การทดลอง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การทดลอง ช่วยให้คุณสามารถทำการทดสอบ A/B ในเกมและการจับคู่เพื่อวัดผลกระทบที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงในเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถแสดงประสบการณ์การเริ่มต้นที่แตกต่างกันให้กับผู้เล่นที่แตกต่างกันและวัดความแตกต่างในเวลาเล่น การรักษาผู้เล่น และตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลักอื่นๆ

การทดลองเหมาะสำหรับการวัดผลดังต่อไปนี้:

  • การมีส่วนร่วม - กระบวนการเริ่มต้น ระบบความก้าวหน้า แผนการควบคุม การจับคู่ที่กำหนดเอง
  • การสร้างรายได้ - การมองเห็นร้านค้าและประสบการณ์ของผู้ใช้ ประเภทของแพ็คเริ่มต้น การตั้งราคา
ภาพรวมของหน้าการทดลองใน Creator Hub

สร้างการทดลอง

การทดลองมีสองประเภท:

  • การทดลองในเกม ช่วยให้คุณวัดผลกระทบของค่าคอนฟิกต่างๆ config values
  • การทดลองการจับคู่ ช่วยให้คุณวัดผลกระทบของการตั้งค่าการจับคู่ที่กำหนดเอง custom matchmaking configurations แตกต่างจากการทดลองในเกม คุณสามารถทำการทดลองการจับคู่ได้เพียงหนึ่งครั้งในเวลาเดียว
  1. หากคุณยังไม่มี config ให้สร้างหนึ่งสำหรับเกมของคุณ

  2. บนหน้า Creator Hub การทดลอง สำหรับเกมของคุณ คลิก สร้างการทดลอง

  3. สำหรับ ประเภท ให้เลือก ในประสบการณ์

  4. ระบุชื่อ ตัวชี้วัดเป้าหมาย และระยะเวลาที่วางแผนสำหรับการทดลอง การทดลองจะดำเนินการเป็นระยะเวลา 14-60 วัน

    ไม่ว่าคุณจะเลือกอะไรเป็นตัวชี้วัดเป้าหมาย การทดลองจะติดตามตัวชี้วัดทั้งหมด metrics ในรายการ

  5. เลือกเปอร์เซ็นต์การเปิดตัว ตัวเลขนี้คือเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่คุณต้องการรวมไว้ในการทดลอง

    โดยทั่วไป ยิ่งคุณรวมผู้คนมากขึ้นในการทดลอง ข้อมูลก็จะยิ่งดีขึ้น แต่ให้ใช้การตัดสินใจของคุณเกี่ยวกับสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับเกมของคุณ

  6. ระบุรูปแบบและเปอร์เซ็นต์

    รูปแบบคือค่าทางเลือกสำหรับคอนฟิกของคุณ สำหรับคีย์คอนฟิกเชิงตัวเลข bossHealth ที่มีค่าควบคุม 500 คุณอาจระบุรูปแบบเป็น 300 คุณสามารถมีได้ถึง สองรูปแบบ และหนึ่งค่าควบคุมในการทดลอง

    เปอร์เซ็นต์กำหนดวิธีการกำหนดรูปแบบ ภายในการเปิดตัวการทดลอง พิจารณาตัวอย่างต่อไปนี้:

    • คุณเลือกการเปิดตัวโดยรวมที่ 40%
    • คุณระบุสองรูปแบบและการแบ่ง 50/50 ระหว่างพวกเขาและค่าควบคุม

    ในตัวอย่างนี้ 60% ของผู้ใช้ของคุณจะถูกยกเว้นจากการทดลอง ผู้ใช้เหล่านี้จะได้รับค่าควบคุมและไม่มีผลกระทบต่อผลลัพธ์ของการทดลอง ประมาณ 20% ของผู้ใช้ของคุณจะได้รับค่าควบคุมเป็นส่วนหนึ่งของการทดลอง อีก 20% จะได้รับรูปแบบ ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่น การกระจายนี้อาจไม่ใหญ่พอที่จะให้ผลลัพธ์ที่สามารถดำเนินการได้

