Maquiagem é um item cosmético que você pode aplicar em um rosto de um avatar ou personagem não jogável para uma expressão criativa adicional, como arte de maquiagem tradicional (por exemplo, sombra para os olhos, batom e blush), pintura facial, marcas de batalha e camuflagem.
A maquiagem é composta por múltiplas camadas de textura especializadas incorporadas em um objeto Decal, e cada camada de textura contém um componente único de maquiagem, como a região dos lábios ou dos olhos. Os jogadores podem comprar maquiagem como um conjunto no Marketplace e aplicá-la como um visual coeso completo, ou trocar componentes de maquiagem individuais por outros que combinem com o estilo do próprio avatar.




Este guia fornece vários modelos de maquiagem que você pode usar durante seu processo de criação, como:
- Texturas modelo que você pode usar em softwares de edição 2D para gerar maquiagem.
- Cabeças modelo que você pode usar para visualizar e testar sua maquiagem antes da exportação.
- Jogo de referência que você pode usar para importar e testar seus ativos de maquiagem em personagens com diferentes tons de pele e tipos de corpo.
Você pode usar esses modelos apenas como uma referência pura para ver como tudo funciona ou pode usá-los em cada etapa do processo de criação sugerido.


Componentes de maquiagem
Você pode aplicar texturas em três regiões principais do rosto: a região dos olhos, a região dos lábios e a região facial. Cada região tem superfícies sobrepostas com outras regiões para permitir visuais contínuos e sem costura entre os componentes de maquiagem.



Além disso, você pode incluir sobrancelhas e cílios em suas criações de maquiagem. Sobrancelhas e cílios são objetos Model que contêm objetos MeshPart com dados de skinning e caging. Isso permite que eles animem corretamente à medida que o rosto do personagem muda de expressão.


Quando você importa sua criação de maquiagem do seu software de modelagem de terceiros favorito para o jogo de referência, o Studio detecta automaticamente os nomes das malhas e, em seguida, gera os objetos Decal necessários sob o modelo importado. Você pode então rapidamente aplicar seus objetos de maquiagem Decal e acessórios arrastando-os da cabeça de referência importada para a pasta Maquiagem ou Acessórios de um personagem.


Recursos
Os seguintes são recursos para download que você pode usar durante o processo de criação:
- Veja Texturas modelo para arquivos de imagem e projeto que você pode usar em softwares de edição 2D como GIMP ou Photoshop.
- Veja Cabeças modelo para modelos 3D necessários que você pode usar para visualizar e testar seus ativos de maquiagem.
- Veja Jogo de referência para importar e testar seus ativos de maquiagem no Studio.
Texturas modelo
Quando você terminar de fazer alterações em qualquer uma das seguintes imagens de textura modelo:
Exporte suas novas texturas.
Exportando do PhotoshopExportando do Substance PainterExportando do ProcreatePara exportar texturas do Procreate:
Navegue até o painel de Camadas, então oculte tudo, exceto sua primeira camada de componente de maquiagem, como sua camada de olhos, lábios ou rosto.

Com sua camada de componente de maquiagem ativa, navegue até o menu Ações > guia Compartilhar > Compartilhar Texturas - PNG para salvar todas as texturas de seu componente de maquiagem em um local de seu dispositivo.


Exclua todas as texturas da cabeça, sobrancelhas e cílios.
- Abra o local onde você salvou todas as texturas de seu componente de maquiagem.
- Exclua tudo, exceto os seguintes PBR:
- TransferTarget_FullHead_Mat-Color
- TransferTarget_FullHead_Mat-Metallic
- TransferTarget_FullHead_Mat-Roughness
Substitua a camada TransferTarget_FullHead_Mat-Color do seu componente de maquiagem por uma versão que exportará transparência na textura de saída.
Copie sua camada de componente de maquiagem ativa.
Navegue até a Galeria > ícone Mais > Área de transferência. Um novo arquivo do Procreate será exibido com sua camada de componente de maquiagem.

No painel de Camadas, desative a camada Cor de fundo. Seu componente de maquiagem é exibido sem um fundo.

Com sua camada de componente de maquiagem ativa, navegue até o menu Ações > guia Compartilhar > Compartilhar Imagem - PNG.
No navegador de arquivos, navegue até o local em seu dispositivo que contém todas as texturas de seu componente de maquiagem, e então salve/substitua a textura TransferTarget_FullHead_Mat-Color.
Renomeie as texturas PBR do seu componente de maquiagem de forma apropriada para que você possa facilmente referenciar os dados PBR de cada componente de maquiagem quando reassociar suas texturas no Blender ou Maya. Por exemplo, se você está exportando mapas de textura para lábios:
- Lips-Color
- Lips-Metallic
- Lips-Roughness
Repita esse processo para cada componente de maquiagem que deseja importar para seu visual de maquiagem.

Reassocie as texturas padrão em uma cabeça modelo com suas novas texturas.
Importe a cabeça de referência com suas novas texturas para o Studio.


