ใช้คำแนะนำต่อไปนี้เพื่อนำเข้าโมเดลของบุคคลที่สามในรูปแบบ .fbx หรือ .gltf ของคุณเข้าสู่ Studio และแปลงสินทรัพย์เป็นวัตถุ Accessory สิ่งประดับที่คุณสามารถบันทึกเพื่อนำไปใช้ในเกมของคุณ แชร์กับผู้อื่น หรือ อัปโหลดไปยัง Marketplace
นำเข้าสินทรัพย์ 3D
Importer ของ Studio ให้วิธีการที่รวดเร็วและง่ายในการนำเข้าสินทรัพย์ 3D ของบุคคลที่สามเข้าสู่โปรเจกต์ของคุณ Importer จะมีการแสดงตัวอย่างอ็อบเจ็กต์และการตรวจสอบข้อผิดพลาดเพื่อให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ของคุณตรงตาม ข้อกำหนด 3D ทั่วไป ของ Roblox
โปรดทราบว่าสิ่งประดับ 3D ที่มีเลเยอร์ของคุณต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดการเสื้อผ้า ของ Roblox ด้วย เพื่อที่จะสามารถใช้สินทรัพย์นี้เป็น Accessory ที่มีเลเยอร์ได้ ไม่เช่นนั้นคุณอาจประสบกับข้อผิดพลาดในภายหลังในเวิร์กโฟลว์
เพื่อนำเข้าสินทรัพย์ของคุณ:
จากเมนู File ของ Studio ให้เลือก Importer
ในไดอะล็อกเลือกไฟล์ ให้เลือกไฟล์ .fbx หรือ .gltf ที่บันทึกไว้ในเครื่องของคุณ Importer จะโหลดการแสดงตัวอย่างของอ็อบเจ็กต์
- หากเนื้อหาไม่โหลดสำหรับสินทรัพย์ของคุณ คุณสามารถนำเข้าเนื้อหาของคุณด้วยตนเองภายหลัง
- ดู Importer สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตั้งค่าอิมพอร์ตและการแก้ปัญหา
เลือก Import สินทรัพย์จะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณเป็น Model พร้อมกับเนื้อหาที่เหมาะสมที่ถูกนำไปใช้ในรูปแบบ SurfaceAppearance หรือ MeshPart.TextureID
หากเนื้อหาไม่โหลดอย่างถูกต้อง ให้เพิ่มเนื้อหาโดยมือ คุณอาจต้องบันทึกและเผยแพร่เกมของคุณเพื่อเข้าถึง Asset Manager
ใน Asset Manager ให้คลิกปุ่ม Import
อัปโหลดไฟล์ภาพของคุณ
หากคุณใช้เนื้อหาเบื้องต้นเดียว ให้ตั้งค่า MeshPart.TextureID เป็นภาพเนื้อหาที่คุณอัปโหลด
หากคุณใช้เนื้อหาประเภท PBR:
เพิ่ม SurfaceAppearance เป็นลูกของ MeshPart

ในคุณสมบัติของ SurfaceAppearance ให้คลิกที่ค่าคุณสมบัติแต่ละอันและกำหนดภาพเนื้อหาที่เหมาะสมจากรายการสินทรัพย์แบบเลื่อนลง:
- ตั้งค่า ColorMap เป็นภาพเนื้อหา _ALB
- ตั้งค่า MetalnessMap เป็นภาพเนื้อหา _MTL
- ตั้งค่า NormalMap เป็นภาพเนื้อหา _NOR
- ตั้งค่า RoughnessMap เป็นภาพเนื้อหา _RGH

แปลงสิ่งประดับที่มีเลเยอร์
เมื่อ Model อยู่ในโปรเจกต์ของคุณ ขั้นตอนสุดท้ายในกระบวนการสร้างเสื้อผ้าคือการใช้ Accessory Fitting Tool (AFT) เพื่อแปลงอ็อบเจ็กต์นี้เป็น Accessory มาตรฐานที่ตัวละครAvatar สามารถใส่ได้
เพื่อสร้างวัตถุสิ่งประดับ:
- ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ให้คลิก Accessory เพื่อเปิด AFT
- เลือก Model ของสินค้าสวมใส่ในพื้นที่มุมมอง ช่องข้อความของเครื่องมือจะแสดงชื่อของอ็อบเจ็กต์ที่เลือก ในทางเลือก คุณสามารถเลือกอ็อบเจ็กต์ภายในหน้าต่าง Explorer
- ทดลองกับตัวละครตัวอย่างต่างๆ เสื้อผ้า และแอนิเมชันต่างๆ ดู ทดสอบสิ่งประดับ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
- หากจำเป็น ให้ทำการปรับเปลี่ยนกรงเล็กน้อยโดยใช้คุณสมบัติการแก้ไข การเปลี่ยนแปลงกรงขนาดใหญ่อาจต้องกลับไปที่ซอฟต์แวร์โมเดลของบุคคลที่สามของคุณและทำการส่งออกสินทรัพย์ใหม่
- เมื่อพร้อมที่จะสร้างสิ่งประดับของคุณ ให้คลิก Generate MeshPart Accessory วัตถุสิ่งประดับพร้อมโมเดลของคุณจะปรากฏในพื้นที่ทำงานของคุณ


หลังจากการฟิตและแปลงสำเร็จ โมเดล 3D ของคุณควรจะปรากฏในโปรเจกต์ของคุณเป็น Accessory ด้วย Accessory นี้คุณสามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งต่อไปนี้ได้:
เริ่มกระบวนการ อัปโหลดและเผยแพร่ สิ่งประดับเสื้อผ้าไปยัง Marketplace
ใช้สิ่งประดับในเกมปัจจุบันของคุณโดยการสวมใส่มันให้กับโมเดลตัวละครที่มี HumanoidDescription หรือโดยการลากและวางสิ่งประดับภายใต้วัตถุ Model ของตัวละครที่เหมาะสม
บันทึกสิ่งประดับลงใน Toolbox ของคุณหรือทำให้มันสาธารณะใน Creator Store เพื่อแชร์หรือใช้งานภายในเกมของคุณ