    หน้ารูปแบบ

  7. (ไม่บังคับ) กำหนดเป้าหมายการทดลองไปยังผู้ชมเฉพาะเพื่อให้ผู้เล่นที่ตรงตามเงื่อนไขเท่านั้นที่มีสิทธิ์เข้าร่วม การกำหนดเป้าหมายใช้คุณลักษณะเดียวกันกับ คุณลักษณะของผู้เล่นที่เป็นเงื่อนไข และคุณสามารถคัดลอกเงื่อนไขที่มีอยู่โดยตรงจากคอนฟิกของคุณ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ กำหนดเป้าหมายการทดลองไปยังผู้ชมเฉพาะ

    ขั้นตอนการกำหนดเป้าหมายที่ไม่บังคับในระหว่างการสร้างการทดลอง

  8. ขั้นตอนสุดท้ายคือการกำหนดเวลา คุณสามารถเริ่มการทดลองได้ทันทีหรือกำหนดเวลาไว้ในวันที่และเวลาที่ภายหลัง หลังจากที่คุณกำหนดเวลาให้กับการทดลองแล้ว คุณไม่สามารถเปลี่ยนการตั้งค่า (ระยะเวลา เปอร์เซ็นต์การเปิดตัว รูปแบบ ฯลฯ) แต่คุณสามารถกำหนดเวลาใหม่ได้

ตัวชี้วัด

การทดลองติดตามตัวชี้วัดทั้งหมดต่อไปนี้ตลอดระยะเวลาของการทดลอง

MetricDescription
D1 retentionเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจากหนึ่งวัน
D7 retentionเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่กลับมาที่เกมของคุณหลังจากหนึ่งสัปดาห์
Playtimeเวลาที่เฉลี่ยที่ผู้เล่นใช้ในเกมของคุณ สะสมตลอดระยะเวลาของการทดลอง
ARPUรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ รายได้หารด้วยจำนวนผู้เล่น สะสมตลอดระยะเวลาของการทดลอง
ARPPUรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่าย รายได้หารด้วยจำนวนผู้เล่นที่ซื้อไอเทมที่เกี่ยวข้องกับเกม สะสมตลอดระยะเวลาของการทดลอง
Payer conversion rateเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่ซื้อไอเทมที่เกี่ยวข้องกับเกม
Session timeเวลาเล่นหารด้วยจำนวนเซสชัน สะสมตลอดระยะเวลาของการทดลอง

สถานะการทดลอง

หน้า การทดลอง แสดงสถานะต่อไปนี้สำหรับการทดลอง

StatusDescription
เสร็จสิ้นการทดลองสิ้นสุดลง ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อคุณหยุดมันด้วยตนเอง เมื่อคุณตัดสินใจ หรือโดยอัตโนมัติหลังจากวันที่ตัดสินใจ (14 วันหลังจากสำหรับการทดลองในเกม ทันทีสำหรับการทดลองการจับคู่) คุณยังสามารถตรวจสอบรายละเอียดและผลลัพธ์ได้
ต้องการการตัดสินใจการทดลองได้ถึงวันที่ตัดสินใจแล้ว ตอนนี้เป็นเวลาที่ดีในการตรวจสอบผลลัพธ์
กำลังดำเนินการการทดลองกำลังดำเนินการอยู่ แต่ยังไม่ถึงวันที่ตัดสินใจ
กำหนดเวลาการทดลองถูกกำหนดเวลาให้เริ่มในวันที่อนาคต
ร่างการทดลองยังไม่ได้เริ่มหรือกำหนดเวลา คุณสามารถทำการตั้งค่าให้เสร็จสิ้น

กำหนดเป้าหมายการทดลองไปยังผู้ชมเฉพาะ

ตามค่าเริ่มต้น การทดลองในเกมสามารถลงทะเบียนผู้เล่นใดๆ ในเปอร์เซ็นต์การเปิดตัวของคุณ การกำหนดเป้าหมาย ช่วยให้คุณสามารถทำการทดลองกับผู้ชมเฉพาะได้ เช่น ผู้เล่นในบางประเทศ ช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง หรือระดับผู้ใช้ที่ใช้จ่ายอย่างกระตือรือร้น การกำหนดเป้าหมายใช้คุณลักษณะเดียวกันกับ การกำหนดเป้าหมายคอนฟิก

