเพียงพอในการตรวจจับความเสียหายอย่างเชื่อถือได้

ตัวชี้วัดขีดจำกัดความเสียหายเบื้องต้น
เวลาเล่น-10%
ARPU-20%
อัตราการแปลงผู้จ่าย-20%

การแจ้งเตือนความเสียหายเบื้องต้น

หากตรวจพบความเสียหายอย่างรุนแรงในการทดลองของคุณในช่วงระยะเวลาการวิเคราะห์ความเสียหายเบื้องต้น การแจ้งเตือนจะถูกส่งไปยังเจ้าของเกมและเจ้าของการทดลองเพื่อให้ดำเนินการในช่วงต้น การแจ้งเตือนจะถูกส่งผ่านทางอีเมล ถาดการแจ้งเตือนใน Creator Hub และผ่าน webhook ที่เลือกได้ เมื่อได้รับการแจ้งเตือนความเสียหายเบื้องต้น คุณควรตรวจสอบตัวชี้วัดการทดลองและตัดสินใจว่าควรหยุดการทดลองหรือไม่

การแจ้งเตือนความเสียหายเบื้องต้นใน Creator Hub

ผลลัพธ์รายวัน

หลังจากการทดลองดำเนินการมาอย่างน้อย 24 ชั่วโมง คลิก ผลลัพธ์ เพื่อดูผลลัพธ์ล่าสุด ซึ่งจะอัปเดตทุก 24 ชั่วโมง มองหาการเปลี่ยนแปลงที่มีนัยสำคัญทางสถิติในตัวชี้วัดเป้าหมาย ซึ่งแดชบอร์ดจะเน้นด้วยสีเขียวหรือสีแดง การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะแสดงผลกระทบของรูปแบบของคุณและมีแนวโน้มที่จะไม่เป็นผลบวกหรือผลลบที่ผิดพลาด

หน้ารายละเอียดสำหรับการทดลอง

เมตริกจะมีความสำคัญทางสถิติเมื่อช่วงความมั่นใจสำหรับการเปลี่ยนแปลงเปอร์เซ็นต์ของมันไม่ทับซ้อนกับ 0% ในตัวอย่างต่อไปนี้ ARPU เพิ่มขึ้น 2.37% โดยมีขอบล่างและขอบบนที่ 0.55% และ 4.19% ซึ่งทำให้การเปลี่ยนแปลงมีความสำคัญทางสถิติ

ช่วงความมั่นใจสำหรับเมตริก

เพื่อความสะดวก หน้าผลลัพธ์ให้คุณแทนค่าคอนฟิกดีฟอลต์ด้วยหนึ่งในรูปแบบจากการทดลอง

ความไม่ตรงกันของอัตราตัวอย่าง

หากการทดลองของคุณไม่สามารถลงทะเบียนผู้ใช้ในรูปแบบที่คาดหวังได้ แบนเนอร์แจ้งเตือน ความไม่ตรงกันของอัตราตัวอย่าง (SRM) จะปรากฏในแท็บผลลัพธ์ของการทดลอง หากตรวจพบ SRM แนะนำให้หยุดและเริ่มการทดลองใหม่

SRM จะถูกตรวจสอบทุก 5 นาทีในช่วง 24 ชั่วโมงแรกของการทดลองของคุณ และจากนั้นจะตรวจสอบทุกวัน SRM อาจทำให้ผลลัพธ์ของการทดลองไม่ถูกต้อง อย่าตัดสินใจเปิดตัวโดยอิงจากผลลัพธ์ที่ถูกทำให้เสียหายและไม่น่าเชื่อถือ

แบนเนอร์ความไม่ตรงกันของอัตราตัวอย่าง

ตัดสินใจ

เมื่อการทดลองของคุณสิ้นสุดลง คลิก ตัดสินใจ เพื่อเริ่มการเปิดตัวที่มีแนวทาง Roblox จะแสดงคำเตือนเกี่ยวกับความสำคัญทางสถิติและระยะเวลาของการทดลอง จากนั้นจะขอให้คุณเลือกค่ารูปแบบที่ชนะหรือเก็บค่าควบคุม ตามตัวเลือกของคุณ Roblox จะเปิดตัวการเปลี่ยนแปลงที่เหมาะสมไปยังคอนฟิกถาวรของคุณ; การกลับไปที่หน้า คอนฟิก จะแสดงค่าที่ใหม่ คลิก เปลี่ยนผู้ชนะ หากคุณเปลี่ยนใจ