Uma pasta abrangente .zip com imagens de textura realistas para uso no Photoshop ou seu editor de imagens preferido.


Uma pasta abrangente .zip com arquivos de textura realista para uso no Substance Painter, um software de autoria PBR padrão da indústria.


Uma pasta abrangente .zip com imagens de textura realistas para uso no Procreate.

Uma pasta abrangente .zip com imagens de textura quadradas para uso no Photoshop ou seu editor de imagens preferido.

Uma pasta abrangente .zip com arquivos de textura quadrados para uso no Substance Painter, um software de autoria PBR padrão da indústria.

Uma pasta abrangente .zip com imagens de textura quadradas para uso no Procreate.
Cabeças modelo
Cada cabeça modelo inclui:
- Objeto de malha da cabeça alvo ou objeto de malha de caging da cabeça
- Objetos de malha da região dos olhos, lábios e múltiplas regiões faciais, totalmente vinculados às texturas PBR de referência
- Objetos de malha de sobrancelhas e cílios


Uma pasta abrangente .zip de ativos do Blender, incluindo múltiplas cabeças de referência realistas pré-configuradas para teste no local de teste de maquiagem ou para autoria de sua própria maquiagem.


Uma pasta abrangente .zip de ativos do Maya, incluindo múltiplas cabeças de referência realistas pré-configuradas para teste no local de teste de maquiagem ou para autoria de sua própria maquiagem.


Uma pasta abrangente .zip de ativos .fbx e .gltf, incluindo cabeças realistas com diversos exemplos de maquiagens que estão prontas para serem implementadas no Studio para fins de teste.

Uma pasta abrangente .zip de ativos do Blender, incluindo múltiplas cabeças de referência quadradas pré-configuradas para teste no local de teste de maquiagem ou para autoria de sua própria maquiagem.

Uma pasta abrangente .zip de ativos do Maya, incluindo múltiplas cabeças de referência quadradas pré-configuradas para teste no local de teste de maquiagem ou para autoria de sua própria maquiagem.

Uma pasta abrangente .zip de ativos .fbx e .gltf, incluindo cabeças quadradas com diversos exemplos de maquiagens que estão prontas para serem implementadas no Studio para fins de teste.
Jogo de referência

Neste momento, você só pode testar a maquiagem no arquivo de local para download.
No Github, selecione o ícone de download no lado direito para baixar o arquivo MakeupBeta.zip.
Processo de criação



Enquanto você pode facilmente trocar objetos Decal no Studio para fazer uma rápida alteração na maquiagem de um personagem, a seguinte instrução é a melhor prática para implementar texturas baseadas em PBR na maquiagem do Roblox em larga escala. Este processo requer:
- Qualquer software de texturização PBR, como Substance Painter, Materialize, ou plugins como Ucupaint (Blender).
Como sempre com arte 3D e fluxos de trabalho de criação, existem várias maneiras de atingir um objetivo específico, e o fluxo de maquiagem e publicação PBR não é exceção. É recomendado tentar o fluxo de trabalho neste guia primeiro, e depois ajustar conforme necessário para seus próprios requisitos de criação:
Baixe uma cabeça de template de referência e abra-a no software de modelagem geral de sua escolha.
Usando suas ferramentas de texturização ou software de edição de imagens, modifique as imagens de textura associadas às diferentes regiões: TransferTexture_Eyes, TransferTexture_Face ou TransferTexture_Lips.
Quando você tiver criado suas novas imagens de textura, use o Blender ou Maya para reassociar as texturas de arquivo existentes no template. Para mais informações, veja Reassociar texturas.
Revise Melhores práticas de caging facial para orientações sobre como ajustar as gaiolas faciais para que sua maquiagem seja exibida corretamente para seu caso de uso.
Exporte o arquivo de template completo como um .fbx ou .gltf. Todos os requisitos de exportação de modelagem 3D se aplicam, mas existem algumas configurações específicas de maquiagem que você deve configurar:
Se você estiver usando o Blender,
- Na janela do navegador de arquivos de exportação, navegue até a seção Incluir, em seguida, ative o toggle Propriedades Personalizadas para fins de transferência de dados UV de maquiagem.
- Na seção Armature, ative Somente Ossos Deformadores para garantir que seu arquivo de exportação inclua dados de skinning para sobrancelhas e cílios.

Todas as configurações de exportação necessárias do Blender para maquiagem Se você estiver usando o Maya, na janela do navegador de arquivos de exportação, navegue até a seção Modelos Deformados, em seguida, ative o toggle Skins para garantir que seu arquivo de exportação inclua dados de skinning para sobrancelhas e cílios.

Imorte o arquivo de template para o Studio. O Studio detecta automaticamente os nomes dos objetos de malha e as texturas associadas, e gera objetos Decal.

Aplique quaisquer decals de maquiagem ou acessórios de sobrancelha e cílios em personagens no local de teste arrastando ativos de maquiagem para a pasta Maquigem ou Acessórios do personagem apropriado.

Clique no botão Play, em seguida, navegue até o personagem com novos ativos de maquiagem para visualizar.