ตั้งค่าการทดลองที่กำหนดเป้าหมาย

คุณกำหนดเกณฑ์การกำหนดเป้าหมายเมื่อคุณ สร้างการทดลอง หลังจากที่การทดลองเริ่มต้นขึ้น คุณไม่สามารถเปลี่ยนกฎการกำหนดเป้าหมาย ค่าควบคุม รูปแบบ หรือกฎเงื่อนไขใดๆ ที่คีย์คอนฟิกใช้

คุณสามารถใช้กฎเงื่อนไขที่มีอยู่จากคอนฟิกของคุณเพื่อกำหนดการกำหนดเป้าหมาย แต่การทดลองจะเก็บ สำเนา ของแต่ละกฎอย่างอิสระ การแก้ไขหรือลบเงื่อนไขคอนฟิกต้นฉบับในภายหลังจะไม่มีผลต่อการกำหนดเป้าหมายของการทดลอง

เนื่องจากการจำกัดผู้ชมของคุณจะลดขนาดตัวอย่างของคุณ Roblox จะอัปเดต ผลกระทบที่ตรวจจับได้ขั้นต่ำ (MDE) โดยใช้การประมาณการของผู้ชมที่ตรงตามเกณฑ์การกำหนดเป้าหมายของคุณ ให้แน่ใจว่าผู้ชมที่คุณกำหนดเป้าหมายมีขนาดใหญ่พอที่จะผลิตผลลัพธ์ที่มีความหมายทางสถิติ

วิธีที่ Roblox แก้ไขค่าที่กำหนดเป้าหมาย

Roblox จะประเมินการทดลอง ก่อน กฎใดๆ จากคอนฟิกเงื่อนไขมาตรฐาน เมื่อคีย์คอนฟิกมีการทดลองที่ใช้งานอยู่ Roblox จะกำหนดค่าตามลำดับนี้:

  1. ค่าการทดลองที่ใช้งานอยู่ หากผู้เล่นถูกกำหนดเป้าหมายและลงทะเบียน
  2. เงื่อนไขคอนฟิกที่ตรงกันแรก
  3. เงื่อนไขคอนฟิกที่ตรงกันถัดไป
  4. ค่าดีฟอลต์

ผู้เล่นในกลุ่มควบคุมจะได้รับค่าที่กฎคอนฟิกที่มีอยู่ของคุณผลิตขึ้น คุณไม่สามารถทำการทดลองที่ใช้งานอยู่มากกว่าหนึ่งครั้งในคีย์คอนฟิกเดียวกันในเวลาเดียวกัน

การประเมินต่อเซสชัน

Roblox จะประเมินคุณลักษณะการกำหนดเป้าหมาย ต่อเซสชัน ดังนั้นความสามารถในการเข้าร่วมของผู้เล่นแต่ละคนอาจเปลี่ยนแปลงไปตามเวลา:

  • หากผู้เล่นตรงตามเกณฑ์การกำหนดเป้าหมายของคุณในระหว่างเซสชัน พวกเขาสามารถลงทะเบียนและได้รับรูปแบบการทดลอง
  • หากพวกเขาไม่ตรงตามเกณฑ์ในเซสชันถัดไป พวกเขาจะหยุดรับค่าการทดลองและกลับไปใช้กฎคอนฟิกมาตรฐานของคุณทันที หากการทดลองของคุณต้องการความต่อเนื่องเกินกว่าความสามารถในการเข้าร่วม—เช่น กระบวนการเริ่มต้นหลายเซสชันที่มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นใหม่—ให้เก็บค่าด้วยตัวเอง เช่น ใน data store

ข้อมูลของผู้เล่นจะยังคงถูกระบุว่าเป็นรูปแบบ (หรือควบคุม) ที่พวกเขาลงทะเบียน แม้ว่าพวกเขาจะหยุดตรงตามเกณฑ์ในภายหลัง ตัวอย่างเช่น D7 retention ยังนับผู้เล่นที่ลงทะเบียนในวัน 0 และว่าพวกเขากลับมาในวัน 7 หรือไม่ แม้ว่าพวกเขาจะไม่ผ่านเกณฑ์ในวัน 4

