เมชชี่เส้นผ่านศูนย์กลางคือเมชชี่ที่มีลักษณะเหมือนเส้นผ่านศูนย์กลางเมื่อเส้นกระดูกภายในถูกวางหรือเคลื่อนย้าย คุณสามารถสร้างเมชชี่เส้นผ่านศูนย์กลางโด
คู่มือนี้ให้ครอบคลุมวิธีการติดตั้งและจากนั้นสกินรุ่นต้นไม้ง่ายใน Blender ด้วย 3 กระดูก สำหรับพื้นฐานในการติดตั้งให้ดูที่ การติดตั้งเมชที่เรียบง่าย ก่อนที่จะดำเนินการในคู่มือนี้
เพื่อสกินเมชชันง่าย ๆ คุณต้อง:
- สร้าง, ขนาด, และตําแหน่งของกระดูก ภายในอุปกรณ์ป้องกัน
- ผูกติดตัวผ้าเมชให้กับวัตถุเครื่องกล เพื่อผูกติดตัวโครงกระดูกให้กับวัตถุเครื่องกล
- สีน้ำหนัก เมชเพื่อกำหนดว่าส่วนใดของเมชจะเคลื่อนที่กับกระดูกอันไหน
การตั้งค่าเครื่องเทศ
เพื่อเริ่มกระบวนการสร้างเมชชี สกิน ตั้งค่าสิ่งต่อไปนี้ในโครงการ Blender ของคุณ:
- ตั้งค่า โครงสร้างหน้าจอและขนาดโครงสร้าง ให้เป็นโปรโมชันของ Studio
ปรับเปลี่ยนฉากและเครื่องชี้วัด
เมื่อการติดตั้งโครงการ Blender สำหรับ Roblox Studio เริ่มขึ้นโปรดปรับปรุงลักษณะลูกศรของ Blender ที่เรียบง่ายของ Blender และ ลูกศรขนาดเครื่องชี้วัดของ Blender เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาเข้ากันได้อย่างใกล้ชิดกับขนาดเครื
เพื่อปรับแต่งฉากและขนาดของ Blender ในโครงการใหม่:
เปิดโครงการใหม่ ทั่วไป ใน Blender
เลือกรูปร่าง กล้อง และแสงเริ่มต้น แล้วกด ลบ
ในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือจัดการโครงสร้าง ค้นหาไปยัง โครงสร้างเวที
ในส่วน หน่วย เปลี่ยน เครื่องชั่งหน่วย เป็น 0.01 และ 1>ความยาว1> เป็น 4>เซนติเมตร4>
การนำเข้าแบบ
สำหรับคู่มือนี้ คุณจะนำ แบบจำลองต้นแมงกะพรุน เข้าสู่ Blender เป็นวัตถุเมชของคุณ
เพื่อนำเข้าแบบจำลองเข้าสู่ Blender:
ในแถบด้านบน คลิก ไฟล์ เมนูป๊อปอัพจะปรากฏขึ้น
เลือก นำเข้า แล้วรูปแบบไฟล์ของโมเดลที่คุณนำเข้าจะปรากฏขึ้น สำหรับตัวอย่างนี้ เลือก FBX (.fbx) และรุ่นอ้างอิง .fbx โมเดล
การสร้างโครงกระดูก
ตอนนี้โมเดลของคุณอยู่ใน Blender เพิ่มอาวุธและ กระดูก ให้กับโอเบ็กซ์ของคุณ อาวุธ เป็นวัตถุรองรับกระดูก ที่ดำเนินการเป็นคอนเทนเนอร
เพิ่มอาวุธ
อาวุธคือโครงสร้างที่ต้องการเพิ่มกระดูกให้กับเน็ตของคุณ หลังจากที่คุณเพิ่มอาวุธให้แล้ว คุณสามารถสร้างและปรับตำแหน่งของกระดูกใด ๆ ภายในเน็ตของคุณได้
เพื่อเพิ่มอาวุธ:
ในด้านบนของ 3D เวิร์ดพอร์ต์เลือก เพิ่ม → อาวุธ
สำหรับการดูภาพที่ดีขึ้นของกระดูกในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือการจัดการโครงสร้าง ไปที่ โครงสร้างเหล็ก
ในส่วน การแสดงผลหน้าต่าง ค้นหาสมบัติสมบัติ แสดง แล้วเปิดใช้งาน ในหน้าหลัก
ตำแหน่งกระดูก
