Skinning um modelo humanoide

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Um modelo de malha humanoide skinning é um modelo de personagem que, quando posado ou animado, se dobra e estica naturalmente em suas articulações. Você pode criar uma malha skinning usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.

Este é um guia avançado sobre como fazer skinning de um modelo humanoide em um modelo R15 no Blender, usando o modelo humanoide concluído em Rig a humanoid model. Antes de fazer skinning em um modelo humanoide, você também deve se familiarizar com os conceitos básicos em Skin a simple mesh.

Para fazer skinning de um modelo humanoide no Blender, você precisa:

  • Configurar o Blender com um modelo rigged para otimizar o processo de pintura de peso com configurações de visualização de ossos e Auto Normalize.
  • Pintar peso dos vértices dos seus objetos de malha equilibrando a influência dos seus vértices entre dois ou mais ossos de uma arquitetura de rig humanoide.

Configurar o Blender

Este guia usa o modelo rigged concluído em Rig a humanoid model. Você também pode baixar o modelo rigged projeto Blender para acompanhar este guia.

Para otimizar o processo de skinning de um personagem rígido, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:

Visualização de ossos

Por padrão, o Blender exibe objetos de ossos como formas octaédricas. Essa forma original é útil ao posicionar ossos, mas pode atrapalhar durante a pintura de peso. Para ajudar na visualização durante o processo de pintura de peso, mude a visualização dos seus ossos para bastões.

Para atualizar a visualização dos seus ossos:

  1. No Modo Objeto, clique na armadura.

  2. Nas Propriedades de Dados do Objeto, mude o valor de Exibir Como para Bastões.

Auto normalize

A configuração Auto Normalize força a influência em seus vértices a ser igual a um. Isso torna a pintura de peso em várias malhas e ossos mais eficiente, garantindo que cada vértice em seu personagem seja totalmente influenciado por pelo menos um osso. Consulte a documentação do Blender sobre o Auto Normalize para mais informações.

O Auto Normalize também previne casos em que um vértice é totalmente influenciado por múltiplos ossos e pode evitar erros comuns de pintura de peso.

Sem Auto Normalize, não está claro até testar que esta cabeça totalmente influenciada também é influenciada por outro osso devido a um erro de pintura.
Com Auto Normalize, pintar influência para um osso incorreto remove a influência existente do osso original. Isso torna os erros mais fáceis de detectar e resolver.

Para ativar o Auto Normalize:

  1. No Modo Objeto, selecione a armadura.
  2. Segure Shift e selecione qualquer objeto de malha em seu modelo.
  3. Na parte superior da viewport 3D, clique no menu suspenso Modo e mude para o modo Weight Paint.
  4. No lado direito da viewport, expanda a aba Ferramenta.
  5. Em Opções, ative Auto Normalize.

Pintura de peso

A pintura de peso aplica pesos específicos, ou influências, que os ossos terão sobre partes de uma malha usando um fluxo de trabalho de pintura. Também existem maneiras adicionais de aplicar influências através da pintura de peso ou outras ferramentas, algumas das quais são abordadas em Skin a simple mesh. Consulte recursos online adicionais, como os guias fundamentais de Rigging de Personagens e Grupos de Vértices do Blender para mais informações sobre skinning e aplicação de pesos.

Este guia cobrirá um processo de pintura de peso nas malhas da cabeça e do braço de um modelo humanoide. Essas técnicas de pintura de peso podem ser usadas para pintar o peso do restante do modelo.

Pintar a malha da cabeça

A malha da cabeça se conecta ao torso superior nos vértices inferiores do pescoço. Para criar uma dobra realista no modelo, a malha da cabeça precisa compartilhar influência com o osso da Cabeça e o osso do Torso Superior próximo à linha do pescoço.

Para começar a pintar peso no objeto da malha da Cabeça:

  1. No Modo Objeto, clique na armadura e depois segure Shift e clique no objeto da malha da Cabeça.

  2. No menu suspenso Modo, mude para o modo Weight Paint.

  3. Segure Shift e clique no osso do Torso Superior. A cabeça deve estar completamente azul, pois o Torso Superior ainda não influencia nenhum vértice da cabeça.

  4. No canto superior direito da Viewport, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel para 1.

  5. Com o osso do Torso Superior selecionado, pinte a cabeça do seu modelo na linha do pescoço. Você pode temporariamente Ocultar a malha do Torso Superior no Outliner para ter acesso direto à parte inferior do pescoço.

  6. A qualquer momento, verifique as influências aplicadas segurando Shift e desmarcando o osso do Torso Superior e selecionando o osso da Cabeça. Pressione R para girar o osso da Cabeça com o mouse e testar como o objeto da malha compartilha influências entre o osso da Cabeça e o osso do Torso Superior.

  7. Se for necessária pintura adicional, segure Shift e selecione o osso do qual você deseja adicionar ou remover influência, e use a ferramenta Pincel para aplicar.

O resultado final da pintura de peso na cabeça do modelo deve equilibrar as influências da malha da cabeça com o osso da Cabeça e o osso do Torso Superior:

O osso da Cabeça influencia totalmente a malha Head_Geo do pescoço para cima.
O osso do Torso Superior influencia totalmente a malha Head_Geo do pescoço para baixo.