การเปลี่ยนแปลงคอนฟิกในขณะที่การทดลองดำเนินการ

เพื่อป้องกันการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าและข้อมูลการทดลองที่เสียหาย Roblox ล็อคคีย์คอนฟิก ในขณะที่การทดลองเริ่มดำเนินการ:

  • คุณไม่สามารถแก้ไขหรือลบคีย์คอนฟิกที่กำลังดำเนินการอยู่ได้ และไม่สามารถแก้ไขค่าที่เป็นเงื่อนไขมาตรฐานได้
  • เงื่อนไขทั่วโลกใดๆ ที่คอนฟิกที่ใช้งานอยู่อ้างอิงก็จะถูกล็อคเช่นกัน คุณไม่สามารถแก้ไข ลบ หรือจัดลำดับใหม่ได้

การล็อคจะถูกปล่อยเมื่อการทดลองเสร็จสิ้น

เพิ่มการทดลองในโค้ดของคุณ

การใช้การทดลองในเกมมีความคล้ายคลึงกับ การใช้คอนฟิก ความแตกต่างหลักคือการใช้ ConfigService:GetConfigForPlayerAsync() แทน ConfigService:GetConfigAsync()

GetConfigForPlayerAsync() จะดึงภาพรวมเฉพาะของผู้เล่น เมื่อคุณเรียก GetValue() ภาพรวมจะตรวจสอบการทดลองที่ใช้งานอยู่และลงทะเบียน (หรือลงทะเบียนไม่) ผู้ใช้ตามเปอร์เซ็นต์การเปิดตัว

local ConfigService = game:GetService("ConfigService")
local Players = game:GetService("Players")
local function onPlayerAdded(player)
local playerConfig = ConfigService:GetConfigForPlayerAsync(player)
local leaderboardColor = playerConfig:GetValue("leaderboardColor")
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
  • คุณต้องเรียก GetConfigForPlayerAsync() แยกกันสำหรับแต่ละผู้เล่น; GetConfigAsync() ไม่ใช้การทดลอง

  • หลังจากที่คุณเรียก GetValue() บนภาพรวมเฉพาะของผู้เล่น ผู้เล่นที่เกี่ยวข้องกับภาพรวมจะลงทะเบียนในการทดลองสำหรับคีย์นั้นและคีย์นั้นเท่านั้น การเรียกครั้งถัดไปทั้งหมดจะส่งคืนค่าควบคุมหรือรูปแบบเดียวกันตลอดระยะเวลาของการทดลอง การเรียกครั้งแรกเท่านั้นที่เป็นแบบสุ่ม

  • การลงทะเบียนในการทดลองไม่จำกัดเฉพาะผู้ใช้ใหม่ แม้ว่าผู้ใช้จะเคยได้รับค่าจาก GetConfigAsync() คุณยังสามารถลงทะเบียนพวกเขาในการทดลองโดยใช้ภาพรวมเฉพาะของผู้เล่นจาก GetConfigForPlayerAsync()

  • หากคีย์ในภาพรวมเฉพาะของผู้เล่นไม่มีการทดลองที่ใช้งานอยู่ GetValue() จะส่งคืนค่าคอนฟิกมาตรฐาน (หรือนิลหากไม่มีค่า)

การลงทะเบียนแบบกำหนดเอง

หากคุณต้องการลงทะเบียนเฉพาะผู้เล่นที่ตรงตามเกณฑ์ตามสถานะในเกม คุณต้องเขียนโค้ดเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบเกณฑ์เหล่านั้นและจากนั้นเรียก GetValue() เพื่อให้พวกเขาลงทะเบียนในการทดลอง พิจารณาตัวอย่างต่อไปนี้:

  • คุณต้องการทดสอบแผนการควบคุมใหม่ในเกมแข่งรถของคุณ
  • แผนการนี้สำหรับผู้เล่นที่มีความก้าวหน้า ดังนั้นคุณต้องการกำหนดเป้าหมายผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันจำนวนมาก

โค้ดของคุณอาจมีลักษณะดังนี้:

local function getControlScheme(player, racesWon)
if racesWon < 20 then
return "standardScheme"
else
-- ผู้เล่นมีชัยชนะมาก ลงทะเบียนในทดลอง
local playerConfigSnapshot = ConfigService:GetConfigForPlayerAsync(player)
if playerConfigSnapshot:GetValue("useNewControlScheme") then
return "newScheme"
else
return "standardScheme"
end
end
end

หากคุณต้องการให้แผนการควบคุมคงอยู่ในเซสชันถัดไป คุณอาจต้องเพิ่มค่าไปยังรายการของผู้เล่นใน data store

ดูและตีความผลลัพธ์

หลังจากการทดลองดำเนินการเป็นเวลาอย่างน้อย 24 ชั่วโมง คลิก ดู เพื่อดูรายละเอียดและผลลัพธ์

หน้ารายละเอียดสำหรับการทดลอง

คุณสามารถดูจำนวนผู้เล่นทั้งหมดที่ลงทะเบียน รวมถึงจำนวนผู้เล่นที่ได้รับค่าควบคุมและแต่ละรูปแบบ การดูหน้านี้ในช่วงต้นของการทดลองมีประโยชน์เฉพาะเพื่อให้แน่ใจว่าการทดลองกำลังดำเนินการอย่างถูกต้อง ไม่ใช่ เพื่อดำเนินการ ก่อนที่จะดำเนินการให้ดูที่ แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด

หลังจากการทดลองเสร็จสิ้น ให้ตรวจสอบแท็บ ผลลัพธ์ มองหาการเปลี่ยนแปลงที่มีนัยสำคัญทางสถิติในตัวชี้วัดเป้าหมาย ซึ่งแดชบอร์ดจะเน้นในสีเขียวหรือสีแดง การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะแสดงผลกระทบของรูปแบบของคุณและมีแนวโน้มที่จะไม่เป็นผลบวกหรือผลลบที่ผิดพลาด

หน้ารายละเอียดสำหรับการทดลอง

ชี้ไปที่ตัวชี้วัดใดๆ เพื่อดูปุ่ม ดูความมั่นใจ ซึ่งจะแสดงช่วงความมั่นใจ

ตัวชี้วัดจะมีนัยสำคัญทางสถิติเมื่อช่วงความมั่นใจสำหรับเปอร์เซ็นต์การเปลี่ยนแปลงของมันไม่ทับซ้อนกับ 0% ในตัวอย่างต่อไปนี้ D1 retention เพิ่มขึ้น 17.4% โดยมีขอบล่างและขอบบน 8.02% และ 22.03% ซึ่งทำให้การเปลี่ยนแปลงมีนัยสำคัญทางสถิติ

ช่วงความมั่นใจสำหรับตัวชี้วัด

เพื่อความสะดวก หน้าผลลัพธ์ให้คุณแทนค่าคอนฟิกดีฟอลต์ด้วยหนึ่งในรูปแบบจากการทดลอง

ตัดสินใจ

เมื่อการทดลองของคุณสิ้นสุดลง คลิก ตัดสินใจ เพื่อเริ่มการเปิดตัวที่มีการแนะนำ Roblox จะแสดงคำเตือนเกี่ยวกับความสำคัญทางสถิติและระยะเวลาของการทดลอง จากนั้นจะขอให้คุณเลือกค่ารูปแบบที่ชนะหรือเก็บค่าควบคุม ตามที่คุณเลือก Roblox จะเปิดตัวการเปลี่ยนแปลงที่เหมาะสมไปยังคอนฟิกถาวรของคุณ; การกลับไปที่หน้า คอนฟิก จะแสดงค่าที่ใหม่ คลิก เปลี่ยนผู้ชนะ หากคุณเปลี่ยนใจ

หากคุณมีการเปลี่ยนแปลงที่ยังไม่ได้แก้ไขในคอนฟิกเมื่อคุณเสร็จสิ้นการทดลอง Roblox จะเก็บรักษาไว้ชั่วคราวและคืนค่าหลังจากการเปิดตัวตามความพยายามที่ดีที่สุด