เมื่อคุณเพิ่มคอขอให้กับโครงการของคุณ Blender จะเพิ่มกระดูกหนึ่งให้กับคอขอในตำแหน่งและขนาดเริ่มต้น คุณสามารถหมุนและขยายกระดูกเพื่อแทนที่โครงสร้างภายในของเมชโก้อบเจ็กต์ของคุณ
เพื่อเปลี่ยนตำแหน่งกระดูก:
คลิกที่ วัตถุกระดูก เพื่อเน้นย้ำ
ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่โหลดตัวเลือกโหมด, แล้วสลับไปที่ แก้ไขโหมด
คลิกที่ ด้านบนของกระดูก และกด G ด้านบนของกระดูกจะเคลื่อนที่ด้วยเมาส์ของคุณ
ดึงกระดูกนี้เพื่อจัดตำแหน่งกับศูนย์กลางของแบบจำลองแล้วคลิกเพื่อตั้งตำแหน่งของกระดูก
กดค้างไว้ที่ล้อเลื่อนของเมาส์ของคุณเพื่อเคลื่อนย้ายกล้องไปรอบ ๆ วัตถุเมชที่เห็นภาพและมุมมองที่แตกต่างกันเพื่อให้แน่ใจว่ากระดูกอยู่ในเมชที่เห็น
เพิ่มกระดูกเสริม
ในคู่มือนี้ คุณต้องมีกระดูก 3 ภายในเมช เพื่อให้ต้นไม้สามารถเคลื่อนที่และหมุนได้ที่สามจุด
เพื่อเพิ่มกระดูกเพิ่มเติมให้กับอุปกรณ์ติดตั้ง:
ในขณะที่ยังอยู่ใน โหมดแก้ไข คลิกที่ด้านหัวของกระดูก
กด E และลากเมาส์ขึ้นด้านบน นี่จะขยายกระดูกเสริมออกจากโครงกระดูกหลัก
ทำซ้ำกระบวนการนี้สำหรับกระดูกอันที่สอง
กดค้างไว้ที่ล้อเลื่อนของเมาส์ของคุณเพื่อเคลื่อนย้ายกล้องรอบวัตถุเมชเพื่อดูมุมมองและมุมมองที่แตกต่างกันเพื่อให้แน่ใจว่ากระดูกอยู่ในเมชเอ็กซ์โซเต็ม ย้ายกระดูกได้ตามความเป็นไปเสียง
ใน Outliner ขยายวัตถุ Armature โดยให้เห็นกระดูกของอาวุธ
ใน Outliner ให้คลิกดับเบิลและ เปลี่ยนชื่อ กระดูกแต่ละกระดูก โค้งสมุดเป็นเดียวกันเมื่อคุณนำโอเบ็กซ์โอเบ็กซ์ไปยัง Studio
แม่พิมพ์การเป็นพ่อ
หลังจากที่สร้างโครงกระดูกและตำแหน่งโครงกระดูกแล้วคุณต้องเชื่อมโครงกระดูกไปยังวัตถุเมชโดยการผูกโครงกระดูกไปยังวัตถุเมช
คู่มือนี้ใช้งานได้ใน Blender เมื่อคุณกำลังประกอบอาวุธด้วยมือของคุณ, เนื่องจากมันเพิ่มน้ำหนักอัตโนมัติและผลกระทบให้กับเมชของคุณ นี่สามารถประหยัดเวลาในกระบวนการ วาดน้ำหนัก นี
เพื่อให้คุณแม่น้ำกับอาวุธ:
- ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่เมนูลงรายการโหมด แล้วสลับกลับไปที่ โหมดวัตถุ 2. กด AltA (Windows) หรือ ⌥A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกทุกรายการ
- กด shift และเลือก วัตถุชุดสี แล้วต่อมา เลือกอาวุธ 4. ใน viewport คลิกขวาที่ วัตถุเมช เมนูป๊อปอัพจะปรากฏขึ้น
- เลือก พ่อ แล้ว กับน้ำหนักอัตโนมัติ
ภาพเขียวน้ำหนัก
ด้วยเกราะของคุณเชื่อมต่อกับวัตถุเมช คุณสามารถใช้กระบวนการ วาดน้ำหนัก เพื่อเปลี่ยนจำนวนผลกระทบ (น้ำหนัก) ที่กระดูกจะมีบนเหลี่ยมมุมเฉพาะเพื่อให้การเคลื่อนไหวและความยืดหยุ่นที่เป็
Blender ตอบสนองความแข็งแกร่งของน้ำหนักด้วย เครื่องสีน้ำเงินไปยังสีแดง ซึ่ง สีน้ำเงิน เป็นสัญลักษณ์ของ 0 แล