หากคุณมีการเปลี่ยนแปลงที่รอดำเนินการในคอนฟิกเมื่อคุณเสร็จสิ้นการทดลอง Roblox จะเก็บรักษาไว้ชั่วคราวและคืนค่ากลับในลักษณะที่ดีที่สุดหลังจากการเปิดตัว

การตัดสินใจของคุณจะกำหนดการเปลี่ยนแปลงคอนฟิกที่ Roblox เสนอ:

  • ควบคุม: Roblox จะไม่ทำการเปลี่ยนแปลงใดๆ กับคอนฟิกที่มีอยู่ของคุณ

  • รูปแบบที่ไม่กำหนดเป้าหมาย: ค่ารูปแบบจะกลายเป็นค่าดีฟอลต์ใหม่ของคอนฟิก Roblox จะลบเงื่อนไขอื่นๆ ทั้งหมดในคีย์คอนฟิกนั้น แต่จะยังคงอยู่ในรายการเงื่อนไขทั่วโลกของคุณ

  • รูปแบบที่กำหนดเป้าหมาย: Roblox จะรวมกฎที่ชนะกลับเข้าไปในคอนฟิกถาวรของคุณโดยใช้ตัวเลือกแรกที่ใช้ได้ในลำดับความสำคัญนี้:

    1. เขียนทับ: หากเงื่อนไขที่เหมือนกันอยู่ที่ด้านบนของคอนฟิก Roblox จะเขียนทับค่าของมันด้วยค่าของรูปแบบที่ชนะ
    2. เพิ่มที่มีอยู่: หากเงื่อนไขทั่วโลกที่ตรงกันมีอยู่และจะนั่งอยู่ที่ด้านบนตามธรรมชาติ Roblox จะเพิ่มมันลงในคอนฟิกด้วยค่าของรูปแบบ
    3. เลื่อนตำแหน่ง: หากเงื่อนไขทั่วโลกที่ตรงกันสามารถเลื่อนตำแหน่งได้อย่างปลอดภัยไปยังอันดับต่ำสุดที่จำเป็นเพื่อทำให้มันเป็นกฎสูงสุดในคอนฟิกนี้ (โดยไม่เปลี่ยนแปลงคอนฟิกอื่นๆ) Roblox จะเพิ่มมันลงในคอนฟิกและจัดลำดับใหม่ทั่วโลก
    4. สร้างใหม่: มิฉะนั้น Roblox จะสร้างเงื่อนไขทั่วโลกใหม่ที่มีอันดับสูงกว่าค่าที่สูงที่สุดที่ใช้ในคอนฟิกในปัจจุบัน หากสิ่งนี้สร้างกฎซ้ำในคอนฟิก Roblox จะลบค่าที่ซ้ำซ้อนในขณะที่รักษากฎทั่วโลกไว้

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการทดลอง


  • ใช้ผลกระทบที่ตรวจจับได้ขั้นต่ำ (MDE) เพื่อช่วยในการตัดสินใจว่าการทดลองของคุณคุ้มค่าที่จะดำเนินการหรือไม่

    Roblox คำนวณ MDE โดยใช้ตัวชี้วัดเป้าหมายและจำนวนผู้เล่นต่อรูปแบบ ซึ่งขึ้นอยู่กับผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน เปอร์เซ็นต์การเปิดตัว ระยะเวลาการทดลอง และการแบ่งรูปแบบ หาก MDE สูงเกินไปสำหรับตัวชี้วัดเป้าหมายของคุณ (เช่น มากกว่า 100%) ก็ไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะสามารถเข้าถึงความสำคัญทางสถิติ เกมที่มีผู้ใช้ที่ใช้งานรายวันน้อยกว่า 1,000 คนอาจประสบปัญหาในการรับข้อมูลที่มีประโยชน์จากการทดลอง