การตัดสินใจของคุณจะกำหนดการเปลี่ยนแปลงคอนฟิกที่ Roblox เสนอ:

  • ควบคุม: Roblox จะไม่ทำการเปลี่ยนแปลงใดๆ กับคอนฟิกที่มีอยู่ของคุณ

  • รูปแบบที่ไม่กำหนดเป้าหมาย: ค่ารูปแบบจะกลายเป็นค่าดีฟอลต์ใหม่ของคอนฟิก Roblox จะลบเงื่อนไขอื่นๆ ทั้งหมดในคีย์คอนฟิกนั้น แม้ว่าพวกเขาจะยังคงอยู่ในรายการเงื่อนไขทั่วโลกของคุณ

  • รูปแบบที่กำหนดเป้าหมาย: Roblox จะรวมกฎที่ชนะกลับเข้าไปในคอนฟิกถาวรของคุณโดยใช้ตัวเลือกแรกที่ใช้ได้ในลำดับความสำคัญนี้:

    1. เขียนทับ: หากเงื่อนไขที่เหมือนกันอยู่ที่ด้านบนของคอนฟิก Roblox จะเขียนทับค่าของมันด้วยค่าของรูปแบบที่ชนะ
    2. เพิ่มที่มีอยู่: หากเงื่อนไขทั่วโลกที่ตรงกันมีอยู่และจะนั่งอยู่ที่ด้านบนตามธรรมชาติ Roblox จะเพิ่มมันลงในคอนฟิกด้วยค่าของรูปแบบ
    3. เลื่อนขึ้น: หากเงื่อนไขทั่วโลกที่ตรงกันสามารถเลื่อนขึ้นได้อย่างปลอดภัยไปยังอันดับต่ำสุดที่จำเป็นเพื่อทำให้มันเป็นกฎสูงสุดในคอนฟิกนี้ (โดยไม่เปลี่ยนแปลงคอนฟิกอื่นๆ) Roblox จะเพิ่มมันลงในคอนฟิกและจัดลำดับใหม่ทั่วโลก
    4. สร้างใหม่: มิฉะนั้น Roblox จะสร้างเงื่อนไขทั่วโลกใหม่ที่มีอันดับสูงกว่าค่าที่สูงที่สุดที่ใช้ในคอนฟิกในปัจจุบัน หากสิ่งนี้สร้างกฎซ้ำในคอนฟิก Roblox จะลบค่าที่เป็นเงื่อนไขที่ซ้ำซ้อนในขณะที่รักษากฎทั่วโลก

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการทดลอง


  • ใช้ผลกระทบที่ตรวจจับได้ขั้นต่ำ (MDE) เพื่อกำหนดว่าการทดลองของคุณคุ้มค่าที่จะดำเนินการหรือไม่

    Roblox คำนวณ MDE โดยใช้ตัวชี้วัดเป้าหมายและจำนวนผู้เล่นต่อรูปแบบ ซึ่งขึ้นอยู่กับผู้ใช้ที่ใช้งานในแต่ละวัน เปอร์เซ็นต์การเปิดตัว ระยะเวลาการทดลอง และการแบ่งรูปแบบ หาก MDE สูงเกินไปสำหรับตัวชี้วัดเป้าหมายของคุณ (เช่น มากกว่า 100%) มีแนวโน้มว่าคุณจะไม่สามารถเข้าถึงความสำคัญทางสถิติได้ เกมที่มีผู้ใช้ที่ใช้งานน้อยกว่า 1,000 คนต่อวันอาจประสบปัญหาในการรับข้อมูลที่มีประโยชน์จากการทดลอง

    หน้าจอ MDE ไม่เพียงพอในระหว่างการสร้าง

  • เริ่มต้นด้วยสมมติฐาน แทนที่จะเปลี่ยนแปลงตัวแปรและตรวจสอบผลลัพธ์ ให้เขียนคำแถลงเกี่ยวกับสาเหตุและผลกระทบเกี่ยวกับสิ่งที่คุณเปลี่ยนแปลง สิ่งที่คุณคาดหวังว่าจะเกิดขึ้น และทำไม ขณะที่คุณทำการทดลองมากขึ้น การมีชุดสมมติฐานที่เขียนไว้เพื่อประกอบกับผลลัพธ์ของคุณสามารถช่วยชี้แจงความคิดของคุณและกระตุ้นแนวคิดใหม่ๆ สำหรับการทดลอง