คุณสามารถกำหนดผลกระทบได้อย่างรวดเร็วด้วยเครื่องมือ แปรง ในโหมด สีขาว ของ Blender โดยใช้เครื่องมือ วาด ห
เพื่อปรับปรุงกระบวนการทาสี ตั้งค่าการประมาณการและการตั้งค่าประตูเลื่อน ก่อน ทาสีผลิตภัณฑ์ บนเมช
การตั้งค่า
เมื่อกำหนดผลกระทบสำหรับโมเดลที่ซับซ้อน คุณสามารถกำหนดการตั้งค่า Blender ต่อไปนี้เพื่อให้การวาดภาพน้ำหนักเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ
การเห็นกระดูก
โดยปกติ, Blender จะแสดงวัตถุกระดูกเป็นรูปร่างเหลี่ยม รูปร่างนี้เป็นประโยชน์เมื่อวางตำแหน่งกระดูกภายในแท่น แต่อาจเป็นปัญหาในขั้นตอนการวาด เพื่อช่วยให้เห็นกระบวนการวาดภาพวาดกระดูก เปลี่ยน
เพื่อปรับปรุงการเห็นของกระดูกของคุณ:
- ใน โหมดวัตถุ เลือก เกราะ 2. ในการนำทางด้านซ้ายของ เครื่องมือจัดการสมบัติสมบัติ ค้นหาไปยัง ข้อมูลสถิติของข้อมูลสถิติ 3. เปลี่ยนค่า แสดงเป็น เป็น ติดไว้
ปกติอัตโนมัติ
การปรับแต่ง การปรับแต่งอัตโนมัติปกติ จะบังคับให้ผลกระทบบนเหลี่ยมของคุณให้เท่ากัน สิ่งนี้ทำให้การวาดน้ำหนักมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยการรับประกันว
เพื่อเปิดใช้งานปกติอัตโนมัติ:
ใน โหมดวัตถุ เลือก เกราะ
กด shift และเลือก วัตถุเมช
ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่เมนูลงรายการโหมด แล้วเปลี่ยนเป็นโหมด สีน้ำมัน
ในด้านขวาของหน้าต่างคลิกที่แท็บ เครื่องมือ
ในส่วน ตั้งค่า เปิดใช้งาน ปกติอัตโนมัติ
แปรงที่คาดหวัง
แปรงที่คาดไว้ช่วยให้คุณสามารถใช้ผลกระทบได้ง่ายผ่านเมชได้อย่างน้อยหนึ่งผิว โดยไม่ต้องเพียงพื้นผิวเท่านั้น นี่เป็นประโยชน์เมื่อการใช้ผลกระทบบนเมชที่อาจเป็นเมชที่มีระดับโครงสร้าง เช่น ใบไม
เพื่อติดตั้งแปรงที่คาดหวัง:
- ใน โหมดวัตถุ เลือก เกราะ 2. กด shift และเลือก วัตถุเมช 3. ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่เมนูลงรายการโหมด แล้วเปลี่ยนเป็นโหมด สีน้ำมัน 4. ในด้านขวาของหน้าต่างคลิกที่แท็บ เครื่องมือ 5. ขยายส่วน ขั้นสูง แล้วยกเลิกการเช็ค หน้าด้านหน้าเท่านั้น 6. ขยายส่วน Falloff แล้วเลือก โครงการ
ผลกระทบการวาด
ด้วยการตั้งค่า ประชากรรมตัวเลือก เริ่มต้นใช้ผลกระทบต่อต้นไม้ ด้วยการวาดผลกระทบสีแดงเต็มทั่วต้นไม้จนถึงกระดูกด้านล่างแล้วจัดการผลกระทบส่วนบนและด้านล่างในการประ
กระดูกด้านล่าง
กระดูกด้านล่างควรส่งผลกระทบต่อการเคลื่อนที่ของต้นไม้ทั้งหมดเริ่มตั้งแต่ลำตัว
เพื่อเริ่มการวาดผลกระทบไปยังกระดูกด้านล่าง:
ใน โหมดวัตถุ กด เลื่อน แล้วเลือกกระดูกและตามด้วยวัตถุเนื้อ
ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่เมนูลงรายการโหมด แล้วเปลี่ยนเป็นโหมด สีน้ำมัน