Pintar as malhas dos braços

Semelhante ao processo de equilibrar influências entre o osso da Cabeça e o osso do Torso Superior, os braços e pernas requerem um processo de pintura de peso semelhante.

O braço direito inclui a Mão Direita, o Antebraço Direito e o Braço Superior Direito, cada um com seus ossos correspondentes. As seguintes instruções fornecem orientações sobre como pintar influências em todos os objetos de malha do braço. Você pode então aplicar essas técnicas ao restante das malhas em seu modelo.

Mão

Começando com a Mão Direita, você pode equilibrar as influências da malha entre o osso da Mão e o osso do Antebraço para criar uma dobra natural no pulso.

Para pintar peso nas influências da mão direita:

  1. No Modo Objeto, clique na armadura, segure Shift e clique na geometria da mão direita.

  2. No menu suspenso de modo, mude para o modo Weight Paint. Com o osso da mão selecionado neste modo, você pode pressionar R e testar a rotação atual do objeto da malha da mão.

  3. No canto superior direito da Viewport, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel para 1.

  4. Com o osso do Antebraço selecionado, pinte a mão do seu modelo no pulso. Você pode temporariamente Ocultar a malha do Antebraço no Outliner para ter melhor acesso ao pulso.

  5. Durante e após a pintura de peso na mão, pressione R com o osso selecionado para testar a rotação e flexibilidade.

Antebraço

Depois que o pulso da mão direita for pintado, você pode prosseguir para equilibrar as influências da malha do Antebraço entre o osso do Antebraço e o osso do Braço Superior para criar uma dobra natural no cotovelo.

Para pintar peso nas influências do antebraço:

  1. Volte para o Modo Objeto.

  2. Clique na armadura e segure Shift e clique na geometria do antebraço direito.

  3. No menu suspenso de modo, mude para o modo Weight Paint.

  4. Segure Shift e desmarque outros ossos além do osso do Antebraço. Você pode testar a rotação atual do osso do Antebraço destacado pressionando R.

  5. Segure Shift e selecione o osso do Braço Superior.

  6. Com o osso do Braço Superior selecionado, pinte o antebraço do seu modelo no cotovelo. Você pode temporariamente Ocultar a malha do Braço Superior no Outliner para ter melhor acesso ao cotovelo.

  7. Durante e após a pintura de peso no antebraço, pressione R com o osso do antebraço selecionado para testar a rotação e flexibilidade.

Braço superior

Depois que o cotovelo do antebraço direito for pintado, você pode prosseguir para equilibrar as influências da malha do Braço Superior entre o osso do Braço Superior e o osso do Torso Superior para criar uma dobra natural na axila.

Para pintar peso nas influências do braço superior:

  1. Volte para o Modo Objeto.

  2. Clique na armadura e segure Shift e clique na geometria do braço superior direito.

  3. No menu suspenso de modo, mude para o modo Weight Paint.

  4. Segure Shift e desmarque outros ossos além do osso do Braço Superior. Você pode testar a rotação atual do osso do Braço Superior destacado pressionando R.

  5. Pressione R e arraste o mouse para girar o Braço Superior de modo que o braço fique horizontal. Isso facilita o acesso aos vértices da axila.

  6. Segure Shift e selecione o osso do Torso Superior.

  7. Com o osso do Torso Superior selecionado, pinte o braço superior do seu modelo na axila. Você pode temporariamente Ocultar a malha do Torso Superior no Outliner para ter melhor acesso ao cotovelo.

  8. Durante e após a pintura de peso no braço superior, pressione R com o osso do braço superior selecionado para testar a rotação e flexibilidade.

Ombro

Depois que a axila for pintada, você pode prosseguir para equilibrar as influências da malha do Torso Superior entre o osso do Torso Superior e o osso do Braço Superior para criar uma dobra natural no ombro quando o braço for movido. Como esse movimento é sutil, você só precisa aplicar uma influência de força parcial a esses vértices.

Para pintar uma influência de força parcial no torso superior:

  1. Volte para o Modo Objeto.

  2. Clique na armadura e segure Shift e clique na geometria do torso superior.

  3. No menu suspenso de modo, mude para o modo Weight Paint.

  4. Segure Shift e desmarque outros ossos além do osso do Braço Superior. Você pode testar a rotação atual do osso do Braço Superior destacado pressionando R.

  5. No canto superior direito da Viewport, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel para 0.25. Você pode querer ajustar isso com base nos resultados ao testar.

  6. Com o osso do Torso Superior selecionado, pinte o torso superior do seu modelo no ombro.

  7. Durante e após a pintura de peso no braço superior, pressione R com o osso do braço superior selecionado para testar a rotação e flexibilidade de suas influências no torso superior.

Você pode continuar a pintar o peso do restante dos membros do seu modelo usando esses processos. Quando concluído, você pode exportar seu modelo skinning como um .fbx usando as configurações de exportação do Blender para uso no Studio. Para referência, você pode baixar um projeto Blender com o modelo totalmente skinned.

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