  • ให้การทดลองดำเนินการตามระยะเวลาที่เต็มที่ ผลกระทบของนวัตกรรม (ความสนใจชั่วคราวในสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไม่ใช่เพราะมันดีกว่า แต่เพราะมันใหม่) สามารถทำให้ผลลัพธ์ในช่วงต้นเบี่ยงเบนไปอย่างมาก บางครั้งทำให้พวกเขาสวิงเข้าและออกจากความสำคัญทางสถิติ การสิ้นสุดการทดลองก่อนกำหนดจะเพิ่มโอกาสที่คุณจะดำเนินการก่อนกำหนดตามการกระโดดที่ผิดปกติซึ่งข้อมูลเพิ่มเติมจะทำให้เรียบขึ้นหรือแม้กระทั่งขัดแย้ง

  • อย่าดำเนินการโดยไม่มีความสำคัญทางสถิติ แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่ดูเหมือนจะมีขนาดใหญ่ในพฤติกรรมของผู้เล่นอาจไม่สำคัญทางสถิติ โดยทั่วไปเนื่องจากขนาดตัวอย่างเล็ก หากการเปลี่ยนแปลงไม่สำคัญทางสถิติ ให้ละเว้น

  • หลีกเลี่ยงการเปลี่ยนแปลงในระหว่างการทดลอง แน่นอนว่าข้อบกพร่องใหญ่ต้องการการแก้ไข แต่การเปลี่ยนแปลงเนื้อหาในเกมสามารถส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้เล่นและทำให้ผลลัพธ์ของคุณไม่ถูกต้อง แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงจะ ดูเหมือน จะไม่เกี่ยวข้องกับการทดลองของคุณก็ตาม นอกจากนี้ ให้ทำการทดลองพร้อมกันเฉพาะเมื่อคุณมั่นใจว่าพวกเขาจะไม่มีปฏิสัมพันธ์กับกันและกัน

  • ใช้ช่วงความมั่นใจในการวิเคราะห์เชิงลึก เกี่ยวกับตัวชี้วัดและเพื่อตรวจสอบกรณีที่มีความสำคัญทางสถิติที่ขอบเขต หากช่วงความมั่นใจกว้างเกินไป ตัวชี้วัดอาจไม่เคยถึงความสำคัญทางสถิติ

  • หากตัวชี้วัดหนึ่งมีการเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญและอีกตัวหนึ่งมีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญ คุณต้อง ตัดสินใจว่าการแลกเปลี่ยนคุ้มค่าหรือไม่ อาจจะร่วมกับการเคลื่อนไหวที่มีนัยสำคัญทางสถิติอื่นๆ

  • การทดลองให้สัญญาณที่แข็งแกร่ง แต่ ความสำคัญทางสถิติจะเกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็น ไม่ใช่ความแน่นอน—ดังนั้นจึงมีช่วงความมั่นใจ ความแปรปรวนของข้อมูล ขนาดตัวอย่าง และขนาดของการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดมีผลต่อความน่าจะเป็นในการตรวจจับว่ารูปแบบมีผลต่อพฤติกรรมของผู้เล่น การดำเนินการใดๆ ที่คุณทำตามผลลัพธ์ของการทดลองควรมีการชั่งน้ำหนักกับข้อมูลเชิงคุณภาพเช่นข้อเสนอแนะแบบผู้เล่นและวิสัยทัศน์โดยรวมของคุณสำหรับเกม

  • บันทึกผลการค้นพบและการตัดสินใจของคุณ แม้ว่าคุณจะไม่ใช้พวกเขาในการทำการทดลองเพิ่มเติม การมีความรู้และหลักฐานสามารถช่วยในการออกแบบเกมของคุณได้

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