    หน้าจอ MDE ไม่เพียงพอในระหว่างการสร้าง

  • เริ่มต้นด้วยสมมติฐาน แทนที่จะเปลี่ยนแปลงตัวแปรและตรวจสอบผลลัพธ์ ให้เขียนคำแถลงเกี่ยวกับสาเหตุและผลกระทบเกี่ยวกับสิ่งที่คุณเปลี่ยนแปลง สิ่งที่คุณคาดหวังว่าจะเกิดขึ้น และทำไม ขณะที่คุณทำการทดลองมากขึ้น การมีชุดสมมติฐานที่เขียนไว้เพื่อประกอบกับผลลัพธ์ของคุณสามารถช่วยชี้แจงความคิดของคุณและกระตุ้นแนวคิดใหม่ๆ สำหรับการทดลอง

  • ให้การทดลองดำเนินการตามระยะเวลาที่เต็มที่ ผลกระทบจากความแปลกใหม่ (ความสนใจชั่วคราวในความเปลี่ยนแปลงไม่ใช่เพราะมันดีกว่า แต่เพราะมันใหม่) สามารถทำให้ผลลัพธ์ในช่วงต้นเบี่ยงเบนได้อย่างมาก บางครั้งทำให้ผลลัพธ์สวิงเข้าและออกจากความสำคัญทางสถิติ การสิ้นสุดการทดลองก่อนกำหนดจะเพิ่มโอกาสที่คุณจะดำเนินการก่อนเวลาอันควรตามการกระตุกที่ผิดปกติซึ่งข้อมูลเพิ่มเติมจะทำให้เรียบขึ้นหรือแม้กระทั่งขัดแย้งกัน

  • อย่าดำเนินการโดยไม่มีความสำคัญทางสถิติ แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่ดูเหมือนจะมีขนาดใหญ่ในพฤติกรรมของผู้เล่นอาจไม่เป็นไปตามความสำคัญทางสถิติ โดยทั่วไปเนื่องจากขนาดตัวอย่างเล็ก หากการเปลี่ยนแปลงไม่เป็นไปตามความสำคัญทางสถิติ ให้ละเว้น

  • หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงในระหว่างการทดลอง แน่นอนว่าข้อบกพร่องใหญ่ต้องการการแก้ไข แต่การเปลี่ยนแปลงเนื้อหาในเกมสามารถส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้เล่นและทำให้ผลลัพธ์ของคุณไม่ถูกต้อง แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงจะ ดูเหมือน จะไม่เกี่ยวข้องกับการทดลองของคุณก็ตาม นอกจากนี้ ให้ทำการทดลองพร้อมกันเฉพาะเมื่อคุณมั่นใจว่าพวกเขาจะไม่มีปฏิสัมพันธ์กับกันและกัน

  • ใช้ช่วงความมั่นใจในการวิเคราะห์เชิงลึก เกี่ยวกับตัวชี้วัดและตรวจสอบกรณีที่มีความสำคัญทางสถิติ หากช่วงความมั่นใจกว้างเกินไป เมตริกอาจไม่เคยถึงความสำคัญทางสถิติ

  • หากเมตริกหนึ่งมีการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญและอีกเมตริกหนึ่งมีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญ คุณต้อง ตัดสินใจว่าการแลกเปลี่ยนคุ้มค่าหรือไม่ อาจจะร่วมกับการเคลื่อนไหวที่มีนัยสำคัญทางสถิติอื่นๆ

  • การทดลองให้สัญญาณที่แข็งแกร่ง แต่ ความสำคัญทางสถิติจะเกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็น ไม่ใช่ความแน่นอน—ดังนั้นช่วงความมั่นใจ ความแปรปรวนของข้อมูล ขนาดตัวอย่าง และขนาดของการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดมีผลต่อความน่าจะเป็นในการตรวจจับว่ารูปแบบมีผลต่อพฤติกรรมของผู้เล่น การดำเนินการใดๆ ที่คุณทำตามผลลัพธ์ของการทดลองควรมีการชั่งน้ำหนักกับข้อมูลเชิงคุณภาพเช่นข้อเสนอแนะแบบผู้เล่นและวิสัยทัศน์โดยรวมของคุณสำหรับเกม

  • บันทึกผลการค้นพบและการตัดสินใจของคุณ แม้ว่าคุณจะไม่ใช้พวกเขาในการทำการทดลองเพิ่มเติม การมีความรู้และหลักฐานสามารถช่วยในการออกแบบเกมของคุณได้

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