กด shift และคลิกที่กระดูกด้านล่าง
ใช้เครื่องมือของแปรงเพื่อสร้างพื้นที่สีแดงจากพื้นฐานของกระดูกและส่วนที่เหลือของต้นไม้
ด้วยกระดูกที่เน้น ทดสอบว่ากระดูกกำลังมีผลต่อทั้งหมดของแบบจำลองโดยการกด R และหมุนเมาส์ สีขอบที่ไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลงให้สีสันที่เหมาะสมเพื่อให้ผลกระทบ
กลางกระดูก
กระดูกกลางเป็นตัวแทนของใบไม้ส่วนใหญ่บนกระดูกด้านล่าง สำหรับผลลัพธ์ที่ละเอียดอ่อน ให้ผลกระทบ 50% (สีเขียว) จากกระดูกกลางขึ้นไป
เพื่อสร้างผลกระทบไปยังกระดูกกลาง:
ในโหมด สีชนิดเบา กด AltA (Windows) หรือ 0> ⌥0> 2> A 2> (Mac) เพื่อเลือกตัวเลือกประเภทกระดูก
กด เปลี่ยนเกียร์ และ คลิก ที่กระดูกกลาง
ในด้านขวาของหน้าต่างคลิกที่แท็บ เครื่องมือ 4. เปลี่ยนค่า น้ำหนัก เป็น .5 .
เริ่มตั้งแต่พื้นที่ในกลางกระดูก สีพื้นที่กลางและด้านบนของต้นไม้
กด R เพื่อหมุนกระดูกและทดสอบผลกระทบในมุมที่แตกต่างกัน
กระดูกด้านบน
กระดูกด้านบนควรส่งผลต่อพื้นที่ใบมะเร็งด้านบนของกระดูกกลาง สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สีนี้สี
เพื่อสร้างผลกระทบไปยังกระดูกด้านบน:
ในโหมด สีชนิดเบา กด AltA (Windows) หรือ 0> ⌥0> 2> A 2> (Mac) เพื่อเลือกตัวเลือกประเภทกระดูก
กด shift และคลิกที่กระดูกด้านบน
ในด้านขวาของหน้าต่างคลิกที่แท็บ เครื่องมือ 4. เปลี่ยนค่า น้ำหนัก เป็น 0.25 5. เริ่มตั้งแต่พื้นที่ด้านบนของกระดูก สีพื้นที่ด้านบนของต้นไม้
กด R เพื่อหมุนกระดูกและทดสอบผลกระทบในมุมที่แตกต่างกัน
หลังจากทาสีกระดูกแต่ละชิ้นหลังจากที่ส่วนหัวของต้นไม้แต่ละส่วนตอนนี้ควรได้รับผลกระทบจากกระดูกด้านล่าง กลาง หรือด้านบน กระดูกด้านล่างควบคุมตัวอายุของต้นไม้โดยรวมของต้นไม้โดยรวมของต้
การทดสอบ
มีความสำคัญที่จะทดสอบผลกระทบของกระดูกของคุณตลอดกระบวนการทาสีน้ำหนัก
Blender ช่วยให้คุณทดสอบและโพสท่ากระดูกได้ ขณะที่ กำลังวาดหากเลือกทั้งหมวกและเมช ในโหมดวัตถุ ก่อน จะเปลี่ยนเป็นโหมดสีน้ำหนัก
เพื่อทดสอบภาพเค้กของคุณ:
ใน โหมดวัตถุ เลือก เกราะ 2. กด shift และเลือก วัตถุเมช 3. ในด้านบนของหน้าต่าง 3D คลิกที่เมนูลงรายการโหมด แล้วเปลี่ยนเป็นโหมด สีน้ำมัน 4. กด เลื่อน และคลิกกระดูกที่คุณต้องการทดสอบแล้วกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA ( ⌥A ) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบันแล้วเลือกอีกครั้งและทดสอบกระดูกอื่น
ตอนนี้รุ่นต้นไม้ S1 ของคุณเป็นเมชที่มีสีและพร้อมสำหรับการส่งออก สําหรับ Studio โครงการ Blender โครงการนําเสนอผลงาน และ การส่งออกในรูปแบบสุดท้าย ( 1> .fbx